Spellen ontwikkeld door Wiering Software
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Charlie II
Charlie II is de opvolger van Charlie de Eend. Opnieuw speel je met Charlie de Eend door veel verschillende levels in dit platformspel.
Het spel bevat 18 levels, met verschillende werelden. Sommige levels zijn verborgen, en kunnen alleen worden betreden via een geheime uitgang. Aan het eind van 6 levels, moet je het opnemen tegen een eindbaas.
Je begint je avontuur door de moeilijkheidsgraad te kiezen waarop je wilt spelen (makkelijk, normaal en moeilijk). De moeilijkheidsgraad is van invloed op het aantal schatten dat je in het level moet vinden. Als je het level verlaat voordat je het vereiste percentage hebt gevonden, zul je het level opnieuw moeten spelen, zolang je niet genoeg schat hebt gevonden. Op easy moet je 55%, op normal 65% en op hard 75% van alle munten en diamanten in het spel vinden. Sommige zijn zichtbaar, sommige zijn verborgen.
In één level, heb je geen wapens om een vijand te verslaan. Je kunt echter op ze springen, of een schild gebruiken om ze te verslaan. Charlie heeft gezondheid en levens, als je geraakt wordt door een vijand, verlies je een van je harten (gezondheid). Als je ze allemaal verliest, verlies je een leven. Als je springt of valt op de spikes, sterf je onmiddellijk. Het startaantal harten hangt af van de moeilijkheidsgraad.
Charlie kan niet alleen rennen en springen, hij kan ook duiken. Dit is nodig om verborgen gebieden in het level te vinden.
Tijdens zijn avontuur kan Charlie veel Power-Ups vinden, meestal verborgen in dozen, die stuk gaan als je erop springt.
Je kunt de volgende Power-Ups vinden: Hart (verhoogt Charlie's gezondheid door de harten te vullen), Super Hart (geeft een extra hart; dat betekent dat als je er 2 had, je er nu 3 hebt), Ei (geeft Charlie een extra leven), Letters (er is een A, een C, een E, een H, een I, een L en een R in een level; als je ze vindt, vormen ze zijn naam en als je ze allemaal hebt, krijg je een extra leven), Schild (maakt Charlie voor een moment onkwetsbaar).
Charlie the Duck
Charlie the Duck, uitgebracht in 1996 door een klein team ontwikkelaars uit Duitsland, ontpopte zich tot een boeiend platformspel voor DOS dat spelers fascineerde met zijn charmante graphics en heerlijke gameplay. Als een avontuurlijk eendje loodsen spelers Charlie door een reeks levendige levels vol obstakels, vijanden en verborgen schatten. De game valt niet alleen op door de pixelart-esthetiek, maar ook door de grillige soundtrack die de luchtige sfeer complementeert, waardoor het een plezierige ervaring is voor gamers van alle leeftijden.
De gameplay-mechanismen zijn eenvoudig maar effectief en versterken de klassieke platformformule. Spelers navigeren door pittoreske landschappen en komen verschillende wezens tegen die uitdagingen vormen. Charlie kan springen en munten verzamelen, waarmee hij punten verzamelt terwijl hij dreigende gevaren ontwijkt. Naarmate de levels complexer worden, moeten spelers timing en strategie ontwikkelen om formidabele vijanden te verslaan en omgevingspuzzels op te lossen. Dit makkelijk te leren maar moeilijk te beheersen ontwerp heeft bijgedragen aan de lange levensduur als nostalgische titel voor velen.
Een van de belangrijkste sterke punten van de game ligt in de kleurrijke graphics. De levendige achtergronden en vrolijke personageontwerpen zorgen voor een uitnodigende visuele ervaring die spelers meeneemt naar een grillige wereld vol avontuur. Elk level introduceert nieuwe landschappen en elementen, variërend van serene meren tot weelderige bossen, allemaal zorgvuldig ontworpen om de interesse van de speler vast te houden. De grafische stijl legt de essentie van platformgames uit de jaren 90 vast en voegt tegelijkertijd een unieke flair toe die Charlie the Duck onderscheidt van andere titels uit die tijd.
Bovendien stimuleert Charlie the Duck een gevoel van ontdekking door de verborgen verzamelobjecten en geheime paden. Spelers worden beloond voor hun nieuwsgierigheid, wat vaak leidt tot het ontdekken van zeldzame items en extra uitdagingen. Dit aspect van verkenning voegt niet alleen diepte toe aan de gameplay, maar verlengt ook de herspeelbaarheid, waardoor spelers lang na het voltooien van de hoofdlevels geboeid blijven. De balans tussen verkenning en actie zorgt voor een bevredigende spelervaring.
In de wereld van DOS-titels neemt Charlie the Duck een bijzondere plaats in als een typische platformgame die creativiteit en plezier benadrukt. Hoewel het misschien niet de mainstream lof heeft gekregen van andere games, blijft de charme ervan bestaan als een nostalgisch overblijfsel uit een eenvoudiger gametijdperk. Spelers denken vaak terug aan hun avonturen met Charlie en herinneren zich het plezier van het navigeren door levels vol fantasie en verwondering. Deze tijdloze essentie maakt het een geweldige introductie voor jongere gamers, maar het spreekt ook degenen aan die met plezier terugdenken aan hun sprongen in gepixelde landschappen.
Charlie the Duck blijft een blijvend bewijs van de creativiteit en verbeeldingskracht van indiegame-ontwikkeling in de jaren 90. Het dient als een herinnering aan de kracht van eenvoudige maar boeiende gameplay en illustreert hoe de passie van een klein team een geliefde titel kan opleveren die de tand des tijds doorstaat. Voor iedereen die op zoek is naar een heerlijke escapade in een charmante virtuele wereld, blijft Charlie the Duck een avontuur dat de moeite waard is om opnieuw te bekijken.
Sint Nicolaas
Sint Nicolaas is een klassiek DOS-spel dat in 1998 werd uitgebracht. Het spel, ontwikkeld door de Nederlandse studio Vespucci, is een point-and-click avontuur dat zich afspeelt in een traditionele Nederlandse kerstsetting. Spelers nemen de rol aan van Sinterklaas, een Nederlandse versie van de Kerstman, terwijl hij cadeautjes bezorgt aan de kinderen van een klein dorp. Het spel is mede gemaakt om spelers kennis bij te brengen over de Nederlandse kersttradities en gebruiken.
Sint Nicolaas is een spel voor één speler waarin de speler verschillende locaties moet doorkruisen, van het dorpsplein tot de bossen en een spookkasteel. Spelers moeten samenwerken met NPC's en voorwerpen verzamelen om puzzels op te lossen en verder te komen in het spel. Het spel bevat een reeks minigames, waaronder de mogelijkheid om muziekinstrumenten te bespelen en een aantal uitdagende puzzels. Het spel bevat ook een aantal Easter eggs, waaronder geheime levels en verwijzingen naar andere spellen.
Het spel werd goed ontvangen door critici bij de release, met lof voor de graphics, de puzzels en het geluid. Het werd ook geprezen om zijn educatieve waarde, waarbij sommige recensenten opmerkten dat het een geweldige manier was om te leren over Nederlandse kerstgebruiken en -tradities. Het spel werd ook geprezen om zijn herspeelwaarde, omdat spelers levels opnieuw kunnen bezoeken en puzzels op verschillende manieren kunnen oplossen.
Sint Nicolaas blijft een geliefd klassiek DOS-spel, en is nog steeds op grote schaal beschikbaar om te spelen via emulatie. Het is een geweldig voorbeeld van een klassiek point-and-click avontuur, en een geweldige manier om de Nederlandse cultuur en kersttradities te leren kennen. Het is een tijdloos spel, dat een dierbare herinnering zal blijven voor degenen die ermee zijn opgegroeid.
Super Angelo
Super Angelo, uitgebracht voor DOS in 2001, is een side-scrolling platformgame die zich kenmerkt door een snelle actie en directe uitdaging. De verhaallijn is subtiel en dient meer als motivatie voor verkenning dan als een uitgebreid narratief, maar de sfeer van de game voelt desalniettemin doelgericht aan: je beweegt je door thematisch ingerichte levels vol gevaren, springt over kloven en test je timing tegen vijanden die snel reageren. Zelfs zonder lange tussenfilmpjes geeft de voortgang een constant gevoel van ontdekking, omdat elk gebied nieuwe obstakels en ritmes introduceert.
De gameplay draait om precieze bewegingen, waarbij springen en basisaanvallen de kern van de gameplay vormen. De besturing van Angelo is afgestemd op responsieve sprongen en snelle herstarts, zodat je, zodra je over een muur met spikes struikelt of een platformgat verkeerd inschat, je koers kunt corrigeren zonder lang te hoeven wachten op een respawn. Items en pickups belonen over het algemeen aandacht voor de randen, waardoor je wordt aangemoedigd om hoeken te verkennen, richels te beklimmen en routes te experimenteren in plaats van rechtstreeks door één gang te rennen. De moeilijkheidsgraad neemt toe door de steeds strakkere levelgeometrie, de dichtere plaatsing van vijanden en de steeds lastigere omgevingsvallen.
Visueel gezien streeft het sprite-ontwerp naar helderheid binnen de retro-beperkingen. Achtergrondlagen helpen gevaarlijke zones te scheiden van veilige plekken, terwijl animaties leesbaar blijven, zelfs tijdens chaotische bewegingen. Het levelontwerp vertrouwt vaak op duidelijke signalering: heldere, interactieve elementen vallen op en de gevaren geven zichzelf aan door contrast en positionering. Wanneer je de timing goed bekijkt, zie je hoe de ontwerpers de bewegingspaden hebben gechoreografeerd, waardoor je wordt aangemoedigd om voorzichtig te landen en gecontroleerde agressie te tonen.
De audio ondersteunt de actie in plaats van deze te overstemmen. Chiptune-nummers zorgen voor een constant ritme dat je helpt het tempo tijdens sprongen in te schatten, en geluidseffecten geven direct feedback wanneer aanvallen raak zijn, wanneer je schade oploopt of wanneer een geheim wordt geactiveerd. Deze feedbackloop is belangrijk in een DOS-platformgame, omdat leren door herhaling komt en de game die oefening beloont met consistente responsiviteit.
Als DOS-release heeft het ook de praktische charme van de thuiscomputers uit begin jaren 2000: veel spelers komen het tegen via emulatie, waarbij de weergave-instellingen en invoerconfiguratie het speelcomfort kunnen beïnvloeden. Het draaien ervan in gangbare DOS-omgevingen werkt doorgaans soepel, mits je de toetsen correct toewijst en te agressieve schaling vermijdt. Voor verzamelaars en retrofans is de echte aantrekkingskracht de compacte structuur, waarbij je voor elk checkpoint moet vechten, plus een gameplay die boeiend blijft lang nadat de nieuwigheid van dat tijdperk is verdwenen.