Spellen ontwikkeld door MicroDeal Ltd.
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Airball
Airball is een klassiek DOS-spel dat in 1987 werd uitgebracht door MicroDeal, een Britse ontwikkelaar van videogames. Dit unieke puzzelspel heeft de tand des tijds doorstaan en blijft een geliefde titel onder DOS-gamers. In Airball nemen spelers de rol aan van een vormveranderend personage dat door een reeks 3D-kerkers moet navigeren en uitdagende puzzels moet oplossen om te ontsnappen en terug te keren naar hun oorspronkelijke vorm.
Een van de meest opvallende kenmerken van Airball zijn de graphics. Ondanks dat het meer dan 30 jaar geleden werd uitgebracht, waren de 3D-graphics van de game behoorlijk indrukwekkend voor die tijd. De kerkers zijn in verschillende kleuren en ontwerpen weergegeven, waardoor elk niveau uniek en boeiend aanvoelt. De game had ook een realistische fysica-engine, wat bijdroeg aan de algehele meeslepende ervaring. De graphics lijken misschien eenvoudig volgens de huidige normen, maar destijds waren ze revolutionair en droegen ze bij aan de algehele aantrekkingskracht van het spel.
De gameplay van Airball is wat het echt onderscheidt van andere DOS-spellen van zijn tijd. Spelers moeten door een doolhofachtige kerker navigeren, vallen en obstakels vermijden terwijl ze sleutels verzamelen en puzzels oplossen. Wat het spel nog uitdagender maakt, is dat het personage van de speler, de Airball, het vermogen heeft om in verschillende maten op te blazen en leeg te laten lopen. Dit voegt een geheel nieuwe laag van complexiteit toe aan de puzzels, omdat spelers moeten uitzoeken wanneer ze de verschillende formaten in hun voordeel kunnen gebruiken.
Een ander opvallend aspect van Airball is de soundtrack. De game heeft een pakkende en vrolijke elektronische soundtrack die perfect aansluit bij het snelle karakter van de gameplay. De geluidseffecten zijn ook goed gedaan, wat bijdraagt aan de onderdompeling van het spel. Van de bevredigende knal wanneer de Airball wordt opgeblazen tot het bevredigende gerinkel van een sleutel die wordt verzameld: het geluidsontwerp in Airball is van topklasse.
Airball heeft in totaal 24 niveaus, elk oplopend in moeilijkheidsgraad. Omdat er geen opslagfunctie beschikbaar is, moeten spelers elk level in één keer voltooien, wat de uitdaging en intensiteit van het spel vergroot. Dit betekent echter ook dat het spel soms repetitief kan aanvoelen, omdat spelers de levels meerdere keren opnieuw moeten spelen voordat ze deze succesvol kunnen voltooien.
Ondanks dat het meer dan dertig jaar geleden werd uitgebracht, is Airball nog steeds een uitdagend en verslavend DOS-spel. De unieke gameplay, indrukwekkende graphics en pakkende soundtrack maken het tot een opvallende titel onder andere games van zijn tijd. Of je nu een fan bent van puzzelspellen of gewoon op zoek bent naar een nostalgische game-ervaring, Airball is zeker de moeite van het bekijken waard. Dus pak je DOS-emulator en bereid je voor op een spannende reis door de kerkers in Airball.
Cuthbert in Space
Cuthbert, de veelzijdige hoofdpersoon van het spel, is deze keer de ruimte in gegaan. In een reeks Joust-achtige levels moet hij in elk level twee etappes uitspelen.
De eerste is de brandstoffase, waarin hij met zijn kleine shuttle van platform naar platform moet vliegen en brandstofkorrels moet verzamelen. Je kunt maar één tablet tegelijk dragen, dus je moet elk tablet terugbrengen naar het moederschip dat onderaan het scherm geparkeerd staat. Het gevaar komt in de vorm van ronde objecten die met verschillende snelheden horizontaal over het scherm bewegen. Je kunt niet voorspellen hoe hoog ze in het scherm zullen komen, maar ze kunnen wel neergehaald worden.
Het tweede stadium is het buitstadium, waarin Cuthbert voorwerpen moet verzamelen die van de bovenkant van het scherm vallen, terwijl hij dezelfde voorwerpen als in het vorige stadium moet zien te vermijden.
Zodra Cuthbert is teruggekeerd naar het moederschip, reizen ze naar het volgende niveau. Terwijl u door de ruimte reist, kunt u problemen tegenkomen, die worden afgehandeld via een tekst-interface. Het kan zijn dat je het schip moet verlaten om reserveonderdelen op te halen, en ze dan binnen een bepaalde tijd moet terugbrengen, of er zullen bommen ontploffen. Het is gewoon een kwestie van het aanpassen van een set tekstcoördinaten, maar de tijdslimiet maakt van de aanpassing een dringende zaak.
Cuthbert in the Mines
In deze episode van Cuthberts avontuurlijke leven bevindt hij zich in iets dat je als de hel zou kunnen omschrijven, ook al vertelt de titel ons dat het een mijn is. Je zou kunnen zeggen dat het een mengsel van beide is. Een rij Cuthberts wacht om uit de mijn gered te worden, wat betekent dat men verschillende niveaus van rails met ertswagons moet beklimmen voordat men de oppervlakte bereikt. Dit is qua gameplay vergelijkbaar met het pad in Frogger, maar wordt gecompliceerd door de trap waarop Satan zelf heen en weer klimt en een vuurpijl op Cuthbert afschiet telkens als hij zich op dezelfde laag bevindt. Door vuur getroffen wordt Cuthbert naar een zekere dood gestuurd in de vlammende krochten van de hel onder de rails. Als hij door een wagon wordt aangereden, wordt hij gewoon teruggestuurd naar een lager spoor. Als hij daar door een andere wagon wordt aangereden, herhaalt de procedure zich, totdat hij uiteindelijk toch in de vlammen belandt. Cuthberts lijn is schijnbaar oneindig, maar na het doden van vijf, is het game over. Wanneer je de oppervlakte bereikt, gaat het vaardigheidsniveau omhoog, wat betekent dat de wagons sneller gaan en met kleinere tussenruimtes.
Fright Night
Fright Night verscheen in 1988 in de bruisende wereld van Amiga-software en sprak tot de verbeelding van spelers die hunkeren naar griezelige spanning. Met zijn glanzende cover en subtiele verwijzingen naar gotische fantasie beloofde de game een sfeer die intenser was dan die van de gemiddelde arcade-game. Tegen een achtergrond van krakende herenhuizen en schaduwrijke gangen nodigde de game avonturiers uit om zich een weg te banen door schemerige kamers waar gevaar achter elke hoek loerde. Het tempo was vlot, maar tegelijkertijd sfeervol, en combineerde actie met het gevoel dat de nacht zelf een onvoorbereide avonturier kon opslokken. Durf je vanavond binnen te treden?
Gameplay staat centraal in Fright Night: een vlotte mix van platformactie en lichte schietactie die zowel timing als lef op de proef stelt. De speler bestuurt een behendig personage door kronkelende gangen, ontwijkt vallen, springt over gaten en schakelt vreemde verschijningen uit met een handvol wapens en power-ups. De levels ontvouwen zich in een weeïge mix van kleur en textuur, waarbij elk scherm een nieuwe invalshoek biedt op hetzelfde ongemakkelijke uitgangspunt. De uitdaging wordt groter naarmate paden zich in bochten kronkelen en deuren achter je verdwijnen, waardoor je je reflexen moet aanscherpen en zorgvuldig moet verkennen om verborgen routes en extra levens te ontdekken. Achter elke hoek schuilt een verrassing.
Technisch gezien laat Fright Night de voorliefde van die tijd voor levendige kleurenpaletten en sierlijke decors zien. De Amiga besteedt veel aandacht aan details en geeft vervallen kroonluchters, glas-in-loodramen en kruipende spinnenwebben een schilderachtige uitstraling. De animatie blijft scherp, met personages die vloeiend van de ene actie naar de andere overgaan, zelfs wanneer het scherm vol dreiging is. De audio combineert subtiele melodieën en een griezelige ambiance tot een compacte, memorabele soundtrack die de spanning opbouwt zonder afleidend te worden. Wanneer het licht uitgaat tijdens een gevecht, krijgt het geluidslandschap gewicht en verandert het kleine overwinningen in hoorbare jubelkreten die nog lang nagalmen nadat het scherm donker is geworden. De sfeer blijft hardnekkig hangen.
Destijds werd Fright Night meer als een cultklassieker dan als een kaskraker beschouwd, maar het spel verwierf een trouwe schare fans die dol zijn op sfeervolle uitdagingen en een strakke cartridge-stijl. Tegenwoordig is het een momentopname van de avonturengames uit de late jaren 80, toen ontwikkelaars experimenteerden met genrecombinaties en de hardware tot het uiterste dreven. De game zet aan tot discussies over tempo, visuele storytelling en de rol van geluid bij het creëren van angst. Voor verzamelaars en retro-liefhebbers biedt Fright Night een compacte reis door een vervlogen tijdperk, die ons eraan herinnert dat angst net zo meeslepend kan zijn als triomf, mits altijd met zorg weergegeven.
King Tut
King Tut, uitgebracht in 1984 voor het Dragon 32\/64-spelsysteem, was een baanbrekende titel die avontuur en strategie op een unieke en boeiende manier combineerde. Dit spel, ontwikkeld door het Australische bedrijf Microdeal, kreeg al snel aandacht vanwege zijn geavanceerde graphics, meeslepende gameplay en uitdagende levels.
Het uitgangspunt van King Tut draait om het verkennen van de oude piramides van Egypte, op zoek naar verborgen schatten en artefacten. De speler neemt de rol aan van een gedurfde avonturier die door vallen en puzzels moet navigeren om door elk niveau te komen. De game speelt zich af in een 3D-omgeving, wat destijds een hele prestatie was voor het Dragon 32\/64-systeem. De graphics waren levendig en gedetailleerd, waardoor het avontuur nog realistischer aanvoelde.
Een van de meest interessante aspecten van King Tut is de strategie die betrokken is bij het voltooien van elk niveau. De speler moet zijn bewegingen zorgvuldig plannen, omdat één verkeerde stap ertoe kan leiden dat hij vast komt te zitten of het slachtoffer wordt van een dodelijke val. Dit voegde een element van uitdaging en kritisch denken toe aan de gameplay, waardoor spelers urenlang bezig bleven.
De game beschikt ook over een unieke opslagfunctie, waarmee spelers hun voortgang kunnen opslaan en hun avontuur op een later tijdstip kunnen voortzetten. Dit was voor die tijd een game-changer, omdat bij de meeste games spelers het hele spel in één keer moesten voltooien. De opslagfunctie zorgde niet alleen voor meer gemak, maar maakte het spel ook toegankelijker voor spelers van alle niveaus.
Naast de indrukwekkende graphics en strategische gameplay beschikt King Tut ook over een meeslepende soundtrack. De boeiende muziek en geluidseffecten verbeterden de algehele ervaring en trokken spelers dieper de oude wereld van Egypte in. Deze aandacht voor detail voegde een nieuwe laag diepte toe aan het spel, waardoor het een werkelijk meeslepende ervaring werd.
De populariteit van King Tut op het Dragon 32\/64-systeem groeide snel, waarbij gamers de innovatieve gameplay en indrukwekkende graphics prezen. Het kreeg zelfs een vervolg, King Tut II: Tutankhamun's Revenge, waarmee het avontuur werd voortgezet met nog uitdagendere niveaus en functies. Tientallen jaren later heeft de game nog steeds een speciale plaats in de harten van veel retrogamers en verdient het zijn plek als klassieke titel voor het Dragon 32\/64-systeem.
Robin Hood
De jaren tachtig waren een tijd van grote innovatie in de wereld van videogames. In 1984 bracht het Dragon 32\/64 spelsysteem een nieuw spel uit dat jarenlang de harten en geesten van spelers zou veroveren: Robin Hood. Dit spel, ontwikkeld door Red Shift Ltd., was een bewerking van de geliefde legende van Robin Hood en zijn band van Merry Men. Van de gedetailleerde graphics tot de strategische gameplay, Robin Hood bood spelers een meeslepende en spannende ervaring als geen ander.
Bij het starten van het spel kregen spelers een prachtig geanimeerde introductie te zien die de toon zette voor hun avontuur. De graphics waren, hoewel beperkt door de technologie van die tijd, levendig en boeiend. De maker van de game, Peter Carter, heeft veel aandacht besteed aan details, waardoor spelers echt het gevoel krijgen dat ze deel uitmaken van de wereld van Robin Hood. De personages, van Robin Hood zelf tot de ondeugende Little John, werden met zorg weergegeven en tot leven gebracht op het scherm.
Terwijl spelers zich in het spel verdiepten, werden ze begroet met een diverse en uitdagende wereld. Van Sherwood Forest tot Nottingham Castle, de omgevingen van het spel waren gevarieerd en hielden spelers scherp. Het doel van het spel was om middelen te verzamelen om de sheriff van Nottingham te verslaan en uiteindelijk de mooie Maid Marian te redden. Dit maakte strategische planning en organisatie noodzakelijk, aangezien spelers hun groep Merry Men zorgvuldig moesten beheren en gebruik moesten maken van hun unieke vaardigheden. De gameplay was verslavend en hield spelers urenlang bezig.
Een van de opvallende kenmerken van Robin Hood was het dynamische vechtsysteem. Spelers konden spannende zwaardgevechten aangaan met de bewakers van de sheriff, waarbij ze bekwame manoeuvres gebruikten om hun vijanden uit te schakelen. De game bevatte ook interactieve elementen, zoals klimmuren en het ontwijken van pijlen, om een extra laag spanning toe te voegen. Bij elk succesvol gevecht kregen spelers een gevoel van overwinning en voldoening, wat hen ertoe aanzette verder te komen in het spel.
Naast de gameplay bevatte Robin Hood ook een boeiende soundtrack. De muziek, gecomponeerd door Michael Ware, gaf perfect de geest van het spel weer en droeg bij aan de meeslepende factor. Van de melodieuze melodieën uit het Sherwood Forest tot de intense gevechtsmuziek: de soundtrack was een essentieel element dat de game tot leven bracht.
Robin Hood was een kritisch en commercieel succes en kreeg lovende kritieken van zowel gamers als critici. De innovatieve gameplay, gedetailleerde graphics en meeslepende soundtrack zetten een hoge standaard voor toekomstige videogames. Tot op de dag van vandaag blijft het geliefd bij spelers en wordt het beschouwd als een klassieker in de wereld van retro-gaming. Voor wie op zoek is naar een spannend avontuur vol legendes en folklore, is Robin Hood on the Dragon 32\/64 een must-play.