Spellen ontwikkeld door Softforum Inc.
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Plague
Plague is een strategische simulatiegame uit het DOS-tijdperk, uitgebracht in 1996. Spelers kruipen in de huid van een stadsbestuurder die de taak heeft een zich verspreidende ziekte in te dammen die de straten van een ooit bloeiende metropool teistert. De game biedt een realistische, op beleid gebaseerde uitdaging waarin elke beslissing gevolgen heeft voor de hele stad. Een uitbraak begint in een dichtbevolkte wijk en verspreidt zich naar buiten, doordat mensen reizen voor werk, handel en onderdak. Het doel is om de verspreiding te stoppen, essentiële diensten te handhaven en de maatschappelijke stabiliteit van de stad te bewaren, terwijl er onderzoek wordt gedaan naar een geneesmiddel.
De kernmechanismen draaien om een kaart met tegels die wijken, infrastructuur en interessante locaties weergeven. De tijd verstrijkt in dagen, met realtime voortgang en de mogelijkheid om het spel te pauzeren voor zorgvuldige planning. De speler verdeelt schaarse middelen: medisch personeel, ambulances, quarantainezones en ziekenhuiscapaciteit, en stuurt tegelijkertijd schoonmaakploegen en volksgezondheidscampagnes aan. Onderzoekspunten worden verzameld naarmate teams de ziekte bestuderen, waardoor nieuwe behandelingen en beheersingsprotocollen worden ontgrendeld. Quarantaines, avondklokken en bewegingsbeperkingen vertragen de verspreiding, maar belasten de handel en het moreel, waardoor er een afweging moet worden gemaakt tussen onmiddellijke veiligheid en economische vitaliteit op de lange termijn.
De visuele presentatie benadrukt een rauwe, maar leesbare VGA-esthetiek met 256 kleuren. Gebouwen staan langs smalle straten in een isometrische of rasterindeling, met bewoners weergegeven als kleine geanimeerde sprites. Hittekaarten en statusbanners tonen de infectiedichtheid, de ziekenhuisbelasting en de beschikbare middelen. De interface groepeert stadsbrede statistieken, districtsdetails en lopende missies in panelen die reageren op muisinvoer en sneltoetsen. Sfeerelementen omvatten grauwe paletten van bruin en ziekelijk groen, af en toe mist en getekende indicatoren voor uitbraken, patiëntenbelasting en beschermende maatregelen.
Het audiodesign leunt op een ingetogen MIDI-score die van tempo verandert met de ernst van de uitbraak. Subtiele geluidseffecten bootsen de drukte van een markt, het gekletter van karren, verre klokken en het gedempte hoesten in ziekenhuisafdelingen na. Naarmate de uitbraken verergeren, wordt de soundtrack indringender en industriëler, terwijl waarschuwingen cruciale momenten markeren – een overbelaste kliniek, een piek in het aantal gevallen of het kortstondig verschijnen van een nieuwe infectiegolf. Samen met de beelden creëert de audio een spannende maar begrijpelijke weergave van crisismanagement in de volksgezondheid.
De spelervaring draait om strategische timing en het beheer van middelen. Vroege beslissingen bepalen de veerkracht van de stad, terwijl gebeurtenissen in de latere fasen van het spel snelle, gecoördineerde reacties vereisen om pieken te onderdrukken en een ineenstorting van de openbare diensten te voorkomen. Plague beloont doordachte planning, zorgvuldige budgettering en daadkrachtig handelen, en biedt meerdere scenario's en stadsplattegronden die de herspeelbaarheid bevorderen. De diepgang van de systemen – ziektemechanismen, beheersingsopties en de reactie van de burgers – geeft een nuchter beeld van het beheersen van een uitbraak binnen een compacte, veeleisende DOS-presentatie.
ThunderGun: The Cybwar Mission
ThunderGun: The Cybwar Mission, uitgebracht in 1997 voor DOS, plaatst spelers in de cockpit van het ThunderGun-prototype terwijl landen strijden om de controle over een data-streamd slagveld. De campagne ontvouwt zich in een reeks industriële complexen, orbitale installaties en neonverlichte stadsruïnes, elk met een duidelijk omschreven doel: het plan van het Cybwar-syndicaat dwarsbomen, versleutelde kernen terugvinden en een wereldwijde overname voorkomen. Missies beginnen met een korte briefing, waarna de piloot in vijandige zones wordt gedropt waar het tempo verschuift van stealth-aanvallen naar vol gas-aanvallen.
De kernmechaniek draait om snel en nauwkeurig schieten en wendbare navigatie. ThunderGun beweegt zich voort in een hybride van zijwaarts scrollen en bovenaanzicht, waardoor achtrichtingsbewegingen mogelijk zijn met een joystick of toetsenbord, terwijl een primaire laserstraal door een muur van inkomend vuur heen schijnt. Secundaire wapens leveren raketten, plasmastoten en EMP's, die elk kunnen worden geüpgraded door het verzamelen van energiecapsules. Een compacte schildgenerator en een hittebalk beheersen de risico's; Geraakt worden kost energie, waardoor je boosts en ontwijkende manoeuvres zorgvuldig moet gebruiken. Vijanden variëren van drones in een baan om de aarde tot gepantserde tanks en cybernetische zwermen.
Het levelontwerp legt de nadruk op smalle gangen en uitgestrekte slagvelden met parallax-effecten en een neonkleurig palet. De sprites tonen metalen buitenkanten, glazen buizen en flikkerende reclameborden tegen een donkere stadsachtergrond. Visuele effecten omvatten laserstralen, explosies en energiebogen die met een bevredigende persistentie over het scherm schieten. Achtergronden scrollen in een gestaag tempo om snelheid over te brengen, terwijl indicatoren op het scherm de status van doelen, resterende levens en schildsterkte weergeven. Eindbazen vormen de kroon op elk belangrijk segment en testen patroonherkenning en wapentiming.
De audio volgt dezelfde gedisciplineerde, futuristische lijn: een meeslepende, techno-geïnspireerde soundtrack ondersteunt de actie, met gesynthesiseerde melodieën en krachtige percussie die tijdens gevechten intenser worden. De geluidseffecten zijn helder en gericht – laserflitsen, raketsuizen en inslagen klinken tastbaar zwaar. De game ondersteunt gangbare DOS-geluidsinterfaces uit die tijd, zoals Sound Blaster en AdLib, met gedeeltelijk gedigitaliseerde stemfragmenten voor missiebriefings en statusupdates die de cyberoorlogsfeer versterken.
ThunderGun: The Cybwar Mission biedt een gemiddelde tot hoge uitdaging, instelbaar via drie moeilijkheidsniveaus en verschillende missieduur. De besturing is gericht op responsieve toetsenbord- en joystickinput, met optionele automatische vuurfunctie voor spelers die een stabieler ritme zoeken. De voortgang verloopt via een lineaire reeks vuurgevechten, met buit die tussen de gevechten wapens en verdedigingswerken verbetert. De algehele ervaring legt de nadruk op snelle besluitvorming, nauwkeurig richten en patroonherkenning, wat zorgt voor een samenhangend, arcade-achtig gevoel van spanning tussen overleven en triomf naarmate de cyberoorlog zijn einde nadert.