Menu

Spellen uitgegeven door Impressions Games

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Air Bucks

Air Bucks is een bedrijfssimulatiespel dat het reilen en zeilen van de luchtvaartindustrie probeert weer te geven zonder de speler met details op te zadelen. Het begint in 1946 en het doel is om met een klein startbudget een succesvolle luchtvaartmaatschappij op te bouwen. Er is veel detail in het spel, de speler kan bijvoorbeeld de rechten op luchthavens kopen, vliegtuigstoelen rangschikken om meer of minder eersteklas passagiers te vervoeren, beslissen over de kwaliteit van het voedsel of het vermaak tijdens de vlucht, enz. Het spel bevat "speciale gebeurtenissen", vergelijkbaar met die in Sid Meier's Railroad Tycoon, waarvoor snelle veranderingen in de vliegtuigoperaties nodig zijn om ze op te vangen. Andere belangrijke sectorspecifieke activiteiten zijn het uitstippelen van globale routes en het betalen van landingsrechten, het wijzigen van de vliegtuigindeling en het bepalen van de tarieven voor elk traject. Al deze beslissingen worden genomen in verschillende menuschermen. De competitie bestaat uit maximaal drie menselijke of AI-bestuurde tegenstanders en de wereldkaart wordt bij elk nieuw spel willekeurig gegenereerd.

Air Force Commander

DOS, Amiga 1992
Veteraan wargamer M. Evan Brooks zei het al in zijn synopsis van het spel: 'Multiple scenario options for strategic air supremacy in the Middle East'. De scenario's zelf waren gedetailleerd en enigszins esoterisch, bv. Bahrein vs. Qatar (eigenlijk niet zo onrealistisch gezien de politieke realiteit). Maar de snelheid van het spel kon niet worden afgeremd (uiteindelijk werd een patch verspreid op de elektronische bulletin boards). Over het geheel genomen een interessante poging met weinig potentieel voor blijvende spelwaarde". Impressions zou later de engine nog wat verbeteren en het gebruiken voor Global Domination en, later, When Two Worlds War. Toch maken de zwakke AI en de omslachtige gebruikersinterface die de meeste vroege pogingen van Impressions kenmerken, dit spel op zijn best marginaal. Iedereen die een echt goed luchtmacht oorlogsspel wil spelen zou Big Time's Flight Commander 2 eens moeten proberen.

Breach 3

DOS 1995
Breach is een vroege maar gedetailleerde simulatie van gevechten op tactisch niveau. Breach 2, een recentere herziening, voegt meer detail toe en past als een tactische subset van Rules of Engagement door Omnitrend's innovatieve 'interlocking gameplay system'. Gemakkelijk te leren en leuk om te spelen, het was zeker zijn tijd ver vooruit. De mogelijkheid om je eigen scenario te ontwerpen heeft de herspeelwaarde enorm vergroot. 4 jaar later en na de ondergang van Omnitrend, pakte Impressions de engine op en bracht Breach 3 uit, een uitstekende update met campaign builder, scenario designer en VGA graphics. Het is ook geïntegreerd in Rules of Engagement 2, dat op hetzelfde moment wordt uitgebracht. Een must-have product voor alle leunstoelcommandanten die hunkeren naar complexiteit en tactisch realisme.

Casino De Luxe

Speel vele Casino spellen in een realistisch uitziend Casino. Verlies al je geld in Las Vegas zonder het echt te verliezen.

Cohort II

DOS, Amiga 1993
Cohort II is een belangrijke update van het vorige Impressions Cohort. Afgezien van een grafische update (naar VGA deze keer) en een gameplay update, maakt deze versie deel uit van een met Caesar verweven spelsysteemmodule, die de gebruiker in staat stelt "off-hook" de tactische gevechten te spelen. De feitelijke uitvoering van de tactieken staat echter in geen verhouding tot het verhaal: het voelt vaak alsof je het bevel voert over een eskader van eenheden uit de Tweede Wereldoorlog in plaats van over de oude Romeinen. Een aanrader voor wie zich verder wil verdiepen in Caesars veldslagen, maar zeker geen op zichzelf staand product.

Conquest of Japan

In 1992 werden gamers terug in de tijd getransporteerd naar het feodale Japan met de release van het DOS-spel Conquest of Japan. Dit strategiespel, ontwikkeld door Koei Co., Ltd. en uitgegeven door Koei America Corporation, trok de aandacht van spelers met zijn ingewikkelde gameplay en historische nauwkeurigheid. Het verhaal speelt zich af aan het einde van de 16e eeuw en spelers kruipen in de huid van machtige krijgsheren die proberen Japan onder één heerschappij te verenigen. Het spel begint met het kiezen van een startprovincie, elk met zijn eigen unieke kenmerken en hulpbronnen. Van daaruit moeten spelers hun grondstoffen zorgvuldig beheren, hun legers opbouwen en uitbreiden, allianties smeden of de oorlog verklaren aan naburige clans. Een van de meest indrukwekkende aspecten van Conquest of Japan is de aandacht voor historische details. De game bevat meer dan 200 echte clans en personages uit de Japanse geschiedenis, waardoor het een werkelijk meeslepende ervaring is. Bovendien weerspiegelen de territoria en grenzen nauwkeurig het politieke landschap van het feodale Japan, wat een educatief element aan de gameplay toevoegt. Hoewel het spel zich voornamelijk richt op militaire veroveringen, moeten spelers ook hun economie en middelen beheren om hun campagnes te financieren. Het balanceren van de behoeften van je volk met de eisen van oorlog kan een uitdagende taak zijn, waardoor een extra laag complexiteit aan het spel wordt toegevoegd. De turn-based gameplay van Conquest of Japan maakt ook strategische planning en zorgvuldige besluitvorming mogelijk. Spelers moeten rekening houden met factoren als terrein, weer en allianties bij het verplaatsen van hun legers en het aangaan van gevechten. Elke beslissing heeft gevolgen, wat zorgt voor een werkelijk boeiende en tot nadenken stemmende ervaring. De verovering van de Japanse graphics lijkt misschien rudimentair naar huidige maatstaven, maar voor die tijd waren ze baanbrekend. De game bevat gedetailleerde kaarten, portretten van personages en gevechtsanimaties die de wereld van het feodale Japan tot leven brengen. Gecombineerd met de diepgaande gameplay zorgen deze elementen voor een werkelijk meeslepende ervaring. Sinds de release in 1992 heeft Conquest of Japan een cultstatus verworven onder liefhebbers van strategiespellen. De unieke mix van historische nauwkeurigheid en ingewikkelde gameplay onderscheidt het van andere games uit zijn tijd, en wordt door veel gamers nog steeds als een klassieker vereerd. Met zijn aandacht voor detail en uitdagende gameplay is het geen wonder dat Conquest of Japan een geliefd DOS-spel blijft. Of je nu een geschiedenisfanaat bent of een fanatiek strategiespel, Conquest of Japan is een must voor elke gamekenner.

D-Day: The Beginning of the End

DOS, Amiga 1994
Veteraan wargame reviewer M. Evan Brooks vat het bondig samen in zijn synopsis van dit buitenbeentje: 'D-Day: The Beginning of the End is een wargame die de amfibische invasie van Festung Europa uitbeeldt, gebaseerd op The Blue and The Gray engine, voor zover WOII formaties het 'vierkant' kunnen overnemen. Moet ik nog meer zeggen over de historische validiteit? Als spelervaring doet het zijn geschiedenis eer aan'. Op zijn zachtst gezegd teleurstellend, en een totaal mislukte poging van Impressions om een 'serieus' oorlogsspel te maken, iets waar ze nooit goed in zijn geweest. Vermijd dit spel en speel Gary Grigsby's oorlogsspellen.

Edward Grabowski's The Blue & The Gray

DOS, Amiga 1993
Edward Grabowski's The Blue & The Gray verscheen in 1993 als een DOS-strategiespel dat de Amerikaanse Burgeroorlog tastbaar wilde maken in plaats van ansichtkaartachtig. Het uitgangspunt is eenvoudig maar meeslepend: je leidt de troepen van de Unie of de Confederatie door een reeks historische veldslagen, waarbij je je evenveel richt op positionering, discipline en momentum als op pure vuurkracht. In plaats van gevechten te behandelen als een simpel getallenspel, leunt het ontwerp op omstandigheden, zoals de manier waarop terrein bewegingen stuurt en hoe veranderende omstandigheden een geordende opmars kunnen veranderen in een kostbare confrontatie. Centraal staat een turn-based tactische laag die zich richt op het aansturen van formaties en het zien botsen van plannen met de realiteit. Eenheden manoeuvreren over rasterkaarten, zoeken dekking, bezetten strategische posities en reageren op vijandelijke druk. Vuurgevechten worden beïnvloed door afstand, de kwaliteit van de eenheden en obstakels, waardoor spelers niet op één universele tactiek kunnen vertrouwen. Cavalerie, infanterie en artillerie vereisen elk specifieke keuzes, en de interface stimuleert micromanagement zonder je te overladen met menu's. Weersomstandigheden en het tijdstip van de dag voegen extra diepte toe, waardoor momenten ontstaan ​​waarin timing net zo belangrijk is als de wil om door te zetten. De scenario-structuur van de game zorgt ervoor dat deze herspeelbaar blijft. Elk gevecht heeft zijn eigen doelstellingen en beperkingen, waardoor je wordt aangemoedigd om je aan te passen in plaats van steeds hetzelfde successcenario te herhalen. Sommige scenario's leggen de nadruk op het lang genoeg vasthouden van belangrijke posities om een ​​groter plan te laten slagen, terwijl andere een agressieve omsingeling of een voorzichtige terugtrekking onder druk belonen. Commandobeslissingen hebben ook gevolgen, omdat uitgeputte eenheden langzaam herstellen en morele druk de effectiviteit kan ondermijnen, waardoor vroege fouten in een latere fase tot crises kunnen leiden. De presentatie weerspiegelt de beperkingen van het tijdperk, maar weet toch de spanning van het slagveld over te brengen. Sprites en terreintegels zien er functioneel uit, maar de bewegingsanimaties en gevechtsresultaten communiceren de impact duidelijk. Het geluidsontwerp is bescheiden maar functioneel, met waarschuwingen en effecten die cruciale fasen accentueren. De algehele sfeer is sober op een manier die past bij het onderwerp, waarbij flitsend spektakel wordt ingeruild voor een afgemeten, tactische sfeer die geduldige commandanten beloont. The Blue & The Gray is een schoolvoorbeeld van de oorlogsspelcultuur uit de vroege jaren 90: historisch getint, gebaseerd op regels en gemaakt voor lange speelsessies. De lange levensduur is te danken aan de hardnekkige nadruk op afwegingen, waarbij elk bevel onzekerheid met zich meebrengt en elke overwinning afhankelijk is van een voorwaarde. Hoewel latere titels de zichtlijnmodellering verfijnden en de graphics verbeterden, blijft Grabowski's DOS-werk een gedenkwaardige introductie tot de strategie van de Amerikaanse Burgeroorlog voor spelers die hun geschiedenis graag vanuit een strategisch perspectief benaderen, in plaats van met een oppervlakkige glans.

Fort Apache

DOS 1991
Fort Apache, uitgebracht voor DOS in 1991, behoort tot de merkwaardige lijn van vroege pc-wargames die strategie combineren met survivaldrama. De game gooit spelers in een afgelegen grensfort dat belegerd wordt door raiders, waar elke beslissing echoot door donkere gangen en zonovergoten binnenplaatsen. De graphics neigen meer naar spritewerk en tilemaps dan naar gelikte driedimensionale spektakels, waardoor spelers zich het landschap kunnen voorstellen in plaats van het weg te poetsen met glans. De sfeer is eerder tastbaar dan filmisch, een bewuste keuze die het tijdperk weerspiegelt waarin handleidingen en maps voor veel spelers evenveel gewicht in de schaal legden als het scherm. Spelers beheren een compact garnizoen en balanceren tussen verdedigingsstructuur, munitievoorraden en het moreel van een handvol troepen. De uitdaging ontvouwt zich op compacte maps waar zichtlijn belangrijk is en elke gang een hindernisbaan wordt. Commando's komen binnen via sneltoetsen of een ingekorte muisinterface en leiden barricades, patrouilles en snelle tegenaanvallen. Gevechten combineren afstandsgevechten met man-tegen-man-verdediging, waardoor je vrijwilligers moet inzetten om torens te bewaken, terwijl anderen poorten versterken. Grondstoffenschaarste is een rode draad, waardoor je moeilijke keuzes moet maken tussen het versterken van een muur en het bevoorraden van de keuken. Dansachtige tactische beslissingen houden de spanning hoog, zelfs onder stofdeeltjes. Het geluidsontwerp neigt naar echoënde laarzen en verre geweerschoten, met een spaarzame muzikale achtergrond die de verbeelding nooit overspoelt. De interface geeft de voorkeur aan helderheid boven flair, wat een praktisch gevoel van ruimte creëert in de saaie gangen van het fort. Spelers worden aangespoord om daken te verkennen, te luisteren naar naderende voetstappen en de slinkende voorraden in de gaten te houden. Het tempo beloont geduldig plannen; een goed getimede herpositionering kan een vroege ineenstorting voorkomen, terwijl haast rampen uitlokt die voortkomen uit haastige improvisatie. De historische sfeer is meer impressionistisch dan documentair en legt een grenssfeer vast door middel van kleurkeuzes, silhouetten van eenheden en de stilte tussen chaotische gebeurtenissen die nadien nog lang blijven hangen. Fort Apache bevindt zich op de stoffige zolder van de strategiegames van begin jaren 90, herinnerd door een groep fans die koppig design belangrijker vinden dan flitsend spektakel. Het bood een gedisciplineerde, bijna pedagogische benadering van fortverdediging, een zeldzaamheid in een tijdperk gedomineerd door actieshooters. Emulatie- en abandonware-community's bewaarden het later, waardoor generaties de uitdaging op moderne machines konden uitproberen. Voor sommigen fungeert de game als een inleiding in risicomanagement onder druk; voor anderen als een curiositeit die bewijst hoeveel sfeer er uit bescheiden technologie kan worden gehaald. Als relikwie wekt het meer nieuwsgierigheid dan nostalgie, een poort naar grensverleggende dromen.

Kenny Dalglish Soccer Match

Kenny Dalglish was een zeer succesvolle speler voor Celtic, Liverpool en Schotland, voordat hij de eerste persoon werd die het Engelse kampioenschap won terwijl hij speelde en manager was (voor Liverpool in 1985, waarbij hij ook de FA Cup won dat jaar). Dit was zijn tweede spel met licentie, en is een zijwaarts scrollend actiespel met individuele wedstrijden tussen een team in het rood en een team in het blauw, die elk een van de 9 vaardigheidsniveaus kunnen hebben. Wedstrijden kunnen variëren tussen 10 en 90 minuten. De bal wordt soepel bestuurd, vergelijkbaar met de Kick off-serie, hoewel het niet mogelijk is om de bal van dichtbij te passen, zodat er een element van slaan en hopen in het spel komt, vooral omdat de bal niet veel kan buigen. De bal stuitert nogal, en het is erg moeilijk om van minder dan 30 meter op doel te schieten.
× ❮ ❯