Menu

Spellen ontwikkeld door SOS Software

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Rockfall

Atari ST 1992
Rockfall is een Boulder Dash kloon geschreven in 68000 assembler waar je in elk level (er zijn in totaal 48 levels in het spel) alle diamanten moet verzamelen voordat de tijd om is. Pas op voor de rotsen, want die blijven alleen op vlakke oppervlakken stil liggen en als ze eenmaal vallen kun je ze niet ontlopen. In latere levels zullen monsters en pulsators opduiken. Er kunnen maximaal 4 van elk zijn in een level. Zowel monsters als pulsators moeten op de een of andere manier worden geëlimineerd. Monsters lopen willekeurig over het level terwijl pushers altijd de muren volgen en altijd naar links zullen gaan als ze de richting moeten kiezen. Monsters kun je doden met stenen, terwijl je vallen moet gebruiken om de pushers te doden. Aan het begin van het spel heb je 180 seconden om het eerste level te voltooien. Voor de volgende levels heb je 120 extra seconden bovenop wat je nog over hebt van het vorige level. Als de timer op nul komt, is het spel voorbij.

Rockfall 2: The Perils of Spud

Atari ST 1992
In 1992 kreeg de Atari ST een eigenaardig charmant vervolg, Rockfall 2: The Perils of Spud, dat de bizarre fysica en de ondeugende toon nog verder uitbreidde. Ontworpen voor de heldere monochrome en vroege meerkleurige mogelijkheden van de ST, voelde het spel aan als een game voor snelle speelsessies, maar tegelijkertijd ook als een game die uitnodigde tot meesterschap. Het uitgangspunt is simpel: een eigenwijze kleine held, Spud, moet zich een weg banen door gevaarlijke grottenstelsels en obstakels ontwijken die zich niet zozeer als muren gedragen, maar meer als stemmingen. De besturing is heerlijk direct. De protagonist springt, valt en klimt in een raster van tegels, maar elke beweging wordt beïnvloed door zwaartekracht, inertie en de neiging van rotsen om hun eigen mening te hebben. Je bestuurt Spud met een joystick en timet sprongen om over kloven te komen voordat vallende rotsblokken neerstorten. Vijanden en obstakels reageren op drukpunten, waardoor het navigeren door de levels een puzzel van timing wordt: snel, pauzeer en ga dan weer verder. Wat het vervolg zo verslavend maakt, is de variatie binnen een vertrouwd raamwerk. Elke kamer introduceert nieuwe vijanden, verwisselbare platforms en instortende plafonds die constante herplanning vereisen. Sommige gedeeltes lokken je met ontsnappingsroutes die er open uitzien, maar seconden later blijken er vallen te zijn. De game beloont oefening: onthoud waar puin vandaan komt, leer welke nissen je beschutting bieden en maak gebruik van veilige ritmes. De moeilijkheidsgraad neemt toe door scherpere patronen in plaats van door pure schade, waardoor vooruitgang verdiend aanvoelt en niet afgedwongen. Visueel gezien zijn de grotwanden weergegeven met grove sprites en leesbare silhouetten, waardoor je afstanden kunt inschatten, zelfs wanneer het scherm vol staat met vallende objecten. De kleurkeuze is ingetogen, maar de achtergronden blijven druk genoeg om eentonigheid te voorkomen. Het geluidsontwerp leunt op knisperende inslagen en snelle, ritselende geluiden, waardoor elke bijna-botsing bevredigend aanvoelt. Wanneer Spud perfect landt of een instorting ontwijkt, klinkt de geluidscue als een leesteken, waardoor je meteen weer wilt proberen. Ondanks het bescheiden plot heeft de game een persoonlijkheid die verder reikt dan het laatste level. Recensenten prezen destijds de besturing en de manier waarop vallende objecten werden omgezet in een voorspelbare choreografie. Het bewees ook dat de ST levendige actie kon weergeven zonder te verzanden in zware effecten. Tegenwoordig herinneren fans het zich als een veeleisende platformgame die humor combineert met dodelijke geometrie, en een constante uitdaging biedt voor spelers die graag systemen leren kennen door te experimenteren. De handleidingachtige introductie is nooit overweldigend, maar de game houdt subtiele hints verborgen in het levelontwerp. Zelfs na herhaalde pogingen duiken er verrassingen op, omdat timing, en niet alleen reflexen, de uitkomst bepaalt. Die balans is de reden waarom de cartridge ook vandaag de dag nog steeds herspeelbaar aanvoelt.

Rockfall 3

Atari ST 1995
Rockfall 3 was een spel waar Atari ST-gamers lang naar uitkeken toen het in 1995 werd uitgebracht. Dit actievolle spel, ontwikkeld door The Assembly Line en uitgegeven door Mirage, bood uren aan intense gameplay en verbluffende graphics die zijn tijd ver vooruit waren. Met zijn snelle gameplay en uitdagende levels werd Rockfall 3 al snel een favoriet bij fans en verstevigde het zijn plaats in de gamegeschiedenis. De game volgt het verhaal van een eenzame avonturier die door verraderlijke grotten vol gevaarlijke wezens en obstakels moet navigeren. Spelers moeten hun snelle reflexen en strategisch denken gebruiken om vallende stenen, gladde oppervlakken en dodelijke vijanden te vermijden. Het doel is om kostbare edelstenen te verzamelen en het einde van elk level te bereiken voordat de tijd om is. Elk niveau biedt een nieuwe en unieke uitdaging, die spelers scherp houdt en bijdraagt ​​aan de spanning van het spel. Een van de opvallende kenmerken van Rockfall 3 waren de indrukwekkende graphics. De Atari ST stond niet bekend om zijn grafische mogelijkheden, maar Rockfall 3 slaagde erin de grenzen te verleggen en verbluffende beelden af ​​te leveren. De grotten waren prachtig weergegeven, met aandacht voor detail in elke rots en spleet. De sprites van de avonturier en vijanden waren goed ontworpen, wat bijdroeg aan de algehele meeslepende ervaring van het spel. Maar het waren niet alleen de graphics die Rockfall 3 tot een hit onder gamers maakten. De soundtrack van de game was al even indrukwekkend, met pakkende deuntjes die perfect bij de snelle gameplay pasten. De geluidseffecten waren ook goed gedaan, wat bijdroeg aan de algehele sfeer van het spel. De combinatie van graphics en geluid zorgde voor een meeslepende game-ervaring die ervoor zorgde dat spelers terugkwamen voor meer. Rockfall 3 bood ook een verscheidenheid aan power-ups verspreid over de levels. Deze power-ups omvatten wapens, extra levens en snelheidsboosts, waardoor spelers de vele uitdagingen waarmee ze werden geconfronteerd, konden overwinnen. Spelers moesten deze power-ups strategisch in hun voordeel gebruiken, waardoor de gameplay nog spannender en boeiender werd. Naast de modus voor één speler bood Rockfall 3 ook een modus voor twee spelers waarin vrienden tegen elkaar konden strijden in actie op een gedeeld scherm. Dit voegde een heel nieuw niveau van opwinding toe aan het spel, omdat spelers hun vrienden konden uitdagen en zien wie als eerste het einde van het level kon bereiken.

Rockfall Special Edition

Atari ST 1992
Rockfall Special Edition is een verbeterde versie van het originele Rockfall geschreven in 68000 assembler. Je bestuurt Spud en het doel van het spel is om alle diamanten in elk level te verzamelen voordat de tijd om is. Pas op voor de rotsen, want die blijven alleen op vlakke oppervlakken stil liggen en als ze eenmaal vallen kun je ze niet ontlopen. In latere levels zullen monsters en pulsators opduiken. Er kunnen maximaal 4 van elk zijn in een level. Zowel monsters als pulsators moeten op de een of andere manier worden geëlimineerd. Monsters lopen willekeurig over het level terwijl pushers altijd de muren volgen en altijd naar links gaan als ze de richting moeten kiezen. Monsters kun je doden met stenen, terwijl je vallen moet gebruiken om de pushers te doden. Na het voltooien van een level krijgt u een tijdbonus van 120 seconden die bij uw resterende tijd wordt opgeteld. Nieuw in deze versie is de mogelijkheid om het spel voort te zetten vanaf het level waar je bent gestorven, hertekende graphics en de mogelijkheid om nieuwe level sets te gebruiken.
× ❮ ❯