Menu

Spellen uitgegeven door Epic Marketing

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Eat the Whistle

Amiga 1998
1998, het jaar dat Eat the Whistle werd uitgebracht op Amiga. Dit actiesportspel, gemaakt door Hurricane Studios en uitgegeven door Epic Marketing, is gratis beschikbaar op deze pagina.

Foundation: Gold

Amiga 2000
Foundation: Gold, dat aan het einde van het Amiga-tijdperk verscheen, leek een ambitieus baken voor fans die hongerden naar strategie met diepgang en persoonlijkheid. In het jaar 2000 was de vraag naar nieuwe hardware al afgenomen, maar een handvol studio's zette door en streefde naar grootse visies op verouderde chips. Deze titel, die de belofte in zich droeg van imperiumopbouw en beschavingsgeduld, probeerde stadsplanning te combineren met continentale diplomatie. De makers streefden naar een levende wereld waar beslissingen net zo belangrijk waren als die in gevechten, en waar de afstamming van wegen, markten en tempels het lot van een opkomend rijk kon beïnvloeden. In gameplay-termen verweefde Foundation: Gold managementlagen die lange-termijndenken dwongen met scherpe tactische momenten. Spelers balanceerden grondstoffen zoals goud, hout, steen en mankracht, terwijl geleerden technologieën ontgrendelden die de productiecurves en grensverdediging veranderden. De kaart ontvouwde zich over provincies die verbonden waren door karavaanroutes en betwiste passen. Diplomatie bood fragiele wapenstilstanden en opportunistische allianties, terwijl incidentele schermutselingen tussen rovers de welvaart ondermijnden. De interface beloonde geduld; micromanagement maakte plaats voor macrostrategie, en de spanning zat hem in het zien uitgroeien van een nederzetting van een groepje hutten tot een uitgestrekte hoofdstad waarvan de invloed verder reikte dan het scherm. Grafisch gezien droeg de game een robuuste isometrische badge, met dikke sprites en een perkamenten kleur die deed denken aan oude codices. Het geluidsontwerp leunde op gedempte percussie en hoornpartijen die in campagnes slopen, zonder de stroom aan informatie op het scherm te overheersen. De gebruikerservaring was praktisch, zij het soms sober; menu's konden doolhofachtig aanvoelen, maar ze beloonden voorzichtige spelers met een gevoel van controle. De art direction gaf de voorkeur aan helderheid boven flitsen, een verstandige keuze voor een titel die beleid probeerde over te brengen via bestemmingsplannen, belastingen en openbare werken in plaats van puur spektakel. Foundation: Gold leeft voort in de herinnering als een cult-artefact uit een vergeten tijdperk van thuiscomputers. Het wordt gekoesterd door verzamelaars vanwege zijn durf en koppige charme, ook al herinneren de ruwe randjes fans aan de kwetsbare hardware waarop het ooit draaide. De game is een getuigenis van een periode waarin kleine studio's epische proporties nastreefden en Amiga-fans de koppige veerkracht van hun platform prezen. Voor veel liefhebbers blijft het niet zomaar een game, maar een casestudy van hoe ambitie de verfijning kan overtreffen, en biedt het een blijvende uitnodiging om terug te keren naar een wereld waarin plannen en geduld het lot vormden. De blijvende geest ervan drijft retro-fans nog steeds tot verwondering.

Mobile Warfare

Amiga 1998
Mobile Warfare is een videospel dat in 1998 op Amiga werd gepubliceerd door Epic Marketing. Het is een strategiespel. Een van die obscure titels.

Sixth Sense Investigations

Amiga 1998
Sixth Sense Investigations is een spel in dezelfde stijl als de oude LucasArts adventure games. Het verhaal gaat over een gekke jongeman die de gave heeft om te communiceren met de geest van een sarcastische man. Een vriend, die zichzelf als detective beschouwt, profiteert van de bekwaamheden van zijn vriend en gebruikt zijn vaardigheden om de vreemdste problemen van de rijken op te lossen.

Tales from Heaven

Amiga 2000
In de nadagen van het Amiga-tijdperk verscheen Tales from Heaven in 2000 als een merkwaardig artefact. Geen kaskraker, maar een ingetogen instrument voor spelers die meer van sfeer dan van actie hielden. De game combineerde folkloremotieven met surrealistische dromen en nodigde de speler uit om te navigeren door een reeks scènes die aanvoelen als hoofdstukken van een lucide mijmering. De ontwikkelaars, een kleine ploeg die onder de radar werkte, streefden naar een hybride van verhalend avontuur en puzzels oplossen die ongebruikelijk is voor het platform. Op hardware die de voorkeur gaf aan kleurrijkdom en glimmende sprites, wilde de titel bewijzen dat storytelling ook gewicht kon hebben zonder explosief spektakel. Artistiek leunt het programma op schilderachtige achtergronden en karakterportretten die het midden houden tussen illustratie en animatie. De esthetiek vermijdt glanzende, moderne verfijning en omarmt in plaats daarvan korrelige texturen, zachte belichting en parallax-rollen die diepte geven aan tavernes, woestijnen en hemelse kamers. De animatie is spaarzaam maar expressief; personages kantelen en gebaren op belangrijke momenten, lipbewegingen zijn bescheiden en de interface blijft onopvallend. Het geluidslandschap wordt gedragen door sfeervolle synthmelodieën en atmosferische effecten die het gevoel van buitenaardsheid versterken. Zelfs de inventaris- en dialoogmenu's voelen aan als een droomlogica, waardoor de reis wordt aangevuld met kleine, bijna tastbare details. Qua gameplay neigt de titel meer naar verkennend puzzelontwerp dan naar reflexgedreven actie. Spelers verzamelen aanwijzingen, combineren items en ontsluiten passages via symbolische raadsels die vaak gebaseerd zijn op literaire toespelingen. Het tempo bevordert contemplatie; de ​​voortgang kan afhangen van het herkennen van abstracte verbanden in plaats van brute kracht. Er zijn momenten van mild gevaar, maar gevaar wordt gepresenteerd als een test van perceptie, met uitkomsten die latere ontmoetingen beïnvloeden. Vertakkende gesprekken brengen vage echo's van keuzes naar boven, maar de overkoepelende lijn blijft strak gecontroleerd en leidt de reiziger door steeds meer sierlijke locaties. Het resultaat is een meditatieve odyssee in plaats van een spannende rit. Tales from Heaven is een veelbesproken onderwerp onder retroverzamelaars en conservatoren. De schaarste ervan verhoogt de nieuwsgierigheid, en emulatie behoudt de toegankelijkheid voor nieuwe generaties die het nooit op originele hardware hebben gezien. Critici uit die tijd beschreven het als ambitieus maar eigenzinnig, een verfijnde sfeermaker die degenen die verlangen naar conventionele schijven mogelijk niet zal bevredigen. Fans prijzen de illustratieve charme, de bereidheid om zich te richten op concept in plaats van spektakel, en de nadruk op een menselijk tempo. Voor wie geduld wil hebben, beloont de odyssee met een mozaïek van symbolische episodes die lang blijven hangen nadat het scherm is vervaagd, een blijvende resonantie voor verzamelaars.

Zombie Apocalypse

Zombie Apocalypse is een muisgestuurd schietspel waarin het de bedoeling is om zoveel mogelijk zombies te doden voordat je energie op is. In elk level moet je een bepaald aantal zombies doden om als overwinnaar uit de bus te komen. Sommige zombies die verschijnen zullen handgranaten naar je gooien. De linkermuisknop is voor normaal schieten en de rechtermuisknop is voor het gooien van granaten. De munitie is beperkt, maar van tijd tot tijd zullen er dozen met extra munitie uit de lucht vallen (rode dozen voor kogels en groene dozen voor granaten).
× ❮ ❯