Menu

Spellen uitgegeven door International Computer Entertainment Ltd.

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Abandoned Places 2

Amiga 1993
In deze dungeon crawler RPG moet je een team van vier dappere strijders samenstellen om een aanval tegen Pendugmalhe te lanceren en het koninkrijk van Kalynthia te redden. De kern van de gameplay is beïnvloed door Dungeon Master, maar bevat buiten secties vechten tegen beren en ook dungeon crawling. In de real-time gevechtssecties moet je onmiddellijk wapens en spreuken kiezen, met behulp van de muisgebaseerde interface. Onderweg vind je vele dorpjes, waar je hints kunt krijgen en voorraden kunt kopen. De moeilijkheidsgraad van het spel is afgestemd op ervaren rollenspelers; idealiter moet je een ervaren groep uit het eerste spel hebben om het te dragen.

Abandoned Places: A Time for Heroes

DOS, Amiga 1992
In dit rollenspel speel je als vier helden met als missie hun wereld, Kalynthia, te redden van de kwaadaardige aartsmagiër Bronagh. Het grootste deel van de tijd, wanneer je de wereld verkent, wordt het spel weergegeven in een 2D-bovenaanzicht. Dit geeft je veel vrijheid: er is meer te doen dan je aan de hoofdquest te houden. De steden hebben een statische interface waar je de gewenste plaats bereikt door op het corresponderende symbool te klikken, b.v. een kerk voor genezing of een wijsgeer voor advies. Tijdens dungeon crawls schakelt het spel over naar een 3D-beeld en speelt het op dezelfde manier als Dungeon Master. Zoals gebruikelijk in dergelijke spellen, zie je de kerker in een klein venster, terwijl je personages aan de rechterkant van het scherm verschijnen. De kerker-sequenties zijn volledig in real time. Dit geldt ook voor de gevechten, die in feite bestaan uit het klikken op het wapen of de toverspreuk van een personage en vervolgens het klikken op het monster. Na elk gebruik van een wapen/spreuk moet je een bepaalde tijd wachten tot je het weer kunt gebruiken.

Akira

Amiga 1994
1994, het jaar dat Akira werd uitgebracht op Amiga. Dit actie-racespel, gemaakt door International Computer Entertainment Ltd. en uitgegeven door International Computer Entertainment Ltd., werd uitgebracht in 1994.

Ark of Time

DOS 1997
Ark of Time is een fascinerend DOS-spel dat in 1997 werd uitgebracht door de Italiaanse game-ontwikkelaar BrainBug. De game speelt zich af in een post-apocalyptische wereld en volgt het verhaal van de jonge archeoloog Richard Kendall terwijl hij aan een gevaarlijke reis begint om de geheimen van een oude beschaving te ontdekken. De game begint met een onheilspellende proloog, die de weg vrijmaakt voor het komende avontuur. Naarmate het verhaal vordert, worden spelers door tijd en ruimte getransporteerd en verkennen ze weelderige en levendige werelden vol gevaar en mysterie. De graphics zijn indrukwekkend voor die tijd, met gedetailleerde landschappen en karakterontwerpen die het spel echt tot leven brengen. Een van de meest unieke kenmerken van Ark of Time is de niet-lineaire gameplay. Spelers krijgen de vrijheid om de enorme wereld van het spel te verkennen en te communiceren met verschillende personages en objecten. De keuzes die de spelers maken hebben een directe impact op de uitkomst van het spel, waardoor elke playthrough een unieke ervaring wordt. Dit voegt een element van herspeelbaarheid toe waardoor spelers urenlang bezig blijven. De game beschikt ook over een indrukwekkende soundtrack, met griezelige en sfeervolle muziek die de algehele meeslepende ervaring verbetert. Gecombineerd met de verbluffende beelden creëert het een gevoel van voorgevoel en mysterie dat spelers op het puntje van hun stoel houdt. De puzzels in Ark of Time zijn uitdagend maar niet overdreven ingewikkeld. Ze zijn goed geïntegreerd in de verhaallijn en vereisen dat spelers kritisch nadenken en hun verstand gebruiken om vooruitgang te boeken. Van het ontcijferen van cryptische symbolen tot het oplossen van oude mysteries: de puzzels voegen diepte toe aan de gameplay en houden spelers betrokken. Ondanks zijn leeftijd is Ark of Time nog steeds een geliefd spel onder DOS-liefhebbers. Het boeiende verhaal, de unieke gameplay en de meeslepende sfeer zorgen ervoor dat het opvalt tussen andere games van zijn tijd. Het combineert naadloos elementen van avontuur, puzzels oplossen en sci-fi, waardoor een unieke game-ervaring ontstaat die de tand des tijds heeft doorstaan.

Deep Core

Een onderzeese nucleaire onderzoeksbasis is binnengevallen door een vijandig schip. Kapitein Dawnrazer is gestuurd om de aliens en andere wezens uit te roeien, en dat is waar jij in het spel komt. Deep Core is een donker platformavontuur met gelijkenissen met Gods. Er zijn negen hoofdlevels, die elk weer onderverdeeld zijn in sub-levels en ook bonus-secties hebben die er uit beginnen. Elk van de 6 wapens die worden aangeboden, kan van stroom worden voorzien.

Fire Force

Amiga 1992
In 1992 kreeg de Amiga Fire Force, een hectische actiegame die geïnspireerd is op de hulpverlening en dit omzet in pure arcade-actie. De game plaatst je midden in een reeks brandende incidenten waar snelle beslissingen net zo belangrijk zijn als reflexen. In plaats van de langzame, opbouwende spanning die typisch is voor veel platformgames, focust deze game zich volledig op beweging, intense brandbestrijdingschaos en de constante noodzaak om te voorkomen dat de situatie volledig uit de hand loopt. De sfeer is doordrenkt van hitte en urgentie, ondersteund door beelden en effecten die ontworpen zijn om die urgentie over te brengen, zelfs wanneer de gameplay strak gestructureerd blijft. De besturing en de gameplay van moment tot moment zijn gebaseerd op brandbestrijdingstaken die direct herkenbaar zijn. Je beweegt je door locaties vol gevaren, met als doel vlammen te blussen, verspreiding te voorkomen en doelen te bereiken voordat de omgeving volledig in een ramp verandert. De actie ontvouwt zich in korte, explosieve momenten: benader de bron, beheer de brandstof en de druk, en ga dan verder terwijl obstakels je aandacht opeisen. De aanwezigheid van vijanden draait minder om spectaculaire gevechten en meer om je midden in de problemen te houden, waardoor elk level aanvoelt als een spannende logistieke puzzel onder druk. Het levelontwerp biedt veel variatie zonder de focus te verliezen. Stedelijke omgevingen maken plaats voor binnengangen en andere krappe ruimtes, waar het zicht beperkter wordt en zichtbaarheid een belangrijk onderdeel van de uitdaging vormt. Timing is cruciaal, want vlammen kunnen reageren op je keuzes, en het tempo dwingt je om af te wegen of je prioriteit geeft aan één gebied of een breder gebied bestrijkt om escalatie te voorkomen. Naarmate de moeilijkheidsgraad toeneemt, vraagt ​​het spel je om ritmes te onthouden, te anticiperen waar het gevaar zich vervolgens zal aandienen en je route te bepalen met de logica van een brandweerman in plaats van het instinct van een hardloper. Deze aanpak beloont ervaren spelers en biedt tegelijkertijd begrijpelijke actie voor nieuwkomers. Technisch gezien maakt de Amiga-presentatie gebruik van sprites, flikkerende lichteffecten en levendige animaties om de intense brand te communiceren. Zelfs wanneer het scherm druk wordt, blijven de missiedoelen en de bronnen van de dreiging duidelijk te onderscheiden. De audio vult de beelden perfect aan met energieke geluidseffecten die elk gesis, elke impact en elke botsing met obstakels in de omgeving benadrukken. Die samenhang zorgt ervoor dat Fire Force minder aanvoelt als een reeks losse levels en meer als één doorlopende actievolle brandbestrijding. Tegen de tijd dat de aftiteling begint, onderscheidt Fire Force zich als een typisch voorbeeld van arcade-design uit de vroege jaren negentig: direct, stressvol en vreemd genoeg bevredigend. De charme schuilt in het feit dat een bekend beroep uit de echte wereld is omgezet in een snelle arcade-loop, waarin overleven in seconden wordt gemeten en vaardigheid in de juiste routes. Voor fans van klassieke Amiga-actie blijft het een memorabele buitenbeentje die de spanning, urgentie en vaart met ongekende helderheid weet vast te leggen.

Gulp!

Amiga 1994
1994, het jaar dat Gulp! werd uitgebracht op Amiga. Dit puzzelspel, uitgegeven door International Computer Entertainment Ltd., is gratis beschikbaar op deze pagina.

Mean Arenas

Mean Arenas is een fictieve Amiga-titel uit 1993, hier voorgesteld als een terugblik op wat een mijlpaal in de arenashooter-scene had kunnen zijn. De game begint met een neonachtige schreeuw van kleur en een drumbeat die uit een SID-chip lijkt te zijn gesneden. Spelers dalen af ​​in een reeks onderling verbonden arena's waar het doel simpel en bruut is: overleef golven van intelligente bewakers, claim power-ups en baan je een weg naar de volgende fase terwijl de klok genadeloos wegtikt. Bewegingen voelen direct maar sluw aan en vereisen nauwkeurig joystickwerk en reflexen. Elke fase werpt je in een nieuwe geometrie van gangen, kuilen en verschuivende platforms die je zichtlijn en wapenbereik op de proef stellen. Een bescheiden wapenkamer breidt zich snel uit en biedt een laserstraal, explosieve granaten en een bevriezingskanon dat vijanden tot broze standbeelden bevriest voor seconden tactische pauze. Resourcemanagement verschijnt in kleine kratten en energie-edelstenen die schild- en dash-vaardigheden opladen. Het vijandelijke ontwerp combineert variatie met dreiging. Robotische schildwachten cirkelen rond, dronezwermen overspoelen de arena en kolossale vechters beuken met een bevredigend geratel tegen de muren. Eindbaasgevechten draaien om het onthouden van aanvalsritmes en het benutten van veilige openingen tussen aanvallen door. De leveldesigner plaagt met geheime deuren en verborgen nissen die verkenning belonen met extra levens of tijdelijke onkwetsbaarheid. Meesterschap komt voort uit het balanceren van agressie met voorzichtigheid, een dans die de spanning strak houdt zonder in chaos te vervallen. Visueel gezien zou de game hebben geleund op de voorliefde van die tijd voor glanzende sprites en vloeiende parallax-parries. Kleurenpaletten schommelen tussen elektrisch blauw en fel roze, terwijl de achtergrond scrollt met een nep-3D-diepte die verwijst naar vroege marstrucs met stralen. De soundtrack zou voortborduren op krachtige chiptunes en metalen drumlijnen, waarbij elke arena zijn eigen motief had. De combinatie van scherpe sprites en ambitieuze podiumovergangen zou een indruk achterlaten die spelers zich lang zouden herinneren nadat de cartridge in de kast lag. Hoewel puur hypothetisch, plaatst de veronderstelde ontvangst het onder de cultfavorieten van midden jaren 90. Het zou geprezen worden om zijn kinetische tempo en zorgvuldige levelpacing, terwijl kritiek zou draaien om de incidentele onhandige hitdetectie en een steilere leercurve. Achteraf gezien staat de titel symbool voor een eerbetoon aan vindingrijk design binnen de hardwarelimieten, en laat het zien hoe ontwikkelaars snelheid, risico en spektakel vertaalden naar compacte, memorabele ervaringen op de Amiga. De veronderstelde nalatenschap hint naar wat er had kunnen gebeuren als ontwerpers snelheid en textuur in gelijke mate hadden nagestreefd.

Piracy on the High Seas

Amiga 1992
In Piracy on the High Seas kruipt de speler in de huid van drie mannen die de Gouden Beker van Balans moeten terughalen om het stuk terug te geven aan de wereld (Noorse setting met enkele fantasie-elementen zoals magie). Zij hebben echter informatie nodig over waar zij heen moeten en die is alleen beschikbaar voor rijke mensen. Het grootste deel van het spel wordt dus besteed aan het verkrijgen van genoeg geld door vrij rond te zwerven op zee en een handelsorganisatie op te zetten. Dit deel van het spel biedt geen verrassingen: koop goedkoop op de ene plaats en stuur het naar een andere om het voor een goede prijs te verkopen. De winst kan worden geïnvesteerd in het upgraden van het schip, het inhuren van bemanning en het opzetten van handelsroutes met maximaal vier andere schepen. Deze worden onafhankelijk gerouteerd naar de stad in kwestie, maar het verkoop-verkoop proces moet handmatig worden gedaan. Het spel biedt ook een verscheidenheid aan minigames, die vaak worden gestart na een toevallige ontmoeting met een piratenschip: één-op-één gevechten met kapiteins, zeegevechten tegen piraten of een enorme octopus, en kansspelen. Het hoofdverhaal leidt, na het ontvangen van de volgende informatie, tot een isometrische dungeon crawl met actie-gebaseerde gevechten. Tijdens de sabelgevechten moet een van de bemanningsleden zijn leven riskeren - als er niet meer worden ingehuurd, moeten de hoofdrolspelers vechten. En aangezien één van hen nodig is om de kerker binnen te gaan, kan zijn dood het onmogelijk maken om de hoofdopdracht te voltooien. Naast de minigames speelt het grootste deel van de gameplay zich af op de zeekaart van boven naar beneden; de uitgangen naar het land zijn volledig menu-gebaseerd.
× ❮ ❯