Spellen uitgegeven door Digital Integration Ltd.
Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken.
Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.
Apache
De eerste stap van Digital Integration op de helikoptersimulatormarkt was zeer succesvol.
Met een zeer realistisch vluchtmodel dat tot beginnersniveau kon worden teruggebracht, had Apache Longbow het allemaal. De cockpit is zeer realistisch, evenals de modellering van de wapens. Er waren echter twee problemen met dit spel.
Ten eerste, de graphics, hoewel zeer duidelijk in zijn SVGA glorie, konden niet echt het glooiende landschap produceren dat een helikopter gebruikt, met je vastzittend op enkele vlaktes, met hier en daar een heuvel, en af en toe een vallei.
Ten tweede, er is geen texture mapping, alleen simpele polygonen met schaduw. Hoewel dit mij niet stoorde, waren sommige mensen verwend door Jane's nieuwste AH-64D Longbow, die een glooiend terrein, texture mapping, en beter geluid had.
Het geluid is niet uitzonderlijk, maar het is zeker niet slecht. Wat je hebt in dit spel is een zeer meeslepende helikoptersimulator, waarvan de sterke punten de vluchtmodellering, de missieplanner (rechtstreeks uit Tornado) en de mogelijkheid om verbinding te maken met andere spellen (namelijk Hind) zijn. Later voegde DI ondersteuning voor 3DFX toe in een patch die van verschillende sites kan worden gedownload. Dit verbeterde de grafische kwaliteit een beetje en verhoogde de framerate aanzienlijk.
Als je Hind krijgt, moet je zeker deze proberen, want als je de twee spellen tegen elkaar uitspeelt, zul je het geweldig naar je zin hebben. Andere soortgelijke spellen zijn Longbow 2, Team Apache en Apache Havoc.
Chasm: The Rift
Chasm: The Rift brak in 1997 door in de DOS-scene als een berekenende, frisse wind voor first-person shooters. De naam suggereerde een breuk tussen dimensies en de game bood een koortsachtige reis door buitenaardse grotten, verlaten kolonies en wervelende warpzones. Technisch gezien stond het op de schouders van Doom en zijn soortgenoten, maar het pronkte met helderdere texturen, bredere gangen en een tempo dat grillig aanvoelde. De engine verwerkte polygonaal terrein met texture mapping, wat een grillige architectuur creëerde die uitnodigde tot zorgvuldige verkenning. Spelers bevonden zich door labyrinten waar gevaar achter elke bocht loerde, een hartslag die bonkte van verwachting.
Chasm bood een hectisch arsenaal aan wapens en confrontaties die de adrenaline lieten sudderen. Gevechten waren niet zomaar een schietpartij tussen beroemdheden; het vereiste planning, slimme positionering en snelle reflexen terwijl vreemde fauna en gepantserde schildwachten oprukten. Elk level ontvouwde zich met verspreide geheimen, verborgen schakelaars en alternatieve routes die nieuwsgierigheid beloonden. Power-ups knalden met een aangenaam kabaal en munitiebeheer voelde eerder essentieel dan optioneel. Het tempo schommelde tussen gevechten in smalle gangen en bredere arena's, waar het scherm soms trilde onder het gewicht van explosies en de echo van verre schermutselingen.
Vanuit visueel oogpunt omarmde Chasm een sfeervolle, bijna opera-achtige sfeer. Donkere schachten baadden in indigoblauw licht, terwijl buitenaardse technologie gloeide met een kwikzilverachtig spectrum dat de speler deed balanceren tussen ontzag en ongemak. Het geluidslandschap combineerde synthetische drones met kletterende wapens, wat een kakofonie creëerde die getuigde van het gevaar dat elke gang omgaf. Hoewel niet zo gepolijst als sommige tijdgenoten, beloonde de game doorzettingsvermogen met langzaam lekkende architectonische details, geheime kamers en sfeervolle accenten die een gevoel van oude ruïnes en catastrofes overbrachten. De interface was dicht op de actie gericht, waardoor er weinig ruimte was voor fantasierijke afleidingen.
De titel neemt een merkwaardige niche in tussen de shooters van de late jaren 90, een project dat de verwachtingen durfde te overtreffen zonder een doorslaand succes te worden. Critici erkenden de ambitie, ook al werden er kanttekeningen geplaatst bij de prestatieproblemen en de ongelijkmatige vijandelijke intelligentie. Voor spelers die liever exploratie dan doolhoven wilden verkennen, bood Chasm een vruchtbare sandbox waarin elke ontmoeting verdiend aanvoelde en elke uitgang een nieuwe puzzel beloofde. De blijvende voetafdruk is terug te vinden in merkwaardige indie-eerbetonen en in communities die vergeten engines en ontwerpdurf eren. Hoewel de tijd zijn glans heeft doen afnemen, blijft de Rift in de herinnering voortleven als een levendige herinnering aan een koortsachtig tijdperk waarin experimenten hoogtij vierden. Een relikwie dat nog steeds inspireert.
F-16 Combat Pilot
F-16 Combat Pilot verscheen in 1989 voor DOS, op een moment dat thuiscomputers eindelijk krachtig genoeg waren om realistische straaljagersimulaties te kunnen uitvoeren. Ontwikkeld door Digital Integration, streefde het spel naar meer dan simpel arcadevliegen door de F-16 te behandelen als een veeleisende machine in plaats van een rekwisiet in een schietspel. Het programma werd geleverd met uitgebreide documentatie, een aanwijzing dat geduld, studie en de bereidheid om in de beginfase te experimenteren vereist waren voordat de speler het spel volledig beheerste.
De simulatie draait om de General Dynamics F-16 Fighting Falcon en presenteert cockpitinstrumenten, sensorbeheer en wapenbediening op een manier die ambitieus aanvoelde voor die tijd. Spelers jongleren met gashendel, trim, radarmodi en doeldetectie, terwijl ze proberen het overzicht te behouden in een lucht die is weergegeven met vlakke, gearceerde polygonen. Toetsenbordcommando's doen het meeste werk, maar een joystick maakt de ervaring van onhandig naar meeslepend, vooral tijdens lage naderingen en bochten met hoge G-krachten.
Wat het spel zo breed maakt, is de verzameling van verschillende speelvelden en missietypes. In plaats van een enkel lineair verhaal, biedt de game verschillende operationele zones en een scala aan doelstellingen, van onderscheppingen en luchtpatrouilles tot aanvallen op grondinstallaties. Luchtgevechten leggen de nadruk op positionering en energiebeheersing, terwijl lucht-grondgevechten een zorgvuldige inschatting van de aanvalshoeken vereisen om raketten of luchtafweergeschut te vermijden. De spanning komt vaak voort uit brandstofplanning en schadebeperking, niet alleen uit het aantal neergehaalde vliegtuigen.
Voor 1989 heeft de audiovisuele presentatie een bijzondere charme: kale landschappen, strakke landingsbanen en vijandelijke vliegtuigen die als geometrische silhouetten verschijnen totdat ze plotseling van belang zijn. Het geluid is functioneel in plaats van filmisch, maar het communiceert snelheid en urgentie, vooral tijdens het afvuren van wapens en waarschuwingssignalen. De leercurve is steil, deels omdat de interface je vraagt om als een piloot te denken, en deels omdat er in die tijd weinig ergonomische snelkoppelingen waren.
Vandaag de dag is F-16 Combat Pilot een mijlpaal in de lange weg naar serieuze vluchtsimulatiespellen voor consumenten. Het spel balanceert authenticiteit met de beperkingen van DOS-hardware en levert een geloofwaardig gevoel van moderne luchtgevechten, zelfs wanneer de graphics wat minimalistisch aanvoelen. De grootste prestatie is hoe het procedures omzet in drama: het tikken van de stappen in je hoofd, de hectiek van een naderende onderschepping en de opluchting wanneer je met net genoeg brandstof terug op de landingsbaan rolt om te taxiën.
HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation
Hind is een simulatie van de Sovjet Mi-24 helikopter (door de NAVO "Hind" genoemd en door de Sovjettroepen bijgenaamd "Vliegende Tank"), en het vervolg op Apache. Het bevat de meeste van dezelfde opties, waaronder de mogelijkheid om te schakelen tussen realistische of meer arcade-achtige besturing door de rol te verkleinen, onbeperkte munitie toe te voegen of de Hind onverwoestbaar te maken. De gameplay werd aangepast om rekening te houden met de verschillen tussen de snelle en wendbare Apache en de trage en solide Hind: in plaats van op snelheid te vertrouwen, moeten Hind-piloten voorbereid zijn om elke mogelijke aanvalskans aan te grijpen en zich concentreren op het vermijden van raketvuur (aangezien de romp met plezier machinegeweer- en zelfs kanonvuur kan verdragen). Er zijn verschillende gezichtspunten beschikbaar, van piloot of schutter tot verschillende externe uitzichten.
Er zijn drie campagnes: Kazachstan (waar je het opneemt tegen een even goed uitgeruste vijand, de onafhankelijkheidsrebellen), Afghanistan (de mujahideen, meestal voetsoldaten gewapend met machinegeweren, raketten en een enkele AAA, maar in zeer ruig terrein) en Korea, waar je het op kunt nemen tegen Amerikaanse teams. Campagnemissies variëren van het vernietigen van een vast doelwit (zoals een bunker of brandstofdepot), het inzetten (of evacueren) van troepen, het aanvallen van vijandelijke posities, of zelfs het lokaliseren van een doelwit voor MiG's. Er zijn dag-, nacht- en mistmissies, waarbij je voor de navigatie alleen op de instrumenten moet vertrouwen, wat de planning vóór de missie belangrijker maakt (je kunt het vluchtplan bewerken om meer waypoints op te nemen, of ze verplaatsen om bijvoorbeeld rond of over een berg te gaan).
Elke campagne omvat 10 scenario's die op zichzelf kunnen worden gespeeld, samen met een aantal trainingsmissies (die cruciaal zijn om het meeste uit de helikopter te halen). Netwerk spelen is inbegrepen, en gezien de overeenkomsten tussen de Hind en Apache kunnen bezitters van elk spel tegen elkaar spelen.