Menu

Spellen ontwikkeld door Lexis Numérique SA

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Alice in Wonderland

Windows 2000
Alice in Wonderland, uitgebracht in 2000, is een boeiend actie-avonturenspel ontwikkeld door het gerenommeerde Amerikaanse bedrijf American McGee's Strange Company. Gebaseerd op Lewis Carrolls geliefde literaire klassieker, neemt de game spelers mee op een surrealistische reis door een vernieuwd Wonderland dat zowel grillig als duister is. Met zijn unieke artistieke stijl en boeiende gameplay is het een geliefde titel gebleven onder fans van eigenzinnige avonturen en literaire verfilmingen. In deze versie kruipen spelers in de huid van Alice, een jong meisje dat worstelt met het trauma van het verlies van haar familie bij een brand. Dit emotionele achtergrondverhaal transformeert de toch al fantasierijke wereld in een spookachtig landschap. Het verhaal van de game verweeft elementen van fantasy en psychologische horror, terwijl Alice navigeert door verontrustende omgevingen bevolkt door bizarre wezens. Elk gebied weerspiegelt haar aftakelende psyche, waardoor elke locatie nog angstaanjagender is dan de vorige. Deze geraffineerde verhaallijn vormt het decor voor een meeslepende verkenning van identiteit en persoonlijke worsteling. Visueel is Alice in Wonderland ronduit verbluffend. De game maakt gebruik van een gothic art direction die sterk contrasteert met de grillige aard van het bronmateriaal. Weelderige, levendige landschappen worden gecombineerd met griezelige omgevingen, wat een verontrustende sfeer creëert. De personageontwerpen zijn al even fantasierijk en combineren klassieke figuren zoals de Cheshire Cat en de Gekke Hoedenmaker met groteske kenmerken die hun waanzin belichamen. Deze artistieke visie, gecombineerd met een bezwerende soundtrack, dompelt spelers diep onder in Alice' chaotische wereld. De gameplay-mechanica maakt gebruik van traditionele platform- en puzzelelementen. Spelers moeten zich een weg banen door verschillende levels, elk bevolkt door formidabele vijanden en geestverruimende puzzels die behendigheid en vernuft vereisen. Alice hanteert een selectie unieke wapens, waaronder een Vorpal-zwaard en magische krachten, om vijanden te bestrijden en obstakels te overwinnen. De gevechten zijn vloeiend en complex, met complexe combinaties die spelers gedurende het hele spel geboeid houden. Deze mix van actie en strategie versterkt de ervaring en dwingt spelers om elk facet van het labyrintische verhaal te ontdekken. Ondanks de artistieke en verhalende sterke punten kreeg de game wel kritiek vanwege de lineariteit en de pieken in moeilijkheidsgraad. Veel spelers vonden echter dat deze uitdagingen bijdroegen aan de algehele ervaring en frustratie in triomf veranderden. Achteraf gezien is Alice in Wonderland een cultklassieker geworden, bewonderd om zijn vermogen om luchtige speelsheid te combineren met duistere thema's. De invloed ervan blijft resoneren en inspireert tot adaptaties en remakes die de unieke visie weerspiegelen. American McGee's Alice in Wonderland is een opmerkelijke herinterpretatie van een tijdloos verhaal, waarin rijke verhalen, opvallende beelden en boeiende gameplay meesterlijk worden gecombineerd. Het is een bewijs van het potentieel van videogames als medium voor het verkennen van complexe thema's. Wanneer spelers in de huid van Alice kruipen, ontdekken ze een fantastische maar angstaanjagende wereld die hen uitnodigt om na te denken over hun eigen identiteit en trauma's, waardoor de reis zowel memorabel als diepgaand wordt.

Beauty or The Beast

Windows 2001
In het jaar 2001 maakte de gamingwereld kennis met een nieuwe en opwindende titel: Beauty or The Beast. Dit spel, ontwikkeld voor Windows door de populaire gamestudio Media Art, veroverde al snel de harten en geesten van spelers van alle leeftijden. Geïnspireerd door het klassieke sprookje Belle en het Beest, bood de game een unieke en meeslepende ervaring, waarbij spelers meegingen op een reis door een betoverende wereld vol magische wezens, gevaarlijke uitdagingen en onverwachte wendingen. Bij de release kreeg Beauty or The Beast lovende kritieken vanwege de verbluffende graphics, boeiende verhaallijn en uitdagende gameplay. De beelden van de game waren werkelijk een lust voor het oog, met levendige kleuren, ingewikkelde details en vloeiende animaties die de magische wereld tot leven brachten. Van het majestueuze kasteel van het Beest tot het charmante dorpje Belle, elke locatie in het spel is zorgvuldig ontworpen om spelers naar een sprookjesrijk te vervoeren. Een van de sterkste aspecten van Beauty or The Beast was de verhaallijn. De game volgde het bekende verhaal van het originele sprookje, met onderweg een paar verrassende wendingen. Spelers kruipen in de huid van de dappere en intelligente Belle, die door het kasteel van het Beest moet navigeren om een ​​betovering te verbreken en haar vader te redden. Onderweg komt ze verschillende uitdagingen en puzzels tegen die haar vaardigheden en humor op de proef stellen. Het verhaal van de game was niet alleen boeiend, maar had ook onderliggende thema's als liefde, moed en de kracht van innerlijke schoonheid. Naast de verbluffende beelden en meeslepende verhaallijn, beschikte Beauty or The Beast ook over uitdagende gameplay. Van het oplossen van puzzels en raadsels tot het aangaan van gevechten met magische wezens, spelers hadden hun handen vol aan een reeks taken die ze moesten voltooien. De moeilijkheidsgraad van het spel nam geleidelijk toe, waardoor spelers scherp bleven en ervoor zorgden dat ze voortdurend betrokken en ondergedompeld waren in de wereld van het spel. Het succes van Beauty or The Beast bleef niet beperkt tot de eerste release in 2001. Door de jaren heen heeft de game meerdere heruitgaven en remakes gekregen, waardoor hij een cultstatus kreeg onder zowel retrogamers als nieuwe spelers. De populariteit kan worden toegeschreven aan de tijdloze aantrekkingskracht en het vermogen om spelers van verschillende leeftijden en achtergronden te boeien.

Disney's The Jungle Book: Key Stage 1

Windows 2003
Disney's The Jungle Book: Key Stage 1 is een spel voor 5-7-jarigen, gebaseerd op het Britse Nationale Curriculum. Gebaseerd op het beroemde verhaal van 'The Jungle Book', moeten spelers Mowgli, een mens-knul, en Balu, een beer, helpen om een aanval van Shere Khan, een tijger, te voorkomen. Door deel te nemen aan verschillende activiteiten en kleine puzzels op te lossen, verzamelen de spelers aanwijzingen die leiden naar een bepaald voorwerp dat de tijger vreest. Andere personages in het spel zijn Banaan de aap, Barnaby, Mango de gier, Caracal en Jacko de papegaai. De personages worden van de ene kant naar de andere kant van het scherm geleid. Er zijn ook veel verschillende paden beschikbaar, en de ingang gaat open als er iets is opgelost. De activiteiten omvatten het vastpakken en juist herkennen van de grootte en kleur van vormen, het vinden van de kaken zodat het dier zijn schubben weer kan gebruiken, het verzamelen van een vastgesteld aantal vuurvliegjes in een potje met een honingstaafje, vrij tekenen op een doek met verschillende kleuren, woorden in lettergrepen knippen met een schaar, de juiste letters kiezen voor Raadwoorden uit plaatjes, koken volgens een recept, de tijd vertellen, enz. Alles heeft te maken met het jungle thema. Aan het einde van het spel wacht hen een grote puzzel, die de combinatie van vele vaardigheden vereist. Het onderwijs is gericht op Engels, wiskunde en natuurwetenschappen. De ontwikkelde vaardigheden zijn Engelse spelling, zinsbouw, woordherkenning, begrijpend lezen, lettergrepen en het opvolgen van instructies. In wiskunde leren de leerlingen optellen, aftrekken, tellen en plaatsentellen, meten, vormen en ruimte, en tijd. In de wetenschap zullen ze leren over verandering en classificatie, en over het menselijk lichaam.

Disney's The Jungle Book: Key Stage 2

Windows 2003
In 2003 publiceerde Buena Vista Games, Inc. Disney's The Jungle Book: Key Stage 2 op Windows. Dit educatieve spel is nu abandonware en bevindt zich in een reeks titels met licenties op het gebied van wiskunde/logica, fantasie, lezen/schrijven, en wetenschap.

E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home

Windows 2002
E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home is een Windows-game die in 2002 werd uitgebracht en gebaseerd was op de iconische gelijknamige film. Deze game is ontwikkeld door Asylum Entertainment en uitgegeven door NewKidCo en biedt spelers de kans om het klassieke verhaal opnieuw te beleven in een nieuw interactief formaat. E.T. speelt zich af in de vertrouwde wereld van de originele film. The Extra-Terrestrial: Away From Home neemt spelers mee op een reis om de sympathieke alien E.T. te helpen de weg terug naar huis te vinden. De game beschikt over verbluffende graphics en gedetailleerde omgevingen die het verhaal tot leven brengen. Van de straten in de buitenwijken tot het donkere bos, spelers zullen bekende locaties en iconische scènes uit de film tegenkomen. De gameplay omvat een mix van puzzels oplossen, verkennen en actie. Terwijl spelers E.T. Tijdens het spel zullen ze verschillende obstakels en uitdagingen tegenkomen die moeten worden overwonnen voordat hij naar zijn thuisplaneet kan terugkeren. Onderweg komen spelers ook personages uit de film tegen, zoals Elliot en Gertie, die hulp en begeleiding bieden aan E.T. Een van de opvallende kenmerken van het spel is de mogelijkheid om de telekinetische krachten van E.T. te gebruiken. Met een simpele klik kunnen spelers objecten laten zweven en interacteren met de omgeving. Dit voegt een extra dimensie toe aan de gameplay en maakt creatieve probleemoplossing mogelijk. Spelers moeten ook Reese's Pieces verzamelen, verspreid over het spel, die dienen als de energiebron van E.T. en moeten worden aangevuld zodat hij zijn reis kan voortzetten. De soundtrack van E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home draagt ​​bij aan de meeslepende ervaring, met het iconische themalied en andere bekende deuntjes uit de film. De game bevat ook tussenfilmpjes uit de film, wat bijdraagt ​​aan de nostalgie van fans van de originele film. E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home kreeg na de release gemengde recensies. Terwijl sommige critici het spel prezen vanwege de getrouwe bewerking van de film en de charmante gameplay, bekritiseerden anderen het vanwege de simplistische mechanica en het gebrek aan uitdaging. Niettemin biedt deze game voor fans van de film de kans om de geliefde personages en het verhaal op een nieuwe en interactieve manier opnieuw te beleven.

E.T.: Phone Home Adventure

Windows 2002
Een van de drie spellen uitgebracht ter gelegenheid van de 20e verjaardag van de release van de film 'E. T. The Extra-Terrestrial', het spel stelt spelers vanaf 8 jaar in staat om E. T. te verplaatsen en verschillende gebieden te verkennen, deel te nemen aan activiteiten en missies, en te communiceren met Elliot, Gertie, Michael en meer. E.T. is een 3D-avontuur dat bestaat uit 12 spelletjes waarin de spelers met andere personages kunnen interageren. Op het inlogscherm kunnen gebruikers een trailer van de film bekijken. E. T. is gestrand op Aarde en om naar huis te kunnen bellen moet hij een voorwerp vinden en een communicator bouwen waarmee hij contact kan maken met zijn thuisplaneet en door een ruimteschip kan worden opgepikt. De cursor van de speler is de vinger van E.T. s vinger, die objecten kan verplaatsen en aanklikken. Hij licht op wanneer hij een actie of reactie kan uitvoeren, en wordt een hendel wanneer hij een voorwerp, zoals een snoepje, een hanger of een sleutel, kan oppakken en in zijn rugzak kan stoppen. Totdat E.T. beschikbaar is, toont de taakbalk op het scherm de verzamelde voorwerpen en de toegang tot Elliott of Gertie voor hulp. Spelers kunnen op elk moment hun voortgang opslaan of het spel verlaten. Elliott's slaapkamer, Gertie's kleerkast, de begane grond en zolder van het kinderhuis, en het beroemde maanverlichte fietspad verschijnen als plaatsen waar E. T. zijn helende krachten kan gebruiken om bloemen te redden en logica kan gebruiken om puzzels op te lossen en bepaalde voorwerpen te bemachtigen.

Germany's Next Topmodel

Windows 2007
Germany's Next Topmodel was een computerspel dat in 2007 werd uitgebracht en was gebaseerd op de gelijknamige reality-tv-serie. De Windows-game, ontwikkeld door UIG Entertainment, stelt spelers in staat om jurylid te worden in de all-girl catwalk-wedstrijd. Deelnemers strijden om de modebestemming van hun dromen te bereiken door hun best te doen tijdens audities, castings en fotoshoots. In het begin mogen spelers het uiterlijk van de jury aanpassen en vervolgens een nieuwe reeks aspirant-modellen selecteren die ze zullen helpen koesteren en ontwikkelen. Na het kiezen uit maximaal negen modellen, kunnen spelers ze begeleiden en begeleiden tijdens taken, voor de camera en op de landingsbaan, met behulp van de functie 'rechterbegeleiding'. Door de prestaties van de meisjes in verschillende categorieën te beoordelen met een combinatie van positieve en negatieve opmerkingen, bepaalt de score van de jury wie de winnaar is. De game bevat 'Model Challenges', zoals het maken van indruk op mensen in een modeshow of hoe je de perfecte wandeling over de catwalk onder de knie krijgt. Het heeft ook de 'Model Diaries' die deelnemers een diepgaand inzicht geven in de levens van de modellen, wat meer dynamiek aan het spel toevoegt. De game is het meest geschikt voor jonge tienermeisjes en ondersteunt maximaal twee spelers die kunnen samenwerken en de verantwoordelijkheid voor de beoordeling delen. Het biedt eenvoudige tutorial-stappen waarmee spelers een potentieel topmodel kunnen spotten en ze helemaal naar de modeshow kunnen brengen. Zodra het spel is voltooid, krijgen spelers hun eigen aangepaste onderscheiding; een uniek aandenken aan hun tijd als jurylid in Germany's Next Topmodel. Door gamers een voorproefje te geven van de industrie, is Germany's Next Topmodel een leuke manier om te leren hoe je een effectieve modellenjury kunt worden en om het volgende topmodel te spotten.

Imagine: Fashion Designer

Windows 2009
Imagine: Fashion Designer, uitgebracht in 2009, is een boeiend simulatiespel dat spelers meeneemt in de betoverende wereld van de mode. Deze game, ontwikkeld door het gerenommeerde bedrijf, laat spelers in de huid kruipen van een glamoureuze modeontwerper en combineert creativiteit met strategisch denken. Vanaf het begin dompelt de game spelers onder in diverse modegerelateerde taken, waarbij ze niet alleen outfits ontwerpen, maar ook hun opkomende modehuis leiden. Imagine: Fashion Designer biedt in de kern een veelzijdige ervaring. Spelers beginnen met het aanpassen van hun personage en kiezen alles, van kapsels tot outfits, wat de basis legt voor een gepersonaliseerd avontuur. De game biedt een breed scala aan tools waarmee beginnende ontwerpers kledingstukken kunnen schetsen, kleuren en manipuleren om unieke ensembles te creëren. Spelers kunnen experimenteren met stijlen variërend van haute couture tot straatmode, wat een uitgebreide speeltuin voor creativiteit biedt. De intuïtieve bediening stroomlijnt het ontwerpproces, waardoor zelfs beginners gemakkelijk hun eigen modestatements kunnen creëren. Het verhalende aspect van de game vergroot de aantrekkingskracht, terwijl spelers navigeren door een verhaallijn vol uitdagingen en kansen. Als beginnende ontwerpers moeten ze taken voltooien die aansluiten bij verschillende klanten, elk met hun eigen smaak en eisen. Het vinden van een balans tussen creativiteit en klanttevredenheid is cruciaal en dwingt spelers om kritisch na te denken over hun ontwerpen. Het succesvol voltooien van deze taken versterkt niet alleen de reputatie van de ontwerper, maar ontgrendelt ook geavanceerde tools en materialen, wat de weg vrijmaakt voor nog uitgebreidere creaties. Dit progressie-element houdt de gameplay boeiend en moedigt spelers aan om hun vaardigheden continu te verfijnen. Naast ontwerpen verdiept Imagine: Fashion Designer zich in de zakelijke kant van de mode-industrie. Spelers moeten budgetten in evenwicht houden, middelen beheren en strategische beslissingen nemen om ervoor te zorgen dat hun modehuis floreert. Deze simulatie van echte uitdagingen voegt diepgang toe aan de game en maakt deze zowel een educatieve als een creatieve ervaring. Spelers leren over het belang van branding, marketing en financieel management, waardoor het een geschikte keuze is voor diegenen die de modewereld in willen. De kunstzinnige graphics en het levendige kleurenpalet versterken de algehele ervaring en dompelen spelers onder in een visueel aantrekkelijke omgeving. De aandacht voor detail in de kledingontwerpen en personage-animaties toont de toewijding van de ontwikkelaars aan authenticiteit. Met zijn boeiende gameplay en rijke functies onderscheidt Imagine: Fashion Designer zich als een platform voor zowel aspirant-ontwerpers als gameliefhebbers, en biedt het een plezierige mix van creativiteit en strategie. Imagine: Fashion Designer is niet zomaar een game, maar een ontdekkingstocht door de levendige modewereld. De combinatie van creatief ontwerp, storytelling en managementmechanismen onderscheidt het in het simulatiegenre en maakt het een onvergetelijke ervaring voor spelers. Of je nu een doorgewinterde fashionista bent of een beginner, de game spreekt een breed publiek aan en nodigt iedereen uit om zijn of haar stijlaspiraties te volgen.

Imagine: Pet Hospital

Windows 2007
Hier is het videospel 'Imagine: Pet Hospital'. Uitgebracht in 2007 op Windows, is het nog steeds beschikbaar en speelbaar met enkele tweaks. Het is een educatief en simulatiespel, dat zich afspeelt in de thema's ecologie/natuur, gezondheid/voeding en management.

InCrazyBall

Windows 2005
InCrazyBall plaatst spelers in een reeks snel bewegende, surrealistische arena's waar een enkele metalen bal in beweging moet worden gehouden door een combinatie van vaardigheidsschoten en getimede manoeuvres. De actie ontvouwt zich in op zichzelf staande levels, elk gebouwd rond een duidelijk doel, zoals het voltooien van bepaalde secties, het overleven van obstakels of het behalen van een scoredoel vóór de volgende golf. Wanneer de bal van obstakels en oppervlakken stuitert, activeert hij een keten van interacties die de lay-out van de arena snel kunnen veranderen. De besturing is gericht op het sturen van de balbaan met responsieve, op fysica gebaseerde input. Spelers kunnen de snelheid van de bal beïnvloeden met behulp van beweegbare platforms en richtingsbumpers, en vervolgens de hoek verfijnen door nauwkeurige timing wanneer de bal terugkaatst. Blokken en doelen breken of deactiveren wanneer ze met voldoende kracht worden geraakt, terwijl bepaalde secties herhaalde botsingen of specifieke botsingshoeken vereisen. De levelmechanieken omvatten bewegende barrières, draaiende poorten en drukplaten die de omgeving gedurende korte periodes veranderen. Tussen de levels door kunnen power-ups verschijnen die tijdelijke effecten bieden, zoals verhoogde snelheid, bescherming, multiball-explosies of verbeterde scoreboosts. De voortgang wordt bepaald door score en efficiëntie in plaats van een traditioneel verhaal. Treffers bouwen een combo op, wat nauwkeurige acties stimuleert die de bal actief houden en voorkomen dat deze buiten het spel valt. Het raken van specifieke doelen of het aaneenschakelen van bepaalde botsingspatronen verhoogt de multiplier, waardoor de eindscore van het level stijgt en prestatiegerichte uitdagingen worden ontgrendeld. Sommige levels leggen de nadruk op overleven, waarbij de arena gevuld is met verschuivende obstakels die snel moeten worden overwonnen voordat de controle verloren gaat. Andere levels belonen precisie, met smalle routes en timing-gebaseerde schakelaars die veilige corridors openen. Visueel gebruikt InCrazyBall gedurfde, contrastrijke graphics met heldere highlights, strakke randen en gelaagde effecten om beweging te benadrukken. De arena's zien eruit als gestileerde kamers met metallic accenten, gloeiende rails en neonaccenten, waardoor een gevoel van snelheid ontstaat, zelfs wanneer de gevaren subtiel zijn. Deeltjesexplosies begeleiden botsingen en score-effecten pulseren in de buurt van de impactpunten om de aandacht op de snelle actie te vestigen. De algehele presentatie zorgt ervoor dat de bal en de directe obstakels duidelijk zichtbaar blijven, met effecten die zijn afgestemd op snelle reacties in plaats van het spelverloop te vertroebelen. De audio in InCrazyBall sluit aan bij het arcade-tempo met energieke elektronische nummers en krachtige impactgeluiden die elke stuit, break of power-up-trigger accentueren. De achtergrondmuziek bouwt op tijdens momenten met veel momentum, terwijl korte geluidssignalen cruciale gebeurtenissen zoals combo-mijlpalen of poortactivering aangeven. Feedback op het scherm en responsieve audio creëren samen een intens ritme voor het spel: spelers balanceren constant agressief scoren met zorgvuldige controle, met als doel het momentum van de bal te behouden naarmate de levels complexer worden.
×