Menu

Spellen uitgegeven door Creative Multimedia Corporation

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Beyond the Wall of Stars

De planeet Caladon zit in de problemen en heeft hulp nodig. In dit verhaal maak je deel uit van een expeditieteam dat probeert Tara te bereiken, een pas gekoloniseerde planeet, ver Beyond the Wall of Stars. Onderweg kun je de uitkomst van het verhaal beïnvloeden door een reeks cruciale beslissingen te nemen over richting, strategie, tactiek en teamwork. Beyond the Wall of Stars is een multimedia stijl spel met elementen van avontuur en lichte strategie. Het grootste deel van de gameplay bestaat uit het lezen van tekst vergezeld van visuele elementen die graphics combineren met gedigitaliseerde beelden van live acteurs. Het spel vraagt de speler beslissingen te nemen die de loop van het plot beïnvloeden.

Highlights Interactive: Fun with a Purpose

Windows 1996
"Highlights Interactive: Fun with a Purpose" is een Windows-spel uit 1996 van Highlights Interactive. Het combineert entertainment met gestructureerde leertaken voor thuis en in de klas. Het spel biedt een modulair avontuur waarin spelers zich tussen themakamers bewegen, elk met een beknopte set activiteiten. De uitdagingen omvatten geheugen, logica, taal en rekenen, gepresenteerd in toegankelijke puzzels. De cd-rom is compatibel met Windows 95 en biedt een gebruiksvriendelijke interface en een rustige, instructieve toon, geschikt voor zelfstandig spelen of begeleide demonstraties. Vanuit een centrale hub bewegen spelers zich tussen kamers via een kaart of een paneel met deuren. Elke kamer bevat een reeks minigames zoals woordvorming, patroonherkenning en korte quizzen. De besturing gebeurt met de muis en het toetsenbord; elementen slepen, op hotspots klikken en korte antwoorden typen zijn mogelijk. Een subtiel hintsysteem geeft optionele begeleiding, terwijl de voortgang wordt bijgehouden op een badgebord en een afdrukbaar certificaat. De moeilijkheidsgraad schaalt mee met de prestaties, wat doorzettingsvermogen stimuleert zonder zware straffen voor vroege misstappen. Visueel gezien geeft de game de voorkeur aan warme, toegankelijke kunst met handgetekende omgevingen en duidelijke contouren. De interface maakt gebruik van oversized pictogrammen en kleurgecodeerde statusindicatoren, gerangschikt in een eenvoudig raster. Geanimeerde personages moedigen spelers aan, terwijl de overgangen tussen activiteiten vloeiend verlopen. Achtergronden tonen klaslokalen, parken en gezellige woonruimtes in een vriendelijk kleurenpalet, ontworpen voor snelle herkenning en minimale oogvermoeidheid. Het resultaat is een heldere visuele taal die geconcentreerd spelen zonder afleiding mogelijk maakt. Het audio-ontwerp maakt gebruik van een lichte, vrolijke MIDI-bibliotheek met adaptieve aanwijzingen die de taken afstemmen op de voortgang van de speler. Menu- en actiegeluiden zijn helder en vriendelijk en geven direct feedback op selecties. Stemaanwijzingen leiden de speler door nieuwe ruimtes en verduidelijken de doelen zonder de actie te overstemmen. De algehele mix legt de nadruk op helderheid en geruststelling, met toegankelijke volumeregelaars die geschikt zijn voor de typische computerluidsprekers van die tijd. Speelsessies zijn afgestemd op zowel korte lesuren als langere speelsessies thuis. De game stimuleert prestaties door middel van een badgesysteem, printbare certificaten en voortgangsopslagen die uitnodigen tot opnieuw proberen. Het ondersteunt zowel individueel spelen als spelen in klasgroepen met behulp van een optionele modus, inclusief voortgangsoverzichten en klassikale statistieken. Kortom, Fun with a Purpose biedt toegankelijke interactiviteit waarbij nieuwsgierigheid leidt tot vaardigheden en het voltooien van elke activiteit concrete feedback oplevert die uitnodigt tot de volgende stap.

The C.H.A.O.S. Continuum

Het is het jaar 2577 en alle inwoners van de Titan Kolonie zijn plotseling verdwenen. Het station is leeg en ongeorganiseerd, met uitzondering van een paar automatische robots die door de gangen patrouilleren. De bewuste computer C.H.A.A.O.S. weerstaat elke poging tot interface van buitenaf. Ze moeten een geavanceerde EVA-capsule, de Tijd Capsule, nemen en door de dimensionale kloven reizen. om Titan Station te bereiken en vast te stellen wat er mis is gegaan. Gebruik de interfaces van de sonde om toegang te krijgen tot computers, databanken en alles wat nodig is om de toegangscodes tot de laboratoria en C.H.A.O.S. zelf te kraken. Het spel wordt gepresenteerd in een standaard first-person adventure, met klikbare controls voor beweging en een centraal venster naar de wereld die je verkent. Het grootste deel van de interface met de wereld wordt getoond via MPC en Quicktime 'live action' videosegmenten. Er zijn pijltjestoetsen om te bewegen, een point/shoot-toets en een 360 graden-view-toets voor elk gebied.

The Magic Death: Virtual Murder 2

Een antropologe duikt dood in haar appartement op als offer in een voodoo ritueel. The Magic Death is het tweede deel in de Virtual Murder serie van FMV moord mysterie spellen. Net als in de vorige titel moet de speler de misdaad binnen 5 uur oplossen. De tijd neemt af wanneer een actie wordt uitgevoerd (onderzoeken van een voorwerp op de plaats van het misdrijf, kijken naar het verhoor van een verdachte), met uitzondering van een korte samenvatting van de zaak, die zonder straf kan worden opgeroepen en afgespeeld. Nadat genoeg bewijsmateriaal is verzameld (automatisch opgeslagen in het notitiegebied), kan de speler een persconferentie bijeenroepen en vragen over de zaak beantwoorden. Als deze vragenlijst correct is ingevuld, gaat het spel naar het tweede niveau, waar de speler de zaak aan de rechter moet voorleggen.

Who Killed Brett Penance?: The Environmental Surfer

Een activistische surfer is dood aangetroffen op het strand. Het is aan de speler om het bewijsmateriaal te verzamelen en de misdaad op te lossen. Het derde deel van de Virtual Murder reeks (nu omgedoopt tot Murder Mystery) volgt dezelfde algemene opzet als de andere spellen. De speler heeft zes uur de tijd om de moord op te lossen, en de tijd neemt af met elke actie die wordt uitgevoerd (ondervragen van verdachten, onderzoeken van voorwerpen op de plaats delict), met uitzondering van een korte samenvatting van de zaak die kan worden gespeeld zonder dat de tijd afneemt. Nadat genoeg bewijsmateriaal is verzameld (automatisch opgeslagen in het notitiegebied), kan de speler een persconferentie bijeenroepen en vragen over de zaak beantwoorden. Als deze vragenlijst correct is ingevuld, gaat het spel naar het tweede niveau, waar de speler de zaak aan de rechter moet voorleggen. In eerdere iteraties werd de moordenaar door de computer willekeurig gekozen uit drie mogelijke opties. Deze keer kan de speler aan het begin van het spel direct één van de drie spelpaden kiezen. Elk van hen heeft kleine wijzigingen en andere aanwijzingen, hoewel het scenario hetzelfde blijft.

Who Killed Sam Rupert: Virtual Murder 1

Sam Rupert is dood aangetroffen in het restaurant dat hij bezit. Rechercheurs van de politie komen ter plaatse en moeten aanwijzingen verzamelen en het mysterie oplossen om erachter te komen wie van de 8 verdachten Sam Rupert zou kunnen hebben vermoord. Aangezien de meeste misdaden binnen 6 uur worden opgelost, eist de stad dat deze zaak binnen die termijn wordt opgelost. Who Killed Sam Rupert is een full-motion multimedia detectivespel. Spelers kruipen in de huid van de onderzoekende detective en moeten via een first-person adventure game interface naar aanwijzingen zoeken en getuigen ondervragen. Elke actie neemt een bepaalde tijd in beslag, en na 6 uur eindigt de zaak en moet de speler op een persconferentie uitleggen wat hij heeft gevonden voor een kans om de dader te arresteren uit een korte lijst van 3 verdachten. Er zijn drie mogelijke 'motieven' voor de zaak en dus drie mogelijke eindes om de moord op Sam Rupert op te lossen.

Who Killed Taylor French?: The Case of the Undressed Reporter

Who Killed Taylor French?: The Case of the Undressed Reporter verscheen in 1995 als een nogal gewaagde Windows-mysteriegame, gemaakt voor spelers die wilden dat hun entertainment aanvoelde als een onderzoek in een nieuwsredactie in plaats van een simpele speurtocht. Het verhaal begint met een schokkende ontdekking en draait al snel om motief, procedure en ingewikkelde menselijke verhalen. In plaats van levels te doorzoeken, word je aangemoedigd om zorgvuldig te observeren en te ontrafelen hoe een schandaal een misdaad werd. De toon combineert een noir-sfeer met de rauwe nieuwsgierigheid van de roddelpers en verwacht dat je details in de gaten houdt die in andere games als bijkomstigheid worden beschouwd. In de kern is de gameplay klassiek detectivewerk, vertaald naar point-and-click-beslissingen. Je dwaalt door een beperkt aantal locaties en interacteert met mensen, objecten en documenten die zich stukje bij beetje onthullen. Dialoogkeuzes zijn belangrijk en veel gesprekken functioneren als mini-onderzoeken: druk hier, stuur daarheen, vergelijk antwoorden met wat je al hebt verzameld. Het beheer van bewijsmateriaal staat centraal, vaak via een inventarisatie en een dossierachtige organisatie waarbij items, notities en observaties geleidelijk aan samenkomen in een grotere verklaring. Een kenmerkend aspect is de manier waarop de structuur van het mysterie deductie uit tegenstrijdigheden stimuleert. Getuigenverklaringen lijken op het eerste gezicht consistent, maar veranderen wanneer je de plaats delict opnieuw bezoekt of een informant benadert met nieuwe context. Puzzels volgen over het algemeen de logica van een onderzoek, zoals het koppelen van rapporten aan fysieke details, het interpreteren van aanwijzingen in een plausibele keten en het gebruiken van de juiste informatie op het juiste moment. De game beloont niet alleen snel klikken; het beloont methodisch scepticisme, wat verrassend modern aanvoelt voor een Windows-game uit het midden van de jaren 90. Visueel leunt de ervaring op de immersie-aanpak van die tijd, met een mix van statische achtergronden, leesbare interface-elementen en de indruk van echte ruimtes door zorgvuldig geënsceneerde scènes. De presentatie ondersteunt de sluimerende spanning van het verhaal, terwijl af en toe ruwe kantjes je eraan herinneren dat je een product van zijn tijd speelt. Wat vooral opvalt, is het tempo: het verhaal introduceert steeds nieuwe aanwijzingen zonder dat je de centrale vraag die onder elk gesprek speelt, uit het oog verliest. Als je deze game nu opnieuw speelt, voelt het als een tijdcapsule uit de gouden eeuw van de pc-detectives, toen interactieve fictie en grafische avonturengames met elkaar wedijverden om te zien wie het meest op een echt dossier kon lijken. Het is geen luchtig tijdverdrijf; het is een gestructureerd onderzoek waarbij je elk fragment als bewijs moet beschouwen en elke ongemakkelijke stilte als een potentieel signaal. Voor liefhebbers van mysteries blijft de zaak een fascinerend artefact van verhaalgedreven gameplay.
× ❮ ❯