Spellen uitgegeven door Digital Magic Software Ltd.
Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken.
Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.
Escape from Colditz
Gebaseerd op het Gibson Games bordspel, bestuur je een team van 4 krijgsgevangenen (een Brit, een Fransman, een Amerikaan en een Pool) en moet je hen leiden naar wat velen probeerden en weinigen lukte: ontsnappen uit het beruchte Nazi gevangenenkamp. Je bestuurt elk van de 4 mannen afzonderlijk, die elk in hun eigen kamer op verschillende verdiepingen van het kamp beginnen, en je kunt steeds tussen hen wisselen.
De gameplay is vergelijkbaar met Spectrum-spellen met isometrisch zicht, vooral The Great Escape en Head Over Heels. Het oprapen en gebruiken van voorwerpen is een belangrijk onderdeel van je taak: pikhouwelen voor de laagbeveiligde deuren, sleutels voor de beter beveiligde deuren, Duitse uniformen om je vrij te kunnen bewegen en schoppen om te graven naar vrijheid. U moet vermijden verboden gebieden te betreden - als u dat toch doet, wordt u in eenzame opsluiting geplaatst en wordt uw uitrusting in beslag genomen - als u probeert weg te lopen van de bewakers in deze gebieden, wordt u neergeschoten.
Scorpion
Scorpion verscheen in 1989 op de Amiga en straalde de bravoure uit van een top-down actie-avonturenspel dat er al snel uitzag voordat je überhaupt begon te spelen. Tegen een vijandige achtergrond vol mechanische vijanden en steeds veranderende gevaren combineerde het de urgentie van arcadespellen met een missie-achtige opbouw. Het uitgangspunt is eenvoudig, maar de uitvoering houdt je scherp: je wordt in vijandige zones gedropt, moet meedogenloze aanvallen overleven en doorgaan tot de volgende dreiging zich aandient. Het resultaat voelt als een sprint opgedeeld in levels in plaats van één eindeloze gang.
Besturing en tempo vormen de kern van de ervaring. Je voertuig reageert razendsnel, terwijl de wapenhantering snelle beslissingen over timing en positionering vereist. Vijanden verschijnen in golven, vaak vanuit meerdere richtingen, dus te lang in het midden blijven staan is een fout. De dreigingspatronen veranderen naarmate je verder komt, waardoor de eerste levels geen saaie oefeningen worden. Tussen de vuurgevechten door heb je het gevoel de omgeving te verkennen, alsof je een gevaarlijke puzzel oplost waarbij elke hoek een nieuwe aanvalsmogelijkheid kan bieden.
Visueel gezien maakt Scorpion overtuigend gebruik van de sterke punten van de Amiga. De sprites zijn helder, de achtergronden bieden contrast zonder visueel rommelig te worden en de bewegingen voelen zelfverzekerd en vlot aan. De vijandelijke ontwerpen zijn gevarieerd genoeg om zich te onderscheiden, van agressieve eenheden die dichtbij komen tot robuustere vijanden die onvoorzichtige salvo's afstraffen. Het kleurenpalet blijft leesbaar, zelfs in chaotische scènes, waardoor je silhouetten en projectielen goed kunt volgen. Zelfs vandaag de dag heeft de presentatie een pragmatische charme in plaats van een overdreven gestileerde look.
Ook het geluid draagt bij aan de spanning. Schoten, inslagen en motorgeluiden vormen samen een feedbackloop die de gevechten fysiek laat aanvoelen. Hoewel het geen cinematografische orkestratie nastreeft, communiceert de audio ritme: wanneer vijanden oprukken, wordt de mix voller, en wanneer het scherm stil wordt, hoor je de adempauze voor de volgende hinderlaag. Die helderheid helpt spelers snel te reageren, vooral tijdens krappe manoeuvres in de buurt van obstakels.
Achteraf bezien is Scorpion een representatief voorbeeld van de Amiga-experimenten uit de late jaren tachtig, waarin ontwikkelaars een balans vonden tussen directe gameplay en een hardwarevriendelijk ontwerp. De blijvende aantrekkingskracht komt voort uit de eenvoudige gameplay die de actie nooit onnodig ingewikkeld maakt. Fans van de klassieke arcade-intensiteit keren er vaak naar terug vanwege die kick: een spel dat lef beloont, aarzeling afstraft en de vaart erin houdt van de ene vijandige sector naar de andere.
ShockWave
ShockWave is een actiespel met strategie-elementen. De speler heeft de controle over een groot gevangeniscomplex dat in feite een middelgroot land is. Helaas vallen buitenaardse krachten aan die moeten worden afgeslagen, om precies te zijn tien aanvalsgolven van toenemende sterkte.
Het spel wordt in twee fasen gespeeld: strategie en actie. De strategie wordt gespeeld op een turn-based kaart waarop de vier delen van de kolonie verschijnen: de bergen met mijnen produceren geld, de zee met olieplatforms produceert brandstof, de jungle met legereenheden remt de vijand af en de woestijn met fabrieken produceert upgrades voor wapens. Met het geld dat in de mijnen wordt verdiend, kan de speler extra gebouwen in de koloniegebieden bouwen, die op hun beurt efficiënter zijn in hun productie. Na elke beurt gaan de aliens verder met hun invasie: de productiviteit van een sector wordt verminderd naar gelang het percentage dat door de vijand bezet is.
In elke ronde kan de speler persoonlijk een tegenaanval inzetten in één van de vier zones. Nadat je wapens hebt gekozen, moet je een bepaald aantal buitenaardse schepen doden voordat de brandstof op is (in feite een tijdslimiet). Het is belangrijk om het schildniveau in de gaten te houden, dat daalt als je door vijanden wordt geraakt of in de omgeving crasht: als je wordt gedood, is het spel meteen afgelopen. Af en toe kan de speler ook deelnemen aan geheime missies waarbij een met explosieven uitgeruste drone door een hindernisbaan moet worden geloodst (het doel is een vijandelijke basis). De actiescènes worden getoond in derde-persoonsperspectief (de camera bevindt zich direct achter het ruimteschip) en worden volledig bestuurd met de muiscursor, die zowel bepaalt waar het wapen op gericht is als waar het ruimteschip heen gaat. Er is ook een tijd van de dag (ochtend, middag, avond, nacht en nacht) die de graphics verandert tijdens actiescènes. De tijd verandert aan het eind van een ronde.