Spellen ontwikkeld door Ion Storm, L.P.
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Anachronox
Sly Boots is een privé-detective die problemen heeft. Geldproblemen, wel te verstaan. Zijn eerste prioriteit is dus geld verdienen; wanneer een mysterieuze rijke man onverwacht opduikt met een verleidelijk aanbod, begint Sly te denken dat zijn problemen tot het verleden behoren. Natuurlijk kan hij zich niet meer vergissen, want al snel raakt hij verwikkeld in iets veel, veel groters: hij zal een groot mysterie ontrafelen dat de vernietiging van het universum kan veroorzaken.
Anachronox is een science fiction rollenspel dat voornamelijk het Japanse model volgt, hoewel het ook elementen van rollenspellen in westerse stijl bevat. Hoewel de plot serieus van aard is, bevat het spel humoristische dialogen en veel bizarre situaties.
Het gevechtssysteem vertoont veel overeenkomsten met de Final Fantasy-reeks: het is in principe turn-based, maar elk personage heeft een actiebalk. Na elke actie is het leeg, en als het weer gevuld is kan de volgende actie worden gestart - ongeacht of de vijand heeft aangevallen of niet. Belangrijke verschillen zijn de mogelijkheid om beperkt over het slagveld te bewegen en de niet-willekeurige gevechten. Een andere overeenkomst is de karakterontwikkeling, die automatisch de stats van het karakter verhoogt.
Het spel is echter minder gevechtsgericht dan de meeste RPG's in Japanse stijl. Het grootste deel van de tijd wordt besteed aan het verkennen van de centrale gebieden, het oplossen van (neven)quests en het praten met mensen.
In het begin is Sly alleen, met uitzondering van zijn elektronische secretaresse Fatima, maar in de loop van het spel rekruteert hij zes leden om hem te helpen, van wie sommigen nogal excentriek zijn. Elk lid van de groep heeft een speciale vaardigheid, die wordt ontwikkeld in actie-gebaseerde minigames, en die nodig is om de missies op te lossen, bijvoorbeeld, Sly kan deuren ontgrendelen met een sleutel. Er zijn ook andere minigames, deels noodzakelijk om de missies op te lossen en deels optioneel. Soms moeten traditionele logische puzzels worden opgelost.
Deus Ex: Invisible War
Twintig jaar zijn verstreken sinds de gebeurtenissen beschreven in Deus Ex. JC Denton's acties hebben geleid tot een periode van economische depressie, bekend als "The Collapse". De wereld staat op de rand van chaos na de ontmanteling van de machtige biotech-ondernemingen, en meerdere religieuze en politieke groeperingen hunkeren naar macht.
De stad Chicago wordt vernietigd in een verwoestende energie-explosie door onbekende terroristen. Twee stagiaires van de Tarsus Academie, Alex D en Billie Adams, worden geëvacueerd naar een andere door Tarsus gecontroleerde faciliteit in Seattle. Spoedig daarna wordt de faciliteit aangevallen door leden van een religieuze organisatie genaamd de Orde. Billie geeft toe dat ze met hen heeft samengewerkt, wat impliceert dat Tarsus betrokken kan zijn bij een samenzwering. Het is nu aan Alex om haar plaats in de nieuwe wereld te vinden en uiteindelijk haar lot vorm te geven.
Deus Ex: Invisible War is een first-person shooter die veel gameplay-elementen van zijn voorganger behoudt, zoals personagegesprekken, inventarisbeheer, verkenning, en een mix van verschillende gameplay-stijlen tijdens missies. Net als in het oorspronkelijke spel helpt de gameplaystijl het spel vorm te geven naarmate het vordert, van de manier waarop personages met de hoofdrolspeler omgaan tot het soort situaties dat ze tegenkomen. Elk potentieel conflict kan op verschillende manieren worden opgelost, met vreedzame middelen of met geweld, heimelijk of met vertoon van geweld. Het hacken van computerterminals en het ontsluiten van deuren met speciaal gereedschap komen veelvuldig voor.
Wapens kunnen op verschillende manieren worden aangepast, b.v. door hun vuursnelheid te verhogen, het wapen tot zwijgen te brengen, het wapen door glas te laten gaan, enz. Ook hier kunnen personages hun lichaam uitrusten met een aantal biotechnologische onderdelen, waaronder de mogelijkheid om door muren te kijken, van de radar te verdwijnen, te regenereren na een kritieke treffer of drie meter hoog in de lucht te springen. In tegenstelling tot het vorige deel bevat het spel geen echte role-playing elementen. De speler moet zoeken naar biotech-bussen om biomods te installeren en te upgraden; er worden echter geen ervaringspunten toegekend voor het voltooien van missies of het opnemen tegen vijanden. Ook het voorraadbeheer is vereenvoudigd.
Het vervolg legt meer nadruk op keuzes en verschillende benaderingen van missies. Vanaf het begin van het spel heeft de speler de vrijheid om missies uit te voeren voor organisaties en personen van zijn keuze. Net als in het eerste spel kunnen verschillende eindes worden bereikt, afhankelijk van de beslissingen van de speler.
John Romero's Daikatana
John Romero's Daikatana verscheen in 2000 op Windows, omgeven door een storm van hype en het gevoel dat grote dromen soms sneller gaan dan hardware. Ion Storm, de studio die Romero mede oprichtte, wilde de shooter herdefiniëren met filmisch tempo, tijdvervorming en een glimmend tweehandig zwaard genaamd de Daikatana. Het ontwikkelingsproces duurde jaren, gekenmerkt door personeelswisselingen en gesleutel aan de engine. Toen de game uiteindelijk uitkwam, droeg het een label dat garant stond voor conversatie, humor en onvermijdelijke controverse. De voetafdruk ervan weerklonk jarenlang in interviews en panels in de industrie.
Spelers betreden een magere, brute arena van gangen, laboratoria en vervallen ruïnes, waarbij ze in gelijke mate vuurwapens en de Daikatana hanteren. Het ontwerp beloont verkenning en puzzels oplossen te midden van hectische vuurgevechten. Een metgezeldynamiek voegt een verhaallijn toe, waarbij bondgenoten in gevechten terechtkomen en soms de show stelen met onvoorspelbaar gebabbel. De ervaring wisselt van tijdperk tot tijdperk en biedt een filmische cadans die afwisselt tussen sluipende infiltratie en snelle sprints. Het streeft naar epische schaal zonder de intieme, reflexmatige puls van FPS-actie te verliezen.
De ontvangst weerspiegelde de marketingdruk: sommigen prezen de productiewaarden, sfeer en ambitie, terwijl velen klaagden over technische problemen, stroeve kunstmatige intelligentie en dalende framerates. Meldingen van bugs en onhandige optimalisatie achtervolgden de eerste exemplaren, en de beloofde grandeur voelde soms dissonant aan met de daadwerkelijke prestaties. Critici merkten onhandig vijandelijk gedrag, ongelijkmatige pacing en secties die de glans van het zwaard dempten. De hype rond Romero versterkte de kritiek, waardoor een simpele lancering veranderde in een mijlpaal in hype versus levering. De buzz was bijna een personage op zich.
Daikatana deed zijn intrede in de gamelore als een waarschuwend verhaal over marketingoverdaad en projectomvang. Toch legde het een moment vast waarop ontwerpers cinematografische diepgang nastreefden in een shooter, waarbij ze de hardware en verwachtingen tot het uiterste dreven. Voor veel spelers blijft het een nostalgische curiositeit, een herinnering aan een tijdperk waarin beloftes glinsterden als gepolijst metaal. De titel duikt op in gesprekken over ambitie, verkeerde inschattingen en de koppige romantiek van het verdraaien van de tijd in interactieve vorm. Die spanning tussen droom en uitvoering blijft bestaan.
De game overleeft in forums en fanpatches die proberen de ruwe kantjes eraf te halen, de balans te verbeteren en betere framerates te bewerkstelligen. Het is geen vlekkeloze klassieker, maar een onderscheidend artefact uit een tijdperk waarin men geloofde dat software de regels met bravoure kon herschrijven. Wie het spel herspeelt, ontdekt wellicht slimme levelontwerpen, verrassende sferen en momenten waarop shooters echt gedurfd aanvoelden, ook al waren ze onvolmaakt voor de massa.
Thief: Deadly Shadows
Meester-dief Garrett wordt benaderd door Wachter Artemus, die wil dat hij twee waardevolle artefacten steelt. Ondertussen komt Garrett te weten dat de komst van een Dark Age lang geleden voorspeld was. Als hij toegang krijgt tot de Profetieën van de Wachter, komt Garrett te weten dat een oud boek dat bekend staat als het Compendium der Reprocessen meer informatie over de profetie bevat. Terwijl Garrett het mysterie probeert op te lossen, wordt het hem steeds duidelijker dat er een verrader in de orde der Wachters zit.
Thief: Deadly Shadows is het derde deel in de Thief-serie. Het spel volgt dezelfde ontwerpfilosofie en gameplay-structuur die zijn voorgangers onderscheidden. Net als voorheen is stealth de sleutel tot het succesvol voltooien van missies. Garrett moet de confrontatie met bewakers zien te vermijden en zich een weg banen door de levels naar het doel. Schaduwen en geluiden spelen een belangrijke rol, aangezien bewakers zullen reageren op verdachte geluiden, en het bestuderen van hun patrouilleroutines is van essentieel belang.
Sommige spelelementen zijn licht gewijzigd. Garrett kan niet meer zwemmen, maar wel klimhandschoenen gebruiken die hem aan muren vastmaken. Hij kan zich ook staand tegen muren afzetten; als hij in de schaduw staat, wordt hij zo niet opgemerkt. De speler kan de ledematen van Garrett zien, zelfs als hij vanuit het eerste-persoonsperspectief kijkt, waardoor preciezere bewegingen mogelijk zijn. Het is ook mogelijk om over te schakelen naar het derde-persoonszicht.
De belangrijkste verandering in de gameplay is de niet-lineaire verkenning van de stad, die is toegevoegd aan de grotendeels lineaire missies. Om bij de volgende missie te komen, moet Garrett de stad verkennen. Onderweg kan hij gesprekken afluisteren, kostbaarheden stelen, bewakers ontwijken of uitschakelen, en zelfs zijmissies aanvaarden, die zijn reputatie bij sommige facties zullen beïnvloeden.