Menu

Spellen ontwikkeld door New World Computing, Inc.

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Arcomage

Windows 1999
Arcomage is een strategisch kaartspel dat in 1999 voor Microsoft Windows werd uitgebracht door 3DO Company. Het is een spin-off van het populaire rollenspel Might and Magic, waar fans van de franchise lang naar uitkeken. De game speelt zich af in de wereld van Enroth en stelt spelers in staat hun eigen kasteel te bouwen en te verdedigen terwijl ze tegen hun tegenstander strijden om als eerste een bepaald aantal punten te behalen. Het concept van Arcomage is eenvoudig maar verslavend. Spelers trekken om de beurt kaarten uit een stapel en gebruiken deze kaarten om te spelen als grondstoffen, spreuken of wezens. Elke kaart heeft een specifieke functie, en spelers moeten hun bewegingen zorgvuldig plannen en plannen om een ​​voordeel te behalen ten opzichte van hun tegenstander. Het spel kan tegen de computer of tegen een andere speler worden gespeeld via een lokale of online multiplayer-optie. Een van de meest indrukwekkende aspecten van Arcomage zijn de verbluffende graphics. De game bevat levendige en gedetailleerde illustraties die de wereld van Enroth tot leven brengen. De kastelen, wezens en spreuken zijn allemaal uniek ontworpen, wat bijdraagt ​​aan de algehele meeslepende ervaring van het spel. De soundtrack is net zo betoverend, met een mix van vrolijke en griezelige deuntjes die perfect de sfeer van het spel weergeven. Arcomage biedt ook een verscheidenheid aan spelmodi om spelers betrokken te houden. De hoofdmodus, Castle Race genaamd, vereist dat spelers een bepaald aantal punten vóór hun tegenstander bereiken door hun middelen te gebruiken en hun kaarten strategisch te spelen. Er is ook een Duel-modus, waarin spelers tegen elkaar kunnen strijden met vooraf ingestelde decks. Daarnaast is er een Challenge-modus die spelers unieke scenario's en taken biedt om te voltooien, wat een ander soort uitdaging biedt. De game biedt ook een hoog aanpassingsniveau. Spelers kunnen kiezen uit verschillende decks, elk met een eigen thema en specialiteit. Er zijn ook verschillende speciale kaarten die kunnen worden ontgrendeld door uitdagingen te voltooien, waardoor meer diepgang en variatie aan de gameplay wordt toegevoegd. Bovendien heeft Arcomage een ingebouwde deck-editor, waarmee spelers hun eigen aangepaste decks kunnen maken en deze met anderen kunnen delen. Ondanks dat Arcomage meer dan 20 jaar geleden werd uitgebracht, is het nog steeds ongelooflijk populair onder gameliefhebbers. De verslavende gameplay, verbluffende graphics en aanpasbare opties hebben ervoor gezorgd dat de game zelfs vandaag de dag relevant en plezierig blijft. Fans van de Might and Magic-franchise zullen ook de verwijzingen naar en verbindingen met het grotere game-universum waarderen.

Heroes Chronicles: Clash of the Dragons

Windows 2000
Heroes Chronicles: Clash of the Dragons is het vierde deel in een reeks kortere spellen, gebaseerd op de Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia-engine. Dit deel volgt de zoektocht van Tarnum, de Onsterfelijke Held, vechtend tegen de Drakenkoningin Mutare en haar volgelingen van 5 verschillende drakensoorten... De standaard Heroes gameplay is hier. Fantastische wezens met speciale vaardigheden in turn-based gevechten op speciale kaarten. Bouw structuren om betere wezens aan te werven, spreek spreuken uit om ze te helpen in de strijd en nog veel meer.

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

Windows 2000
Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld is het tweede in een reeks kortere spellen, gebaseerd op de Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia engine. Dit deel volgt de zoektocht van Tarnum, de onsterfelijke held, die de ziel van een dode koning door de onderwereld begeleidt, al vechtend, om het paradijs terug te winnen... De standaard Heroes-gameplay is er allemaal. Fantastische wezens met speciale vaardigheden in turn-based gevechten op speciale kaarten. Bouw structuren om betere wezens aan te werven, spreek spreuken uit om ze te helpen in de strijd en nog veel meer.

Heroes Chronicles: Masters of the Elements

Windows 2000
Heroes Chronicles: Masters of the Elements is een boeiend turn-based strategiespel ontwikkeld door het gerenommeerde New World Computing en uitgebracht in 2000. Als onderdeel van de geliefde Heroes of Might and Magic-franchise valt deze titel op door zijn boeiende verhaallijn en ingewikkelde gameplay-mechanica. Het spel speelt zich af in het fantastische rijk van Antagarich en spelers gaan op een zoektocht samen met de heldhaftige figuur Tarnum, een krachtige krijger met het vermogen om elementaire magie te hanteren. De game combineert strategie op deskundige wijze met rollenspelelementen, waardoor het een uniek en gedenkwaardig deel is van de serie. Een van de meest boeiende aspecten van Masters of the Elements is de verhaaldiepte en karakterontwikkeling. Spelers volgen Tarnums reis terwijl hij de confrontatie aangaat met de duistere krachten die zijn wereld bedreigen. Het verhaal ontvouwt zich via een reeks scenario's, die elk nieuwe uitdagingen bieden en lagen van het overkoepelende verhaal ontvouwen. De goed uitgewerkte dialogen en meeslepende plotwendingen zorgen ervoor dat spelers tijdens de hele gameplay betrokken blijven. De integratie van rijke lore uit het bredere Heroes of Might and Magic-universum verbetert de ervaring en trekt zowel nieuwe als terugkerende fans aan. De gameplay-mechanica van Heroes Chronicles is ontworpen om toegankelijk te zijn en toch strategische diepgang te bieden. Naarmate spelers door het spel vorderen, moeten ze middelen verzamelen, legers bouwen en tactische gevechten aangaan. De turn-based structuur maakt zorgvuldige planning en weloverwogen besluitvorming mogelijk, terwijl spelers hun eenheden op het slagveld manoeuvreren om tegenstanders te slim af te zijn. Uniek aan Masters of the Elements is de nadruk op elementaire magie, die spelers krachtige spreuken en vaardigheden biedt die zijn gekoppeld aan de vier elementen: aarde, lucht, vuur en water. Dit elementaire systeem voegt lagen van strategie toe, aangezien spelers rekening moeten houden met de sterke en zwakke punten van elk element in gevechten. Visueel toont de game een levendige esthetiek die de magische wereld van Antagarich tot leven brengt. De graphics, hoewel weerspiegelend van het tijdperk, leveren charmante beelden die resoneren met het fantasy-thema van de game. De gevarieerde landschappen en gedetailleerde eenheidsontwerpen dragen bij aan een boeiende sfeer die spelers ondergedompeld houdt in hun avonturen. Gecombineerd met een suggestieve muziekscore verbetert de algehele presentatie de ervaring, en nodigt het spelers uit om zichzelf te verliezen in de betoverende wereld. Bovendien biedt Masters of the Elements een schat aan herspeelbaarheid. Met meerdere scenario's en vertakkende paden kunnen spelers verschillende strategieën en uitkomsten verkennen, wat hun ervaring verrijkt met elke playthrough. De multiplayer-modus voegt ook een extra laag plezier toe, waardoor vrienden epische gevechten tegen elkaar kunnen aangaan.

Heroes Chronicles: The Fiery Moon

Windows 2000
Heroes Chronicles: The Fiery Moon is het zesde deel in een reeks kortere spellen, gebaseerd op de Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia-engine. Elk spel bestaat uit een enkele campagne die een belangrijke periode uit het leven van Tarnum, de onsterfelijke held, vertelt. Dit hoofdstuk werd uitgebracht als een gratis download voor diegenen die reeds drie andere Heroes Chronicles spellen bezaten. Dit hoofdstuk is een direct vervolg op Helden Kronieken: De Wereldboom. Na het redden van de Wereldboom, wist de demente voorvader Vorr te ontsnappen. Tarnum moet nu Vorr opsporen en hem koste wat kost vernietigen. In tegenstelling tot de andere delen van de serie (met uitzondering van The World Tree), heeft dit hoofdstuk slechts een campagne van vijf scenario's en bevat het geen tutorial.

Heroes Chronicles: The Final Chapters

Windows 2001
Het laatste deel van de Heroes Chronicles spellen bevat twee campagnes. In Beaver Revolt, bevrijdt Tarnum de tot slaaf gemaakte moerasbewoners en leidt hen naar de vrijheid. De moerasbewoners zijn een groep wezens die Tarnum zelf tot slaaf heeft gemaakt, vroeger toen hij nog een van de krijgsheren van de Wastelands was. In Het zwaard van de vorst zoekt de elfenheld Gelu het zwaard van de vorst, zelfs hij is gewaarschuwd dat dit zwaard de wereld kan vernietigen, zoals het Zwaard van Armageddon. Tarnum's taak is Gelu te stoppen, maar de enige wezens die bereid zijn de elvenheld te bestrijden zijn de kwaadaardige kerkerbewoners van Nighon. Het spel maakt gebruik van dezelfde grafische engine als de andere spellen in de Heroes Chronicles serie, het systeem werd voor het eerst geïntroduceerd in het spel Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Heroes Chronicles: The World Tree

Windows 2000
Heroes Chronicles: The World Tree is het vijfde in een reeks kortere spellen, gebaseerd op de Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia engine. Elk spel bestaat uit een enkele campagne die een belangrijke periode uit het leven van Tarnum, de onsterfelijke held, vertelt. Dit hoofdstuk werd uitgebracht als een gratis download voor diegenen die reeds twee andere Heroes Chronicles spellen bezaten. Een van de voorvaderen, Vorr, is gek geworden en wil de Wereldboom vernietigen, de essentie van het leven. Het is nu aan Tarnum om zijn krachten te bundelen en te voorkomen dat Vorr in zijn plan slaagt. In tegenstelling tot de andere delen in de serie (met uitzondering van The Fiery Moon), heeft dit hoofdstuk slechts een campagne van vijf scenario's en bevat het geen tutorial.

Heroes Chronicles: Warlords of the Wastelands

Windows 2000
Het is het eerste in een reeks van kortere spellen, gebaseerd op de Heroes of Might and Magic III engine. Elk spel bestaat uit een enkele campagne die een belangrijke periode uit het leven van Tarnum, de onsterfelijke held, vertelt. Warlords wordt voorgesteld als een "prequel", die het verhaal vertelt van Tarnums zoektocht om zijn barbaarse volk te leiden en zich te bevrijden van de onderdrukkende heerschappij van Bracaduun en de tovenaars die er heersen. Maar, zoals de inleiding laat doorschemeren, hoewel Tarnum koning zal worden, zal hij daarbij misdaden begaan waardoor de voorvaderen hem de toegang tot het paradijs zullen ontzeggen, en hij zal worden teruggebracht als de onsterfelijke held van de volgende aflevering (Verovering van de onderwereld). De campagne bestaat uit acht scenario's, waarin Tarnum zijn ervaring meeneemt van het ene scenario naar het andere. Het spel speelt precies zoals Heroes III: Shadow of Death (drie scenario's bevatten combinatie artefacten). Het verhaal vordert tijdens elk scenario door middel van frequente tekst pop-ups. Er zijn ook films voor elk scenario, in plaats van slechts één per campagne. In overeenstemming met de verhaallijn zijn er in de eerste scenario's alleen Fortress en Stronghold steden, terwijl later Castle en Tower steden verschijnen. De moeilijkheidsgraad is instelbaar voor elk scenario, en er is een tutorial inbegrepen voor zowel nieuwkomers als ervaren helden om te spelen.

Heroes of Might and Magic

DOS 1995
In 1995 verscheen Heroes of Might and Magic op DOS en bewees al snel dat klassieke strategie nog steeds fris en fantasierijk kon aanvoelen. Spelers namen het bevel over legers, niet alleen over eenheden, en jongleerden met verkenningskeuzes, grondstoffenbeheer en tactieken op het slagveld in één samenhangende cyclus. De presentatie was gedurfd voor die tijd: vrolijke portretten, leesbare kaartindelingen en een interface die ontworpen was voor snelle beslissingen, zelfs wanneer het scherm vol aanvoelde. Onder de charme schuilde een gedisciplineerd ontwerp, waarbij elke actie je opties voor de volgende week op de campagnekalender uitbreidde of paden afsloot waar je later spijt van zou krijgen. De structuur was beroemd om zijn kaartgedrevenheid. Legers bewogen zich over een zeshoekig raster, veroverden steden, ruimden neutrale bedreigingen uit en onderhandelden over de geografische omstandigheden en terreinbonussen. Steden waren meer dan knooppunten; het waren motoren die vorm gaven aan wat je factie kon worden. Naarmate je nederzettingen bouwde, verdedigingswerken verbeterde en gespecialiseerde troepen rekruteerde, kwam het karakter van je leger geleidelijk tot uiting, waardoor vroege gokken in voordelen op de lange termijn veranderden. De variatie in de fantasywereld was belangrijk: elke factie combineerde unieke gevechtsstijlen, wezenstatistieken en spreukgedrag, waardoor experimenteren werd aangemoedigd in plaats van afgestraft. De gevechten zelf leverden de strategische impact die de serie zo succesvol maakte. Elk gevecht verliep in beurtvolgorde, waarbij initiatief het tempo en het moreel-achtige momentum beïnvloedde. Positionering op het slagveld was cruciaal, omdat de duurzaamheid van de frontlinie, de toegang tot de flanken en de afstand tot cruciale eenheden de uitkomst drastisch konden veranderen. Spreuken en heldenvaardigheden voegden tactische elementen toe, vooral wanneer je rekening hield met weerstanden, opgeroepen eenheden en schade over meerdere rondes. Zelfs de willekeurigheid voelde doelgericht aan, omdat voorbereiding en verkenning vaak bepaalden of geluk je hielp of juist schaadde. Wat de DOS-versie onderscheidde, was de balans tussen toegankelijkheid en diepgang. Nieuwkomers konden de basis snel leren, terwijl veteranen ruimte vonden voor verfijning: optimale wekelijkse uitbreiding, zorgvuldige economische planning en de kunst om de waarschijnlijke dreigingslinies van een tegenstander af te lezen aan de hand van hun wezensamenstelling. De variatie in scenario's zorgde er bovendien voor dat de ervaring niet eentonig werd. Sommige kaarten beloonden agressie en snelle rekrutering, terwijl andere juist de voorkeur gaven aan geduldige positionering, het verkennen van de omgeving om schatketens te vinden en het timen van offensieven rond belangrijke knelpunten. De erfenis is zelfs nu nog duidelijk. Het spel hielp een sjabloon te definiëren voor turn-based fantasy-strategie op pc's en beïnvloedde hoe latere delen steden, helden en gevechtshelderheid behandelden. Voor veel spelers werd de DOS-versie een toegangspoort: een eerste kennismaking met grootschalige campagnes, memorabele vormgeving en het bevredigende ritme van plannen, marcheren en vechten. Het blijft een opmerkelijk onderdeel van de pc-gamecultuur van midden jaren 90, waar verbeelding samenging met gedisciplineerde systemen en spelers steeds weer teruglokten voor een nieuwe campagneweek.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

DOS 1996
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars verscheen in 1996 voor DOS en maakte van strategiefans al snel levenslange aanhangers. Gebouwd op de vertrouwde fantasy-elementen van helden, kastelen en turn-based gevechten, voelde het spel toch fris aan dankzij een scherpere pacing en duidelijkere beslissingsdruk. Het spel nodigt je uit om te plannen als een commandant en uit te voeren als een tacticus, waarbij je economie, troepenontwikkeling en positionering op het slagveld in balans houdt. Zelfs op een bescheiden computer hadden de momenten tussen de gevechten een bijzondere sfeer, alsof elke week van groei de hele kaart kon kantelen. Wat opvalt, is het strakke ritme van de campagnestructuur. Je doorloopt scenario's met doelstellingen die zorgvuldige verkenning, slimme routekeuzes en timing belonen. De upgrade-mogelijkheden voor commandanten en hun legers creëren bevredigende langetermijndoelen, maar de gevechten zelf vereisen constante aandacht. Terrein is op een praktische manier van belang: knelpunten, zichtlijnen en de onderlinge afstand kunnen bepalen of een kleine formatie een heel gevecht overleeft of binnen twee rondes instort. Verliezen doen pijn, maar ze leren je iets, en die leercyclus voelt verrassend menselijk aan voor een tweedimensionaal overblijfsel uit het midden van de jaren 90. De variatie aan facties voegt extra diepte toe. Elk ras benadert conflicten met zijn eigen sterke punten, van agressieve druk in het begin tot robuustere samenstellingen in de late fase. Resourcemanagement, met name rond productie en rekrutering, beloont spelers die oog hebben voor toekomstige behoeften in plaats van alleen maar te jagen op directe overwinningen. Magie en speciale vaardigheden zorgen ook voor verschillende soorten overwinningen; soms is de winnende zet een goed getimede spreuk, terwijl het andere keren een gedisciplineerde weigering is om te veel risico te nemen. Het resultaat is een strategische laag die doordacht aanvoelt, niet overladen. Vergeleken met veel andere games uit die tijd is de balans van de game scherp. Gevechten blijven overzichtelijk, maar niet simplistisch, en de computertegenstander dwingt je vaak om je aan te passen in plaats van een enkele tactiek te herhalen. De kaarten stimuleren experimenteren, en de helden zelf worden strategische instrumenten, niet zomaar rondlopende avatars. De keuzes en uitkomsten van de campagne kunnen je gevoel van momentum veranderen, waardoor elke sessie aanvoelt als onderdeel van een grotere strijd in plaats van een op zichzelf staande puzzel. De erfenis reikt ook veel verder dan DOS. Het thema van de opvolgersoorlogen en de algemene ontwerpfilosofie hebben mede bepaald wat veel spelers later van de franchise verwachtten: duidelijke spelmechanismen, memorabele eenheden en gevechten die geduld belonen zonder eindeloos grinden te vereisen. Voor iedereen die het spel vandaag de dag opnieuw speelt, biedt het nog steeds een zeldzame vorm van voldoening, waarbij planning, risico en timing samensmelten tot iets vreemd bevredigends. Het blijft een klassieker omdat het de intelligentie van de speler respecteert, terwijl het fantasy-avontuur centraal blijft staan.
×