Menu

Spellen uitgegeven door Bantam Software

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Creative Contraptions

Vergelijkbaar met de latere (en bekendere) Incredible Machine-serie, gaat Creative Contraptions over het maken van absurde machines van maffe onderdelen om nog maffere taken uit te voeren. De puzzels bestaan uit Rube Goldberg constructies met verkeerde of ontbrekende onderdelen, en de speler moet de juiste vervangers zien te vinden, van basisapparaten als katrollen en hellingbanen tot absurde voorwerpen als olifanten, kanonnen en bokshandschoenen. Er zijn drie speltypen beschikbaar: in het eerste kiest de speler een doelwit voor zijn constructie en is het zijn taak om de basismechanismen te voltooien; in het tweede speltype is hij verantwoordelijk voor 'Zany Objects'. De echte uitdaging ligt in het derde speltype (Contraption Mix-Up), waarin je een reeks puzzels moet oplossen, met een tijdslimiet en een puntensysteem: hoe minder fouten je maakt, hoe meer punten je verdient. Elke subgame kan op twee moeilijkheidsniveaus worden gespeeld, en er is ook een tutorial die uitlegt (en demonstreert) hoe de basismechanismen werken.

Escape

Escape verscheen in 1985 op de Commodore 64, toen thuiscomputers nog arcade-waardig waren. De game bood een gestroomlijnd avontuur dat in een handvol sessies kon worden uitgespeeld, maar je steeds weer uitnodigde voor scherpere probleemoplossingen. De ontwerpers maakten optimaal gebruik van de sterke punten van de machine en maakten van een bescheiden geheugenvoetafdruk een platform voor slimme navigatie, riskante keuzes en de sensatie van ontdekking. Spelers stapten in een vijandig doolhof dat gevaar, mysterie en een overlevingsdrang beloofde terwijl ze zich door gangen en kluizen worstelden. Qua spelervaring gaf Escape de voorkeur aan een strak raster van kamers die met elkaar verbonden waren door gangen, waarbij de actie zich in realtime afspeelde in plaats van turn-based. De kernlus combineerde verkenning met sluwe uitdagingen: manoeuvreren langs patrouillerende bewakers, eenvoudige sloten ontcijferen en schakelaars activeren die nieuwe routes openden. Resourcemanagement was belangrijk, aangezien levens en munitie beperkt waren, waardoor spelers werden aangezet tot precisie en planning. Het scherm scrollde met een heldere sprite-set, en schaduwen en licht speelden je parten terwijl je door smalle gangen kronkelde en routes koos die snelheid en risico in evenwicht hielden. Technisch gezien maakte de game optimaal gebruik van het kleurenpalet en de sprite-mogelijkheden van de Commodore 64 om een ​​gevoel van gevaar te creëren op een compact canvas. Pixelart toonde een pragmatische, bijna architectonische schoonheid: utilitaire kamers, gehavende deuren, schroeiplekken en claustrofobische hoeken. Het geluidslandschap bewoog de SID-chip met krachtige pieptonen en sfeervolle melodieën die op en neer gingen met de spanning. Er was geen stemwerk, maar de muziek en effecten brachten de sfeer effectief over, hielden gelijke tred met hectische ontsnappingen of rustige, spannende momenten, en gaven elke misstap een tastbare impact. Het project kwam voort uit een kleine studio die bekendstond om het pushen van de hardware in plaats van het najagen van flash. Critici prezen de heldere bediening en de redelijke uitdaging, terwijl sommige spelers klaagden dat het doolhof zo labyrintisch aanvoelde dat het frustrerend werd. Toch verdiende de game een plekje op de verlanglijst van hobbywinkels en in tijdschriften die het slimme levelontwerp en het strakke tempo prezen. De compacte omvang belichaamde een tijdperk waarin ontwikkelaars bewezen hoeveel spanning en strategie er in een thuiscomputer pasten. Escape is een momentopname van de vindingrijkheid van halverwege de twintigste eeuw, een herinnering dat beperkingen creativiteit kunnen aanwakkeren. Emulatie behoudt de ervaring, waardoor nieuwe generaties door de gangen kunnen dwalen en de hartslag kunnen voelen van een periode waarin herinneringen belangrijk waren. Voor verzamelaars biedt de titel een retroprijs, geweven van pixelstof en doorzettingsvermogen, een bewijs van de koppige charme van 8-bits puzzels die nog steeds tot nieuwsgierige geesten fluisteren.

I, Damiano: The Wizard of Partestrada

DOS 1985
Een uniek en grotendeels onbekend interactief fictie spel gebaseerd op de ondergewaardeerde fantasy romans van Damiano R. A. MacAvoy. Interessant is dat de Europese uitgever Firebird de naam van ontwikkelaar Bantam Imagic nergens op de Europese releasedoos vermeldt. Ondanks de unieke setting en enkele nieuwe ideeën schiet het spel jammer genoeg tekort door een slechte parser, middelmatig schrijfwerk, en bijna onbestaande puzzels die IF fans zullen teleurstellen. Het spel begint veelbelovend genoeg. Jij bent Damiano Delstrego, een jonge tovenaar die leeft in een ander, maar zeer suggestief Italië uit de Renaissance (fans van de romans van Umberto Eco zullen hier veel aan hun trekken komen). Je leven is doordrenkt van magie: de engel Raphael komt af en toe langs om je luitles te geven, terwijl zijn boze broer Lucifer met zijn volgelingen samenzweert om de stad Partestrada te ondermijnen. Net als in de romans moet je een manier vinden om je geliefde stad te redden van Lucifer, maar ook van de kwaadaardige generaal Pardo, die op het punt staat een bloedige oorlog te beginnen. Bantam heeft echter wat gas teruggenomen, ongetwijfeld om het spel meer puzzelgericht te maken: je specifieke doel is het vinden van de heilige steen, die het geheim van het leven bevat (aha), en die de krachten bezit om de stad te redden. De gameplay is standaard, met een beperkte parser die complexe zinnen niet kan begrijpen. Het spel reageert op je input in de vorm van gedachten van Macchiata, een pratende hondenvriend uit de boeken die je 'Meester' noemt en advies geeft in moeilijke situaties. Er is een goed- en slechtheidsmeter bovenaan het scherm die bijhoudt hoe 'zuiver' je bent gedurende het spel (d.w.z. of je Lucifers hulp afwijst of aanvaardt). De puzzels zijn echter teleurstellend karig: meer nog dan in Bantam's vorige Sherlock: Another Bow, kun je de meeste 'puzzels' van het spel oplossen door simpelweg 'nee' te antwoorden op de vragen van Lucifer (want 'ja' antwoorden leidt meestal tot een vroegtijdige dood. Aan het begin van het spel, bijvoorbeeld, onderhandel je met Lucifer zelf (staande op zijn palm, nota bene), die je hulp aanbiedt bij het verslaan van Pardo. Als je accepteert, sterf je onmiddellijk en is het spel voorbij. Dit valse gevoel van keuzevrijheid wordt zeer snel doorbroken, en dit maakt het spel zeer lineair en beperkt. Over het geheel genomen is I, Damiano een IF-titel onder het gemiddelde, die het bekijken waard is vanwege het oorspronkelijke uitgangspunt, en eigenlijk niets meer dan dat. Het goede nieuws is dat het gebrek aan uitdagende puzzels van het spel een goede keuze maakt voor nieuwkomers in IF. Maar ja, als je een goed spel voor beginners wilt, kun je het handige Wishbringer van Brian Moriarty spelen.

Sherlock Holmes in "Another Bow"

Sherlock Holmes in 'Another Bow' is de eerste titel in Bantam Software's kortstondige Living Literature serie van interactieve fictie titels. In dit originele verhaal raakt een ouder wordende Holmes van in de zestig verwikkeld in een moordmysterie aan boord van het stoomschip S.S. Destiny. Holmes en zijn partner Dr. Watson worden gewekt door een bemanningslid om een schijnbare zelfmoord op het schip aan te treffen. Er is natuurlijk iets mysterieus aan deze zelfmoord, en het is aan de beroemde detective om de waarheid te achterhalen. Aangezien zijn geest niet meer zo scherp is, zal hij een beroep doen op de speler als zijn oude partner Dr. Watson om hem bij het onderzoek te helpen. Er zijn vele personages (waaronder beroemde figuren uit het echte leven zoals de escapoloog Houdini, Gertrude Stein, Sir Lawrence of Arabia, Pablo Picasso en Thomas Edison) om in de gaten te houden, te volgen en te bespioneren, en te bepalen wie tijdens het in tijd beperkte spel een verdachte kan zijn. Er zijn zes kleine zaken binnen het hele mysterie die moeten worden opgelost om tot de uiteindelijke waarheid te komen. De speler moet ook discreet zijn in het onderzoek; Holmes opdragen iets aanstootgevends te doen kan zijn reputatie ruïneren.

The Cave of Time

Het is een meerkeuze-avontuur gebaseerd op het eerste boek in de populaire 'Kies je eigen avontuur'-serie voor kinderen, geschreven door Edward Packard. Van de uitgeverij Bantam Books werden alleen al in de Verenigde Staten tussen 1978 en 1998 250 miljoen exemplaren verkocht, waarmee het een van de meest succesvolle kinderboekenseries is. In het spel ben je een kind dat The Cave of Time binnengaat om vier voorwerpen terug te vinden die door de Time Grunts zijn gestolen en ze op de juiste plaats en tijd moeten terugbrengen. De voorwerpen zijn: een gouden kroon, de hoed van Abraham Lincoln, het ei van het monster van Loch Ness en een stuk vuursteen. Bij het betreden van de grot kun je 3 opties kiezen: omhoog of omlaag, die je naar een van de 4 tijdsperioden brengen, of naar het hol van de Time Grunts gaan, waar ze je in paren zullen aanvallen. Gebruik je zwaard, sla ze tot je ze raakt als ze niet op hun hoede zijn. Als je er genoeg verslaat, krijg je een van de benodigde voorwerpen achter 4 deuren. Wanneer je naar elke tijdsperiode gaat, moet je de juiste acties kiezen om de vereiste puzzel op te lossen. Het kan zijn dat je ze allemaal een paar keer moet doorlopen tot je alles hebt wat je nodig hebt.
×