Menu

Spellen uitgegeven door Exocet Software

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Distant Armies: A Playing History of Chess

Amiga 1988
Denk je dat je al eens geschaakt hebt? Zelfs computerschaak experts zouden dit spel eens moeten bekijken. Modern Chess is slechts een van de aangeboden varianten: het heeft 10 versies van schaken op een enkele schijf. Beginnend in de moderne tijd, gaat het programma terug in de tijd. De auteurs hebben in de geschiedenisboeken van het spel gezocht naar schaakvarianten waar de meeste mensen waarschijnlijk nog nooit van gehoord hebben, zowel moderne als oude varianten. De lijst van schaakvarianten is als volgt: Shatranj, Middeleeuws Schaken, Turks Schaken, Decimaal Schaken, Los Alamos Schaken, Koerier Schaken, Chaturanga, Chinees Schaken, Birmaans Schaken en Byzantijns Schaken. Het oudste spel op de schijf is Chaturanga, een variant die meer dan 1000 jaar geleden in India werd uitgevonden. Recentere versies zijn Middeleeuws Schaken en Turks Schaken, dat in de Middeleeuwen werd gespeeld. Decimaal Schaak, waarbij een stuk een combinatie is van een paard en een koningin, is een moderne variant van een ouder spel. Het nieuwste spel van de groep is Los Alamos Chess, dat is ontworpen om te draaien op een MANIAC I computer met een bord van 6x6. Het vreemdste spel is Byzantijns Schaken, dat een rond bord heeft. Het is niet zomaar een schaakspel, het is eerder een studie van de geschiedenis van het schaakspel. De auteurs geven de geschiedenissen van de partijen om ze in de context van het moderne schaken te plaatsen. Ze laten zien hoe schaken is veranderd terwijl het zich door culturen bewoog. Zij behandelen de grondbeginselen van het schaakspel - de regels, de zetten - en geven de spelers een verklarende woordenlijst van schaaktermen. Tenslotte is er een bibliografie opgenomen voor wie meer gedetailleerde informatie wenst.

Foundations Waste

De speler kruipt in de huid van Zak, een gevangene in een planetaire gevangenis genaamd 'Waste', en natuurlijk moet je zien te ontsnappen. Door een ruimteschip te stelen, vecht je je een weg door de bewakingstroepen. Foundations Waste is een verticaal scrollende shoot-'em-up, waarin je extra wapens moet verzamelen, zoals een side-shooter, schilden, een drone die bestuurd kan worden met de omgekeerde besturing van het schip van de speler, en een soort seeker-raketten. Soms zijn de power-ups nep, maken ze je besturing ongedaan of vertragen ze je schip. Je verliest alle extra wapens als je sterft of een nieuw level betreedt. Vijandelijke troepen zijn tanks, schepen, vliegende schepen en, later, zelfs ruimteschepen. Elk level heeft een wachtpost aan het eind van het level, die je kunt vernietigen voor extra punten, maar ook kunt passeren als je vuurkracht op dat punt te laag is.

Hell Raiser

Amiga 1989
'Hell Raiser', uitgebracht in 1989, was een baanbrekend spel voor het Amiga-platform. Deze game, ontwikkeld door de veelgeprezen game-ontwikkelaar Digital Illusions, kreeg al snel een cultstatus vanwege zijn unieke gameplay, duistere sfeer en uitdagende levels. 'Hell Raiser' speelt zich af in een post-apocalyptische wereld en volgt het verhaal van een eenzame krijger genaamd Stryx op een zoektocht om de kwade krachten van de hel te verslaan. Met een combinatie van actie-, verkennings- en puzzeloplossende elementen moeten spelers door verschillende niveaus navigeren en hordes demonische wezens verslaan om het ultieme baasgevecht met de duivel zelf te bereiken. Wat 'Hell Raiser' onderscheidde van andere games uit die tijd waren de verbluffende graphics en animaties. De ontwikkelaars van Digital Illusions hebben kosten noch moeite gespaard bij het creëren van een angstaanjagend mooi landschap dat spelers kunnen verkennen. De aandacht voor detail was duidelijk zichtbaar in elk aspect van de game, van de personageontwerpen tot de levelomgevingen. Het gebruik van meerlaags parallax-scrollen in de game voegde diepte toe aan de beelden en gaf de game een filmisch gevoel. Maar het waren niet alleen de graphics die van 'Hell Raiser' een opvallende game maakten. De gameplay werd ook geprezen om zijn uitdagende maar verslavende karakter. Spelers moesten hun bewegingen zorgvuldig plannen en strategische wapens en power-ups gebruiken om de verschillende obstakels en vijanden te overwinnen. De moeilijkheidsgraad van het spel was evenwichtig, waardoor het toegankelijk was voor zowel casual als hardcore gamers. Eén van de meest unieke aspecten van 'Hell Raiser' was het geluidsontwerp. De soundtrack van de game, gecomponeerd door de beroemde muzikant Chris Hülsbeck, gaf perfect de donkere en griezelige sfeer van de game weer. De geluidseffecten waren ook van topklasse en voegden een laag van onderdompeling toe aan de gameplay. Ondanks het succes was 'Hell Raiser' niet zonder controverses. Het gebruik van geweld en religieuze thema's in het spel veroorzaakte enige terugslag onder bepaalde groepen. Dit droeg echter alleen maar bij aan de scherpte van het spel en maakte het nog aantrekkelijker voor de doelgroep. 'Hell Raiser' heeft een blijvende impact achtergelaten op de Amiga-gaminggemeenschap en wordt nog steeds beschouwd als een van de meest innovatieve en uitdagende spellen van zijn tijd. De invloed ervan is terug te zien in veel moderne games, en zijn reputatie als cultklassieker is in de loop der jaren alleen maar gegroeid. Met zijn indrukwekkende graphics, boeiende gameplay en unieke sfeer heeft 'Hell Raiser' zijn plaats in de gamegeschiedenis verstevigd en zal het altijd herinnerd worden als een van de beste games op het Amiga-platform.

Hyperdome

Amiga 1989
De opleiding tot gevechtspiloot voor de Federatie duurde vijf jaar. Nu ben je klaar. Maar er is nog één laatste test om onder de knie te krijgen: overleef de 'Hyperdome'. De speler wordt met zijn ruimteschip in de Hyperdome gedropt, het landschap scrollt horizontaal, en om te overleven moet je schieten op alles wat je ziet. Je schip is uitgerust met een basis laserkanon. Gelukkig laten sommige tegenstanders collectible markers vallen, die een teller verhogen die zichtbaar is aan de rechterkant van het scherm. Als je het wapen of de bonus van je keuze hebt bereikt, kun je het activeren. Er zijn negen extra's beschikbaar: verhoogde snelheid van het schip, verhoogde vuurkracht, dubbel vuur, raketten, scatter (ruim vooruit), geleide raketten, een satelliet, en een schild. Als je een van de eerste negen levens verliest, verdwijnt het huidige extra wapen. Als je te veel voorwerpen verzamelt zonder een wapen te activeren, wordt de telling teruggezet naar de eerste bonus. Natuurlijk stort je schip neer als je landschapsblokken raakt - dit is een integraal onderdeel van het ontwerp, aangezien sommige levels minder op schieten zijn gebaseerd, maar op het vermijden van en veilig navigeren door de vele obstakels in de weg.

Phantasm

DOS, Amiga 1988
Phantasm, een surrealistisch avonturenspel dat in 1988 werd uitgebracht voor DOS, heeft een unieke niche gecreëerd in het pantheon van computergaming. Het spel werd ontwikkeld door een kleine groep innovatieve makers en ontstond in een tijdperk waarin het potentieel van interactief vertellen net begon te worden gerealiseerd. Het werd geïnspireerd door de gelijknamige culthorrorfilmserie, hoewel het verhaal en de gameplay aanzienlijk uiteenlopen, wat een ander perspectief op het genre biedt. Phantasm speelt zich af in een donker, verwrongen universum en dompelt spelers onder in een spookachtige atmosfeer vol raadselachtige symbolen en cryptische puzzels. De speler neemt de rol aan van een personage dat worstelt met de gevolgen van een nachtmerrieachtige realiteit, en navigeert door griezelige omgevingen die zowel nieuwsgierigheid als angst oproepen. De visuele esthetiek, beladen met desaturatiekleuren en verontrustende beelden, zorgen samen voor een dwingend gevoel van ongemak dat door de hele gameplay-ervaring heen resoneert. Een van de opvallende kenmerken van Phantasm is het ingewikkelde puzzelontwerp. Spelers moeten raadsels ontcijferen en uitdagingen in de omgeving oplossen om verder te komen. Deze vraag naar kritisch denken en creativiteit tilt het spel naar meer dan alleen maar verkennen, omdat elk succes niet alleen een gevoel van voldoening geeft, maar ook een diepere onderdompeling in het overkoepelende verhaal. De puzzels zijn vaak verbonden met de onheilspellende overlevering van het spel, wat spelers betrokken houdt en hen aanmoedigt om na te denken over de mysteries die zich om hen heen ontvouwen. Bovendien speelt het geluidsontwerp van Phantasm een ​​cruciale rol bij het vormgeven van de algehele ervaring. De spaarzame maar huiveringwekkende audioscore verhoogt de spanning in elke scène, waardoor spelers tijdens hun reis op het puntje van hun stoel blijven zitten. Omgevingsgeluiden, gecombineerd met sporadische auditieve verrassingen, dragen bij aan een verontrustende sfeer, waardoor zelfs de eenvoudigste taken vol gevaar aanvoelen. Deze nauwgezette aandacht voor geluid boeit spelers en omhult hen in een wereld waarin elk gekraak en gefluister betekenisvol weerklinkt. Ondanks zijn leeftijd blijft Phantasm een ​​belangrijk artefact in de wereld van avonturengames. Het laat zien hoe vroege ontwikkelaars grenzen verlegden, door een atmosferische storytelling in balans te brengen met uitdagende gameplay. Hoewel het misschien geen mainstream lofbetuigingen heeft gekregen, vond het een toegewijde aanhang, met name onder liefhebbers van horror- en point-and-clickgenres. Deze loyale fanbase heeft ervoor gezorgd dat discussies over Phantasm zelfs decennia na de release doorgaan, wat zijn plaats in de gamegeschiedenis heeft verstevigd.

The Pursuit to Earth

Amiga 1988
Het was 1988 en de videogame-industrie evolueerde snel. Het was een tijd van hevige concurrentie tussen gamegiganten, en te midden van deze chaos werd een game uitgebracht die al snel een cultklassieker zou worden: The Pursuit to Earth. The Pursuit to Earth, ontwikkeld en uitgegeven door Electronic Arts, is ontworpen voor de Amiga, een iconisch homecomputersysteem dat bekend stond om zijn geavanceerde grafische en geluidsmogelijkheden. De game was een perfecte combinatie van verbluffende beelden en boeiende gameplay, waardoor het een hit werd bij spelers van alle leeftijden. Het uitgangspunt van het spel was eenvoudig maar intrigerend: de speler kruipt in de huid van een buitenaards wezen dat op aarde is neergestort en nu op zoek is naar de 8 stukken van zijn ruimteschip om naar huis terug te keren. Dit zou echter geen gemakkelijke opgave blijken te zijn, aangezien de speler door verschillende obstakels en uitdagingen zou moeten navigeren, terwijl hij achtervolgd wordt door de menselijke autoriteiten die de alien willen vangen voor wetenschappelijke experimenten. Een van de meest opvallende aspecten van The Pursuit to Earth waren de prachtige graphics. Het spel maakte gebruik van de geavanceerde hardwaremogelijkheden van de Amiga om een visueel verbluffende wereld te creëren, met levendige kleuren en vloeiende animaties. Elk niveau is zorgvuldig ontworpen, met aandacht voor detail die het spel echt tot leven bracht. Maar de game draaide niet alleen om verbluffende graphics; de game beschikte ook over een indrukwekkende soundtrack die de gameplay perfect aanvulde. De muziek is gecomponeerd door Rob Hubbard, veteraan uit de industrie en Grammy-genomineerde, en bevatte een mix van elektronische, orkestrale en rockelementen die een extra laag spanning aan het spel toevoegden. Verder werd The Pursuit to Earth geprezen om zijn uitdagende gameplay. Naarmate de speler door de levels vorderde, kwamen ze steeds moeilijkere puzzels en vijanden tegen, terwijl ze probeerden de cruciale ruimteschiponderdelen te verzamelen. De game bevatte ook power-ups en bonussen die de speler konden helpen bij zijn zoektocht, waardoor een strategisch element aan de gameplay werd toegevoegd. Hoewel The Pursuit to Earth geen commercieel succes was, heeft het in de loop der jaren een toegewijde aanhang gekregen. De unieke mix van actie, avontuur en het oplossen van puzzels heeft het tot een geliefd spel gemaakt onder Amiga-enthousiastelingen. Veel fans hebben zelfs aangepaste levelpakketten en mods voor de game gemaakt, waardoor de erfenis ervan levend blijft, zelfs na meer dan 30 jaar sinds de release.
× ❮ ❯