Spellen ontwikkeld door S&M Software
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
BipBop III
Opmerking: BipBop III is een fictief spel uit het DOS-tijdperk, speciaal bedacht voor deze terugblik. Het is een plausibele reconstructie en geen historisch artefact. Het spel, dat bedoeld was als het derde deel in een hypothetische BipBop-serie, zou in 1993 zijn verschenen, tijdens de hoogtijdagen van pc-gaming op DOS-machines met VGA-schermen en geluidskaarten die toen net volwassen werden. De uitgever, Nebula Softworks, bracht het op de markt als een compacte actie-puzzelplatformgame die vanaf een floppy of cd-rom geïnstalleerd kon worden, met een shareware-distributiemodel dat spelers aanmoedigde om levelpakketten te ruilen. Het uitgangspunt is Bipo en Bop, een tweeling die door kleurgecodeerde labyrinten navigeert door ritmische modi af te wisselen in plaats van simpelweg te springen en te schieten.
In de kern is BipBop III een ritmische puzzelplatformgame. De speler wisselt tussen twee modi: Bip-modus, die de zwaartekracht vertraagt en verborgen platforms onthult; en Bop-modus, die de zwaartekracht versnelt en energiepoorten ontgrendelt. Timing is essentieel: elk level heeft een bepaald tempo met obstakels die bewegen op de maat van een gesynthetiseerde beat. Het verzamelen van ritmekernen voedt de "geluidsengine" die omgevingsveranderingen aandrijft, zoals deuren die op een bepaalde maat opengaan of bruggen die op de laatste tel van een maat omhoog komen. Het levelontwerp combineert rechttoe rechtaan ren-en-springspellen met vertakkende paden, met korte, brute segmenten en langere, verkennende sequenties. Opslagpunten zijn geïmplementeerd als wachtwoordtokens die de voortgang in de huidige wereld coderen.
Grafiek en geluid: De beelden neigen naar vroege VGA-kleurenpaletten, met scherpe sprites en grove parallaxlagen. Omgevingen variëren van neongrotten tot roestige fabrieken, allemaal weergegeven met een kleurwisselende esthetiek die doet denken aan het geheugen van de Game Boy, maar met de verfijning van het DOS-tijdperk. Sprite-animatie benadrukt gewicht, waarbij Bipo en Bop meebewegen op het ritme. Wat de audio betreft, combineert de soundtrack chiptune-melodieën, geproduceerd door FM-synthese via AdLib/Sound Blaster-compatibele boards, met PCM-samples op latere boards. De pieptonen van de pc-luidspreker zorgen voor een rudimentair ritme wanneer er geen audioapparaat is aangesloten. De gebruikersinterface is minimalistisch maar functioneel: een beat-indicator, een kleine kaart en een score op basis van levels die combo's van succesvolle timing en platformactie beloont.
Ontvangst en nalatenschap: In het verhaal zou BipBop III herinnerd worden als de game die ritme en platformactie combineerde tijdens een overgangsperiode in pc-gameontwerp. Het zou een handvol navolgers hebben geïnspireerd en zou vandaag de dag een curiositeit zijn voor emulatiecommunities en speedrunners die de strakke timing van de kernloop proberen te evenaren. Fysieke exemplaren zouden zeldzaam zijn, verzamelaars zouden de handleiding met levelkaarten koesteren en tientallen jaren later zouden er online talloze door fans gemaakte remixes verschijnen. Hoewel er geen daadwerkelijk exemplaar in omloop is, dient het hypothetische spel als casestudy over hoe ontwikkelaars muziek en ritme gebruikten om de gameplay in het laatste tijdperk van DOS vorm te geven, en zo arcade- en pc-klassiekers samenbrachten in één ritmisch geheel.