Spellen uitgegeven door Highlands Computer Services
Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken.
Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.
Cosmic Combat
In de begindagen van personal computing viel één game op tussen de rest als pionier op het gebied van het ruimtethema-genre, en dat spel was Cosmic Combat. Cosmic Combat, ontwikkeld door Strategic Simulations Inc. en in 1981 uitgebracht voor de Apple II-computer, bood spelers een meeslepende en boeiende gameplay-ervaring als nooit tevoren.
In de kern is Cosmic Combat een turn-based strategiespel dat zich afspeelt in de ruimte. Spelers kruipen in de huid van een ruimtecommandant, belast met het bouwen en besturen van een vloot schepen om vijandelijke troepen te verslaan en de melkweg te veroveren. Naarmate het spel vordert, kunnen spelers hun schepen en wapens upgraden, waardoor de gevechten intenser en uitdagender worden.
Een van de meest opvallende kenmerken van Cosmic Combat zijn de innovatieve graphics voor die tijd. De game maakte gebruik van vierkleurenafbeeldingen, wat destijds baanbrekend was, waardoor de gameplay visueel aantrekkelijker werd en bijdroeg aan de algehele meeslepende ervaring. De aandacht voor detail in de graphics, van de schepen tot de planeten, droeg bij aan het algehele plezier van het spel.
De gameplay van Cosmic Combat is ook opmerkelijk. In tegenstelling tot de meeste games uit die tijd bood Cosmic Combat een diepgaande en complexe gameplay-ervaring. Spelers moesten hun zetten strategisch plannen en anticiperen op de volgende zet van hun tegenstander om succesvol te zijn. Dit voegde een element van kritisch denken en probleemoplossing toe aan het spel, waardoor het zich onderscheidde van zijn collega's.
Een ander aspect waardoor Cosmic Combat opviel, waren de multiplayermogelijkheden. Spelers konden meerdere Apple II-computers aansluiten en tegen elkaar strijden, waardoor het spel nog spannender werd en een niveau van sociale interactie werd toegevoegd dat destijds zeldzaam was voor een videogame. Deze functie was revolutionair en legde de basis voor het moderne online multiplayer-gamen.
De game had ook een uitdagende AI-component, die spelers een optie voor één speler bood. De intelligentie en het aanpassingsvermogen van de AI zorgden ervoor dat spelers zelfs als ze solo speelden nog steeds voor een enorme uitdaging stonden. Deze functie was zijn tijd ver vooruit en maakte Cosmic Combat een aantrekkelijke optie voor gamers van alle niveaus.
Het enorme succes van Cosmic Combat maakte de weg vrij voor toekomstige strategiespellen met ruimtethema. Het zette de standaard voor het genre en inspireerde andere ontwikkelaars om soortgelijke games te maken. Zelfs vandaag de dag is de impact van Cosmic Combat te zien in moderne games, zoals de populaire gameserie 'Civilization'.
Goblins
In de begindagen van het thuiscomputeren was de Apple II koning. En op het gebied van Apple II-gaming viel één titel op tussen de rest: Goblins. Dit spel werd in 1981 uitgebracht door ontwikkelaar Redwolf Design en veroorzaakte een rage onder Apple II-gebruikers met zijn innovatieve gameplay en unieke fantasiesetting.
Het uitgangspunt van Goblins is eenvoudig maar boeiend. Spelers kruipen in de huid van een dappere ridder die de taak heeft een prinses te redden uit de klauwen van een kwaadaardige goblinkoning. Om dit te doen, moeten ze door een reeks steeds moeilijker wordende niveaus navigeren, vol obstakels, puzzels en natuurlijk goblins.
Een van de meest opvallende aspecten van Goblins is de aparte kunststijl. De graphics, hoewel beperkt door de technologische mogelijkheden van die tijd, slagen er nog steeds in een charmante en grillige sfeer over te brengen. Vooral de goblins zelf vallen op, met hun overdreven kenmerken en komische animaties.
Maar laat je niet misleiden door de luchtige beelden: Goblins is zeker geen eenvoudig spel. Met zijn slimme levelontwerp en uitdagende puzzels moeten spelers hun verstand en snelle reflexen gebruiken om elke fase met succes te voltooien. En met meer dan 60 niveaus om te overwinnen, biedt Goblins voor zijn tijd een aanzienlijke hoeveelheid gameplay.
Een van de belangrijkste kenmerken waarmee Goblins zich onderscheidde van andere games uit die tijd, was het gebruik van een wachtwoordsysteem. Hierdoor konden spelers hun voortgang opslaan en op een later tijdstip terugkeren naar het spel, een functie die begin jaren '80 nog nieuw was. Dit zorgde voor extra gemak en herspeelwaarde, waardoor Goblins een populaire keuze werd onder Apple II-gebruikers.
Naarmate de populariteit van Goblins groeide, groeide ook de impact ervan op de game-industrie. Het succes van de game maakte de weg vrij voor andere titels met fantasy-thema en versterkte de Apple II als een legitiem gamingplatform. De invloed ervan is nog steeds zichtbaar in moderne games, waarbij velen Goblins als topinspiratie noemen.
The Tarturian
Tarturian was het vervolg op het eerste spel van Highlands Computer Service, Oldorf's Revenge. Het was grotendeels een uitbreiding van de ideeën die in Oldorf's Revenge geïntroduceerd werden. Het was een van de eerste hoge-resolutie vector graphics en tekst avonturen van hetzelfde tijdperk en dezelfde stijl als Mystery House. Interessant is dat je in Tarturian, net als in Oldorf's Revenge, kon kiezen tussen verschillende karaktertypes, zoals de tovenaar, de dief, de sterke man, de elf, enz. Het spel had twee mechanismen die het aantal keren dat je in elk personage kon 'veranderen' beperkten, waardoor een element van grondstoffenbeheer werd toegevoegd dat uniek was voor een avonturenspel uit die tijd. Elk van deze tekens maakte bepaalde gespecialiseerde parser-commando's mogelijk. Zo kon bijvoorbeeld alleen de Tovenaar 'casten' (een spreuk), terwijl alleen de Dief kon 'ontsluiten', 'oppakken', 'openen', enz. Deze lijst met tekstcommando's is alleen bekend als je de handleiding van het spel hebt. Dit maakt ook meerdere oplossingen voor dezelfde puzzel mogelijk. De eerste deur kan bijvoorbeeld worden geopend door de Dief, of uit de scharnieren worden geblazen als de Tovenaar een spreuk uitspreekt. Dit is heel anders dan meer populaire spellen uit die tijd, zoals Mystery House, waarbij voor elke puzzel slechts één oplossing mogelijk was.
Bovendien bevatte de handleiding andere informatie over hoe te spelen, die essentiële kennis voor het spel is. (In tegenstelling tot in het moderne tijdperk van de spelletjes, werd in 1980 van spelers verwacht dat zij alles lazen wat bij een spel werd geleverd).
Vanaf dat moment wordt Tarturian een tekst + grafisch avonturenspel, met enkele interessante elementen die men gewoonlijk niet aantreft in meer standaard voorbeelden uit die tijd. Het spel introduceert bijvoorbeeld ontmoetingen met willekeurige monsters die het personage waarmee je speelt onmiddellijk kunnen doden, zodat je van personage moet wisselen om verder te kunnen.
Het spel eindigt met een van de eerste 'eindbaasmonsters' in computerspellen, met een zeer bevredigend geanimeerd slot.