Menu

Spellen uitgegeven door A&F Software Ltd.

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Chuckie Egg II

Chuckie Egg II is een vervolg op het platformspel Chuckie Egg, maar is heel anders dan het oorspronkelijke spel. Terwijl het originele spel acht levels heeft van elk één scherm, heeft dit spel veel meer schermen die in een doolhof zijn gerangschikt en die je kunt verkennen. In het spel moet Harry het kippenhok een reusachtig chocolade-ei bouwen, met de ingrediënten (cacao, melk en suiker), die in de fabriek te vinden zijn. Je moet er acht van elk hebben. Je moet ook de acht onderdelen van een speelgoedkit vinden, om in het ei te leggen. Om alle voorwerpen te bemachtigen moet je je een weg banen door de fabriek, vele soorten vijanden ontwijken en puzzels oplossen met de verschillende voorwerpen die je kunt meenemen. Er zijn verschillende manieren om je door de fabriek te bewegen, waaronder de platformen uit het origineel, maar ook touwen en buizen, onder andere. Ondanks de drastische veranderingen ten opzichte van het origineel, behoudt het spel nog steeds de geluidseffecten van het origineel.

Core

Halverwege de jaren 80 was de Commodore 64 een portaal naar vrijwel onbegrensde experimenten, en Core verscheen in 1986 om zijn eigen plek binnen dat domein te veroveren. De game draaide niet alleen om kleur en snelheid; het nodigde je uit om in nieuwe vormen te denken en de gebruikelijke regels van beweging en ruimte te buigen. Je betreedt een metalen wereld waar gangen sissen van elektriciteit en geometrie in zichzelf kronkelt, wat suggereert dat er meer onder de oppervlakte schuilgaat. De sfeer is levendig maar intrigerend, een kleine technodroom vermengd met arcade-risico. Dit is een titel die zowel geduldige observatie als snelle reflexen beloont. De gameplay plaatst je in een wendbaar ruimteschip dat zich een weg baant door een doolhofachtig landschap, waarbij je energiekernen verzamelt, schakelaars activeert en gevaren ontwijkt die bijna levend lijken. De kernmechaniek is probleemoplossend denken onder druk: tijdpoorten draaien, deuren schuiven onder verborgen hoeken en het scherm vouwt zich soms op naar een nieuw vlak naarmate je vordert. Navigatie vereist precisie, maar succes hangt af van zorgvuldige planning in plaats van brute snelheid. Je leert routes in kaart te brengen, valcombinaties te anticiperen en risico en beloning af te wegen, terwijl het scherm flitst in een koor van piepjes dat je geboeid houdt zonder te overweldigen. Technisch gezien is Core een standvastige game voor die tijd, met sprite-graphics die scherp aanvoelen ondanks de hardwarebeperkingen en een parallax-achtergrond die diepte geeft aan anders vlakke ruimtes. Kleuren gloeien in realistische paletten en het geluidslandschap is een compacte symfonie van bliepjes en belletjes die de voortgang aangeven zonder opdringerig te worden. Wat opvalt is het gevoel van textuur in plaats van flitsende effecten. Elke aanpassing in het levelontwerp getuigt van weloverwogen vakmanschap, alsof de ontwikkelaars de routes zelf hebben getest en hun vindingrijkheid hebben vermomd als een eerlijke uitdaging in plaats van een trucje. De ontvangst schommelt tussen cultstatus en bescheiden nostalgie, een patroon dat veel voorkomt in de eigenzinnige hoekjes van 8-bit-games. Core wordt herinnerd om zijn gedurfde concept en vasthoudende moeilijkheidsgraad, een herinnering dat het platform games kon huisvesten die net zo levendig aanvoelden door slimme puzzels als door actie. Moderne terugblikken prijzen de gedurfde aanpak van het spel en benadrukken hoe het geduldig experimenteren beloont en misstappen afstraft met kleine, betekenisvolle strategische aanpassingen. Voor verzamelaars en fans van het eerste uur blijft Core een symbool van een bruisend decennium waarin risico nemen de dagelijkse gang van zaken was.

Cylon Attack

1983, het jaar Cylon Attack werd uitgebracht op zowel BBC Micro als Electron. Dit actiespel, gemaakt door A&F Software Ltd. en uitgegeven door A&F Software Ltd., is gratis beschikbaar op deze pagina.

Gumshoe

U bent een privé-detective en u bent gevraagd de dochter van een miljonair te redden en uw onderzoek heeft u naar een complex van tien flatgebouwen geleid. Gumshoe is een platformspel waarin een klein deel van het blok wordt getoond en het scherm scrollt als je in alle richtingen beweegt. Je moet door de verschillende verdiepingen van het huizenblok om het meisje te vinden, gebruik makend van trappen, roltrappen die om de paar seconden van richting veranderen en liften die verschillende verdiepingen op en neer gaan, maar van waaruit je niet kunt schieten. Er zijn ook vuilnisglijbanen en als je die betreedt, kom je in een ander deel van het blok. Overal in het blok zijn deuren waaruit slechteriken tevoorschijn komen die je proberen neer te schieten. Je moet ze ontwijken of terugschieten en als een slechterik je raakt dan vecht je tegen hem met een 50-50 kans om te winnen. Als je een van je vijf levens verliest, verschijnt er een kostenplaatje. Je begint met $500 en verliest geld voor elke gebruikte kogel ($2) of voor het verliezen van een gevecht ($150) maar je verdient geld voor het doden van een slechterik ($10) en ook een bonus voor het vinden van het meisje in elk blok. Je kunt niet springen, maar je kunt wel kogels ontwijken en er zijn valluiken waardoor je naar een lager niveau kunt zakken, maar je kunt niet meer dan één niveau zakken omdat je dan een leven verliest.

Horror Castle

Horror Castle, uitgebracht in 1983, is een huiveringwekkend en spannend spel voor de BBC Micro. Deze game, gemaakt door ontwikkelaar Acornsoft, neemt spelers mee op een spannend avontuur door een spookachtig kasteel vol wendingen. Het spel begint met de speler die de rol aanneemt van een avonturier die midden in de nacht op een mysterieus kasteel is gestuit. Als ze het kasteel binnenkomen, worden ze meteen geconfronteerd met een griezelige sfeer en het gevoel dat ze niet alleen zijn. De game wordt gespeeld in een op tekst gebaseerd formaat, waardoor spelers hun fantasie kunnen gebruiken om de scènes en gebeurtenissen die zich ontvouwen te visualiseren. Het doel van Horror Castle is om het kasteel en de omgeving te verkennen, terwijl je puzzels probeert op te lossen en de duistere geheimen binnen de muren blootlegt. Naarmate de speler vordert, zal hij verschillende bovennatuurlijke wezens en obstakels tegenkomen die hun reis nog verraderlijker zullen maken. De game is ontworpen om spelers op het puntje van hun stoel te houden, met onverwachte wendingen en huiveringwekkende momenten. Een van de meest intrigerende aspecten van dit spel is het gebruik van geluidseffecten. De ontwikkelaars hebben geluid effectief gebruikt om een meeslepende ervaring te creëren, van het kraken van deuren tot het huilen van de wind. Deze subtiele details dragen bij aan de algehele griezelige sfeer en geven spelers het gevoel alsof ze zich echt in een spookkasteel bevinden. De graphics van Horror Castle waren, hoewel eenvoudig naar de huidige maatstaven, indrukwekkend voor die tijd. De game bevat monochrome graphics, met gedetailleerde beschrijvingen van de omgeving en personages. Dit draagt bij aan de meeslepende ervaring en stelt spelers in staat hun verbeeldingskracht te gebruiken om de gaten op te vullen. Een ander interessant kenmerk van Horror Castle is de niet-lineaire gameplay. In tegenstelling tot de meeste games in die tijd waren spelers niet beperkt tot een vast pad. Ze konden het kasteel in elke gewenste volgorde verkennen, waardoor een element van vrijheid en keuze aan het spel werd toegevoegd.

Jungle Fever

Jungle Fever, het computerspel uit 1983 van Bug-Byte Software voor de ZX Spectrum, is een klassieker in zijn soort. Het doel van het spel is om een ontdekkingsreiziger door de jungle te leiden, door verraderlijk terrein te navigeren, wilde dieren te ontwijken en exotische vruchten te verzamelen voor punten. Het spel speelt zich af in een weelderige, kleurrijke jungle en vereist snel denken en reflexen, want de spelers moeten springen en bukken om vijanden, zoals adelaars en apen, te ontwijken en bonusvoorwerpen zoals munten en edelstenen te verzamelen. De graphics zijn indrukwekkend voor die tijd, de kleuren levendig en de animaties vloeiend. De geluidseffecten en muziek dragen bij aan de sfeer en geven een gevoel van verkenning en avontuur. De besturing is eenvoudig en gemakkelijk, en de moeilijkheidsgraad neemt gestaag toe naarmate het spel vordert. Spelers moeten zich een weg banen door de jungle, bonusvoorwerpen zoals edelstenen en munten oppikken en tegelijkertijd vijanden ontwijken. Het spel bevat ook verschillende power-ups, zoals een jetpack, waarmee je hogere platforms kunt bereiken en vijanden kunt ontwijken. Jungle Fever is een klassieker in zijn soort, en de eenvoudige maar uitdagende gameplay maken het tot een tijdloze klassieker. De levendige graphics en geluidseffecten dragen bij aan de sfeer en creëren een gevoel van verkenning en avontuur, terwijl de eenvoudige besturing het toegankelijk maakt voor alle leeftijden. Als je op zoek bent naar een klassiek ZX Spectrum-spel, is Jungle Fever een uitstekende keuze.

Kamakazi

Electron 1984
Kamikazi is een arcadespel dat in 1984 werd uitgebracht door Electron, een Japanse ontwikkelaar van videospellen. Het spel plaatst de speler in de schoenen van een kamikazepiloot, belast met het vernietigen van een reeks doelen met een beperkt aantal bommen. Het doel van het spel is om alle doelen te vernietigen voordat de bommen op zijn, en de speler moet strategie en vaardigheid gebruiken om dit te bereiken. Het spel speelt zich af in een bovenaanzicht, waarbij het vliegtuig van de speler wordt voorgesteld door een kleine witte driehoek. De speler kan met de joystick naar boven, beneden, links of rechts bewegen, en bommen laten vallen met de vuurknop. De doelen worden voorgesteld door grote rode vierkanten, en moeten worden vernietigd om door te gaan naar het volgende level. De speler moet een strategie gebruiken om alle doelen te vernietigen voordat de bommen op zijn. Kamikazi is uniek omdat het meerdere moeilijkheidsgraden biedt, die toenemen naarmate de speler verder komt in het spel. De moeilijkheidsgraad van het spel neemt geleidelijk toe, met elk niveau nieuwe elementen zoals sterkere doelen, meer doelen en sneller bewegende doelen. Het spel heeft ook een tijdslimiet, die in gedachten moet worden gehouden bij het bombarderen van doelen. Kamikazi is een onderhoudend en uitdagend spel dat strategie en vaardigheid vereist om succesvol te zijn. Het is een goed voorbeeld van een vroeg arcadespel en biedt een leuke en boeiende ervaring voor spelers van alle leeftijden. De eenvoudige techniek van het spel en de steeds toenemende moeilijkheidsgraad maken het een geweldig spel voor gamers die van een uitdaging houden.

Painter

Painter is een variatie op het klassieke Amidar, oorspronkelijk gemaakt voor arcades in 1981. De gameplay van Painter lijkt erg op die van Amidar's bonus stages, waar de traditionele vierkantjes op het scherm geassocieerde stippen hebben. Het kan ook worden vergeleken met Potty Painter in the Jungle, dat een van de eerste varianten van Amidar was voor ZX Spectrum en Commodore 64. Het hoofddoel van Painter is om alle vierkantjes in elk vakje binnen een bepaalde tijd te vullen door de paden (lijnen) eromheen te voltooien. Dit moet gebeuren voordat de "Bonus"-waarde nul bereikt. Om het nog ingewikkelder te maken, moet de "Painter" botsingen vermijden met de "Pursuers", entiteiten die in het spel aanwezig zijn en die zullen proberen hem te onderscheppen en zijn werk te vernietigen. De "Painter" zal gedwongen worden de fase opnieuw te beginnen en zal daarbij één van zijn levens verliezen. Om zich tijdens zijn spel te verdedigen en vooral tegen de ongelooflijke snelheid die de 'Chasers' in de latere vaardigheidsfactoren van het spel kunnen bereiken, heeft de speler een speciaal werktuig in zijn bezit: een 'gap creator'. Dit wapen creëert een tijdelijk gat in de wegbelijning, zodat de Chasers er niet tegenaan kunnen botsen. Het kan slechts drie keer per keer worden gebruikt voordat de tijdelijke opening wordt verwijderd. De vaardigheidsfactor limiet van Painter is 6. De intelligentie en snelheid van "Chasers" zullen evenredig met de vaardigheidsfactor toenemen en op dit punt in het spel dramatisch toenemen. Bereid je voor op een hinderlaag.

Painter

Het ZX Spectrum-spel Painter werd uitgebracht in 1983. Het is een eenvoudig tekenprogramma waarmee de gebruiker kan tekenen met een beperkt kleurenpalet. De gebruiker kan zijn tekeningen ook opslaan op een cassettebandje. Het ZX Spectrum-spel Painter werd ontwikkeld door Richard Aplin en uitgegeven door Artic Computing. Het is geschreven in Z80 assemblagetaal. Het spel werd ontworpen voor de ZX Spectrum 48k. Painter is een zeer eenvoudig tekenprogramma waarmee de gebruiker kan tekenen met een beperkt kleurenpalet. De gebruiker kan zijn tekeningen ook opslaan op een cassettebandje. Painter was één van de eerste ZX Spectrum spellen die werd uitgebracht. Het was erg populair en werd door verschillende tijdschriften gunstig beoordeeld. Ondanks zijn populariteit was het spel niet zonder gebreken. Sommige gebruikers vonden het beperkte kleurenpalet erg beperkend. Anderen vonden de besturing moeilijk. Ondanks zijn gebreken was Painter een zeer populair spel en veel ZX Spectrum fans herinneren zich het nog goed.

Pharoahs Tomb

Electron 1984
In 1984 publiceert A&F Software Ltd. Pharoahs Tomb op Electron. Dit actiespel is nu abandonware en speelt zich af in een fantasie.
×