Spellen uitgegeven door Kuma Computers Ltd.
Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken.
Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.
Argo Navis
Argo Navis is een videogame met een ruimtethema die in 1985 werd uitgebracht voor de Amstrad CPC-computer. Deze game is ontwikkeld en uitgegeven door Imagine Software en volgt een soortgelijk concept als andere populaire sciencefictiongames uit die tijd, zoals Elite en Mercenary. Argo Navis onderscheidt zich echter door zijn unieke gameplay en verbluffende graphics, waardoor het een opvallende titel is in de wereld van Amstrad CPC-gaming.
Het spel speelt zich af in een verre toekomst, waar de mensheid met succes de melkweg heeft gekoloniseerd. Spelers kruipen in de huid van een ruimteschippiloot en navigeren door de uitgestrekte ruimte om verschillende missies te voltooien. Het doel van het spel is om waardevolle grondstoffen te verzamelen, vijandelijk vuur en obstakels te vermijden en uiteindelijk de eindbestemming van het Argo Navis-ruimtestation te bereiken.
Wat Argo Navis onderscheidt van andere games met een ruimtethema uit die tijd, waren de indrukwekkende graphics. De game maakt gebruik van de mogelijkheden van de Amstrad CPC-computer en beschikt over levendige en gedetailleerde graphics die spelers volledig onderdompelen in de sciencefictionwereld. De ruimteschepen zijn ingewikkeld ontworpen en de verschillende planeten en sterrenstelsels zijn prachtig weergegeven, waardoor de gameplay visueel aantrekkelijk is.
De gameplay van Argo Navis is uitdagend en vereist dat spelers hun bewegingen zorgvuldig plannen en strategiseren. De game bevat meerdere niveaus, elk met zijn eigen uitdagingen en vijanden. Spelers moeten door asteroïdevelden navigeren, vijandelijk vuur ontwijken en middelen verzamelen om hun schip van stroom te voorzien. De moeilijkheidsgraad neemt toe naarmate spelers verder komen in het spel, waardoor ze scherp blijven en na voltooiing een bevredigend gevoel van voldoening krijgen.
Een ander opvallend kenmerk van Argo Navis is de dynamische soundtrack. De soundtrack van de game is gecomponeerd door de bekende veteraan uit de industrie, Rob Hubbard, en geeft met zijn futuristische en vrolijke deuntjes perfect de essentie van ruimtereizen weer. De muziek voegt een extra laag van onderdompeling toe aan de gameplay en maakt de algehele ervaring leuker.
Ondanks de release meer dan drie decennia geleden blijft Argo Navis een geliefd spel onder Amstrad CPC-spelers. De unieke gameplay, verbluffende graphics en dynamische soundtrack blijven spelers tot op de dag van vandaag vermaken en boeien. Het succes van het spel leidde ook tot poorten op andere populaire platforms, waaronder de ZX Spectrum en Commodore 64, waardoor het toegankelijk werd voor een breder publiek.
Buster Block
Buster Block is een klassiek MSX-spel dat in 1986 werd uitgebracht. Dit spel, ontwikkeld door de beroemde Japanse game-ontwikkelaar Hudson Soft, werd al snel een favoriet bij fans vanwege de unieke gameplay en uitdagende levels. Het was een van de eerste MSX-spellen waarin een unieke controller werd gebruikt, de Hudson Soft Joycard, waarmee spelers preciezere controle konden krijgen over hun personage, Buster.
Het uitgangspunt van Buster Block is eenvoudig maar verslavend. Spelers kruipen in de huid van Buster, een dappere avonturier die zich een weg moet banen door een reeks doolhoven vol obstakels en vijanden. Het doel is om alle schatten in elk level te verzamelen terwijl je vijanden ontwijkt of verslaat. Klinkt gemakkelijk, toch? Denk nog eens na.
Elk niveau van Buster Block is ontworpen om het geduld, de vaardigheden en de strategie van spelers te testen. De vijanden zijn er in verschillende vormen, zoals geesten, vleermuizen en puntige blokken, elk met zijn eigen bewegingen en aanvalspatronen. Bovendien zijn de doolhoven gevuld met vallen en verborgen muren, waardoor het een uitdaging is om er doorheen te navigeren. Spelers moeten hun verstand en observatievaardigheden gebruiken om door elke fase te komen.
Een van de opvallende kenmerken van Buster Block is het unieke power-upsysteem. Spelers kunnen in de levels power-ups vinden, zoals bommen om vijanden te verslaan, onoverwinnelijkheidsschilden en extra levens. Deze power-ups voegen een extra strategielaag toe aan het spel, omdat spelers moeten beslissen wanneer en waar ze ze in hun voordeel kunnen gebruiken. De game biedt spelers ook de mogelijkheid om hun aangepaste power-upcodes toe te voegen, wat een creatief aspect aan de gameplay toevoegt.
De graphics van Buster Block lijken misschien eenvoudig volgens de huidige normen, maar in 1986 waren ze van topklasse. De game bevat levendige kleuren en gedetailleerde sprites, waardoor de personages en doolhoven tot leven komen. De geluidseffecten en muziek dragen ook bij aan het algehele nostalgische gevoel van het spel. Bij elk niveau kunnen spelers het geluid van hun voetstappen horen en verandert de soundtrack afhankelijk van de intensiteit van de gameplay.
Een van de redenen waarom Buster Block zo'n succes was, is de herspeelwaarde. Met meer dan 50 niveaus, elk met zijn eigen unieke lay-out en uitdagingen, kunnen spelers urenlang proberen het spel te voltooien. De moeilijkheidsgraad neemt ook toe naarmate spelers verder komen in de levels, waardoor het een spel is waar zowel beginners als experts van kunnen genieten. Zelfs nadat het spel is voltooid, kunnen spelers proberen hun beste scores te verbeteren of vrienden uitdagen om te zien wie het spel het snelst kan voltooien.
Coco Castle
Halverwege de jaren tachtig werd de wereld van videogames gedomineerd door de release van de iconische MSX-gameconsole. Een van de vele games die de harten van gamers veroverde, was de fantasieplatformgame Coco Castle, uitgebracht in 1984. Deze game, ontwikkeld door het Japanse bedrijf TandE Soft, nam spelers mee op avontuur door een mystiek kasteel vol uitdagende obstakels, magische krachten en kleurrijke afbeeldingen.
Het uitgangspunt van Coco Castle is eenvoudig, maar toch intrigerend. De speler neemt de rol aan van Coco, een jonge ridder op zoek naar de legendarische schat verborgen binnen de kasteelmuren. Coco realiseert zich echter al snel dat dit geen gewoon kasteel is, aangezien het wordt bewaakt door een reeks mythische wezens en krachtige tovenaars. Tot overmaat van ramp is het kasteel gevuld met vallen en puzzels die moeten worden opgelost om door te gaan naar het volgende niveau.
Een van de meest aansprekende aspecten van Coco Castle is de unieke gameplay. In tegenstelling tot traditionele platformgames kunnen spelers in de game wisselen tussen verschillende personages, elk met hun eigen speciale vaardigheden. Coco kan bijvoorbeeld hoger springen en een zwaard hanteren, terwijl het tovenaarpersonage kan vliegen en spreuken kan uitspreken. Dit voegt een extra strategielaag toe aan het spel, omdat spelers zorgvuldig moeten selecteren welk personage ze in elke situatie willen gebruiken.
De graphics van Coco Castle waren hun tijd ver vooruit, vooral gezien de beperkingen van de MSX-console. De game maakt gebruik van een levendig kleurenpalet en gedetailleerde sprites die de mystieke wereld van het kasteel tot leven brengen. De achtergrondmuziek en geluidseffecten dragen ook bij aan de meeslepende ervaring en creëren een sfeer van mysterie en avontuur.
Een van de opvallende kenmerken van Coco Castle is het levelontwerp. Elk niveau is zorgvuldig samengesteld om de speler een uitdagende maar plezierige ervaring te bieden. De puzzels zijn slim ontworpen en vereisen vaak een combinatie van vaardigheid en intellect om op te lossen. Vooral de baasgevechten zijn een hoogtepunt, omdat ze snelle reflexen en een diep begrip van de capaciteiten van elk personage vereisen.
Coco Castle ontving na de release positieve recensies van zowel critici als gamers. De boeiende gameplay, prachtige graphics en uitdagende levels maakten het tot een must-have voor elke MSX-bezitter. Het succes van deze game leidde ook tot de ontwikkeling van twee sequels, waarmee zijn plaats in de gamegeschiedenis verder werd verstevigd.
Darkwood Manor
Darkwood Manor is een klassiek MSX-spel dat in 1985 werd uitgebracht. Dit spel, ontwikkeld door Firebird Software, is een unieke combinatie van avontuur-, horror- en puzzeloplossende elementen. Het speelt zich af in een griezelig landhuis vol geheimen en mysteries die wachten om ontrafeld te worden.
De game volgt het verhaal van professor Hugo Darkwood, een gerenommeerd archeoloog die een mysterieuze uitnodiging ontvangt voor de Darkwood Manor. Nieuwsgierigheid krijgt de overhand en hij besluit de uitnodiging te accepteren, maar komt vast te zitten in het landhuis. Terwijl spelers de rol van Professor Darkwood op zich nemen, moeten ze door het landhuis navigeren en een manier vinden om te ontsnappen terwijl ze de geheimen en gevaren blootleggen die op de loer liggen.
De graphics van Darkwood Manor zijn eenvoudig maar effectief. Het monochrome kleurenschema geeft het spel een donker en griezelig gevoel, wat bijdraagt aan de algehele sfeer van spanning en mysterie. De soundtrack van de game draagt ook bij aan de spanning, met griezelige geluidseffecten en beklijvende melodieën die veranderen afhankelijk van de acties van de speler.
De gameplay is een mix van point-and-click-avontuur en puzzels oplossen. Spelers moeten hun verstand en probleemoplossende vaardigheden gebruiken om door het spel te komen. Van het vinden van verborgen voorwerpen tot het oplossen van ingewikkelde puzzels, Darkwood Manor houdt spelers scherp met zijn uitdagende gameplay. De game heeft ook meerdere eindes, afhankelijk van de keuzes die spelers tijdens het spel maken, wat bijdraagt aan de herspeelwaarde.
Een van de opvallende kenmerken van Darkwood Manor is de interactieve omgeving. Terwijl spelers het landhuis verkennen, zullen ze verschillende objecten en items tegenkomen waarmee interactie mogelijk is. Sommige van deze objecten bevatten aanwijzingen of sleutels om verder te komen in het spel, terwijl andere onverwachte gebeurtenissen kunnen veroorzaken. Dit interactieve element zorgt ervoor dat spelers betrokken blijven en op hun hoede zijn voor alles wat hen kan helpen ontsnappen.
Ondanks zijn leeftijd houdt de gameplay van Darkwood Manor nog steeds stand. Het daagt de kritische denkvaardigheden van spelers uit en houdt hen verdiept in de intrigerende verhaallijn van de game. Ook de moeilijkheidsgraad is goed uitgebalanceerd, waardoor het toegankelijk is voor zowel beginnende als ervaren gamers.
Fruity Frank
Fruity Frank, uitgebracht in 1984, is een van de meest charmante titels voor de MSX-thuiscomputer. Deze platformgame betoverde spelers met zijn grillige graphics en boeiende gameplay, en bood tegelijkertijd een heerlijke afwisseling op de meer actiegerichte titels uit die tijd. De ontwikkelaars creëerden een ervaring die puzzel- en platformelementen combineerde, waarbij de technische mogelijkheden van de MSX werden gedemonstreerd en tegelijkertijd een toegankelijke en plezierige interface werd behouden voor gamers van alle niveaus.
De kern van Fruity Frank wordt gevormd door de hoofdpersoon, een sympathiek personage wiens doel het is om een verscheidenheid aan kleurrijk fruit te verzamelen, verspreid over de levendige landschappen van de game. Elk level biedt unieke uitdagingen, zoals navigeren door ingewikkelde doolhoven, het ontwijken van grillige vijanden en het overwinnen van diverse obstakels die de behendigheid en strategie van een speler op de proef stellen. Het ontwerp benadrukt verkenning en beloont spelers die de tijd nemen om elk stuk fruit te verzamelen. Met een charmant verhaal dat door de gameplay heen is verweven, worden spelers gemotiveerd om hun vaardigheden te verbeteren in de jacht op de ultieme prijs.
De esthetiek van Fruity Frank is een visuele traktatie, boordevol vrolijke animaties en een scala aan levendige kleuren. De grafische stijl draagt bij aan de luchtige toon van de game en nodigt spelers uit in een cartoonachtige wereld waar de uitdagingen uitdagend zijn, maar toch met een gevoel van plezier worden benaderd. De levendige melodieën en geluidseffecten versterken de betoverende sfeer verder en creëren een meeslepende ervaring die spelers vanaf het begin boeit. Deze unieke combinatie van beeld en geluid tilt de game naar een hoger niveau dan simpele mechanica en verandert hem in een verrukkelijk avontuur.
De invloed van Fruity Frank galmde door de gamecommunity en vestigde de game als een klassieke titel in de MSX-bibliotheek. Hoewel de gepixelde graphics naar huidige maatstaven gedateerd lijken, blijven de kernelementen van creativiteit en boeiende gameplay retroliefhebbers aanspreken. Spelers vinden vaak nostalgie in het eenvoudige maar effectieve ontwerp, wat hen herinnert aan een tijdperk waarin gaming meer gericht was op plezier dan op overweldigende complexiteit.
Fruity Frank is meer dan zomaar een game; het is een momentopname van een cruciaal moment in de gamegeschiedenis. Hoewel het misschien niet de mainstream erkenning van sommige tijdgenoten heeft gekregen, versterken de blijvende charme en het inventieve ontwerp de positie als een geliefd juweeltje. Voor wie zich wil verdiepen in de grillige wereld van Fruity Frank, biedt het een innemende en nostalgische ervaring die de tand des tijds doorstaat. Dit juweeltje uit de jaren 80 spreekt nog steeds tot de verbeelding en nodigt nieuwe spelers uit om zijn vreugdevolle geheimen te ontdekken.
Galaxia
Galaxia, een boeiend arcadespel dat in 1984 werd uitgebracht voor de Amstrad CPC, is een opvallende toevoeging aan het klassieke videogamen. Deze titel boeide spelers met zijn innovatieve combinatie van actie en strategie, en nam hen mee in een hectische strijd tegen golven van buitenaardse indringers. Ontwikkeld door een getalenteerd team bij Amstrad, viel het op in een tijdperk waarin thuiscomputers snel aan populariteit wonnen en de concurrentie van verschillende platforms hevig was.
In Galaxia namen spelers de rol aan van een ruimteschippiloot die de aarde moest verdedigen tegen een onophoudelijke aanval van vijandige buitenaardse krachten. De gameplay-mechanica was bedrieglijk eenvoudig, maar bood diepgang door toenemende moeilijkheidsgraden en een verscheidenheid aan vijandtypen. Elk buitenaards schip had uniek gedrag, waardoor spelers werden uitgedaagd om specifieke tactieken te bedenken om ze te overwinnen. Dit slimme ontwerp hield spelers scherp en zorgde ervoor dat elke gamesessie zowel opwindend als onvoorspelbaar was.
De graphics van Galaxia waren behoorlijk indrukwekkend voor die tijd, met levendige kleuren en charmante pixel art om een meeslepende visuele ervaring te creëren. Het ruimteschip en de aliens waren prachtig gerenderd en de achtergronden voegden diepte toe aan de actie zonder af te leiden van de kerngameplay. Spelers werden niet alleen geboeid door de uitdagende vijanden, maar ook betoverd door de esthetiek van het spel, dat de ruimtesetting op indrukwekkende wijze tot leven bracht voor hardware uit de vroege jaren 80.
Het geluidsontwerp voegde een extra laag van onderdompeling toe. De boeiende soundtrack begeleidde de hectische actie, terwijl geluidseffecten momenten van spanning versterkten, zoals bijna-ongelukken of succesvolle vijandelijke vernietigingen. Muziek speelde een cruciale rol bij het creëren van de sfeer van het spel, het verbeteren van de algehele spelervaring en het dieper trekken van spelers in het interstellaire conflict. Elke audiocue droeg bij aan het gevoel midden in een galactisch slagveld te staan.
Bovendien speelde Galaxia een belangrijke rol bij het vormgeven van toekomstige titels binnen het shoot-'em-up-genre. Het vermogen om boeiende gameplay te combineren met strategische diepgang inspireerde talloze ontwikkelaars in de late jaren 80 en vroege jaren 90. Spelers die terugkijken op Galaxia, herinneren zich vaak de nostalgie die ermee gepaard ging en benadrukken hoe het de weg vrijmaakte voor complexere en verfijndere ruimteschietspellen die in de jaren daarna volgden.
Hold Fast
Hold Fast is een klassiek Amstrad CPC-spel dat in 1984 werd uitgebracht en nog steeds een speciale plaats inneemt in de harten van veel retro-gamingliefhebbers. Hold Fast, ontwikkeld door Novagen Software, plaatst spelers in de rol van een ruimtepiloot op een missie om vitale informatie op te halen van een vijandige buitenaardse planeet. Wat deze game onderscheidt van andere games met een ruimtethema uit die tijd, is de unieke gameplay en uitdagende taken.
Spelers beginnen hun reis in een ruimtevaartuig en van daaruit biedt de game een breed scala aan missies die moeten worden voltooid om vooruitgang te boeken. Deze missies omvatten het navigeren door verraderlijke asteroïdevelden, het vermijden van vijandelijke aanvallen en uiteindelijk het landen op de buitenaardse planeet en het ophalen van de informatie. De complexiteit van deze missies, gecombineerd met de beperkte tools en middelen waarover de speler beschikt, zorgen voor een boeiende en meeslepende game-ervaring.
Een van de opvallende kenmerken van Hold Fast zijn de graphics, die voor die tijd behoorlijk indrukwekkend waren. De game maakt gebruik van een combinatie van 8-bit graphics en 3D-vectorafbeeldingen, waardoor een visueel verbluffende en realistische ruimteomgeving ontstaat. Van het gedetailleerde ruimtevaartuig tot de kleurrijke planeten en sterrenstelsels: de graphics van het spel waren zijn tijd ver vooruit en houden zich nog steeds goed staande.
De gameplay in Hold Fast vereist precisie en snelle reflexen van spelers, omdat een kleine fout tot een catastrofale uitkomst kan leiden. De besturing van het ruimtevaartuig is ook vrij uniek, wat de moeilijkheidsgraad van het spel vergroot. Maar bij elke succesvolle missie worden spelers beloond met upgrades en nieuwe tools om hun reizen door de ruimte een beetje gemakkelijker te maken.
Naast de uitdagende gameplay en indrukwekkende graphics valt Hold Fast ook op door zijn meeslepende geluidseffecten en muziek. De soundtrack van de game, gecomponeerd door industrieveteraan Rob Hubbard, voegt nog een laag diepte toe aan de algehele game-ervaring. De geluidseffecten, van het gezoem van de motor van het ruimtevaartuig tot de explosies en buitenaardse geluiden, dragen allemaal bij aan het creëren van een gevoel van realisme en intensiteit.
Een van de redenen waarom Hold Fast in die tijd zo populair was, was de herspeelwaarde. Het openwereldconcept van de game stelt spelers in staat missies op verschillende manieren te verkennen en aan te pakken, waardoor elke playthrough uniek en onvoorspelbaar wordt. Dit, samen met de moeilijkheidsgraad van het spel, zorgde ervoor dat spelers terugkwamen voor meer, waardoor het een cultklassieker werd onder Amstrad CPC-gebruikers.
Kubus
Kubus is een klassiek MSX-spel dat in 1985 werd uitgebracht. Kubus, ontwikkeld door het Japanse bedrijf Compile, is een puzzelspel dat spelers uitdaagt om steeds moeilijkere kubusarrangementen op te lossen door middel van strategische bewegingen en kritisch denken. Het werd al snel een populaire titel voor MSX-gamers en staat nog steeds hoog aangeschreven bij liefhebbers van retro-gaming.
Een van de meest intrigerende aspecten van Kubus is de eenvoud van de gameplay. Het doel is om een veelkleurige kubus binnen een vast aantal zetten naar een bepaald doelveld te manoeuvreren. Op het eerste gezicht lijkt dit misschien een eenvoudige taak, maar naarmate de niveaus vorderen, worden de puzzels complexer en vereisen ze een zorgvuldige planning en precieze bewegingen om op te lossen. Deze balans tussen eenvoud en moeilijkheid maakt Kubus zo verslavend en aantrekkelijk voor spelers van alle leeftijden.
Naast de gameplay staat Kubus ook bekend om zijn heldere en kleurrijke graphics. De gepixelde beelden van de game zijn een knipoog naar het 8-bit-tijdperk van gaming en dragen bij aan de retro-charme. De kubus zelf en de verschillende obstakels en achtergrondelementen zijn allemaal goed ontworpen, wat zorgt voor een visueel aantrekkelijke ervaring. Bovendien is de soundtrack van de game, gecomponeerd door de legendarische Yuzo Koshiro, een pakkende en vrolijke chiptune die bijdraagt aan het algehele plezier van de game.
Een ander interessant aspect van Kubus is de toevoeging van een level-editor. Met deze functie kunnen spelers hun eigen puzzels maken en delen met anderen, wat bijdraagt aan de herspeelwaarde en het gemeenschapsaspect van het spel. Bovendien zijn er verschillende versies van de game uitgebracht voor verschillende landen, elk met een eigen level-editor en vooraf gemaakte niveaus, waardoor spelers nog meer inhoud kunnen genieten.
De algehele ontvangst van Kubus was positief, waarbij critici de verslavende gameplay, levendige graphics en uitdagingsniveau prezen. De populariteit leidde ook tot de ontwikkeling van verschillende sequels en spin-offs, waaronder een Game Boy-versie en een 3D-remake voor de PlayStation. Voor MSX-gamers blijft Kubus een geliefde klassieker en een onmisbare titel voor elke retro-gamingcollectie.
Ninja
Op het gebied van klassieke videogames is Ninja voor de MSX, uitgebracht in 1984, een titel die opvalt door zijn unieke gameplay en boeiende verhaallijn. Deze platformgame, ontwikkeld en uitgegeven door Konami, nam spelers mee op een spannend avontuur toen ze in de rol van een ervaren ninja.
Ninja speelt zich af in het feodale Japan en volgt de reis van een jonge ninja op een zoektocht om zijn vriendin te redden die is ontvoerd door een kwaadaardige samoeraileider. Het spel is verdeeld in zeven niveaus, die elk steeds moeilijkere obstakels bieden die de ninja moet overwinnen. Spelers moeten hun ninjavaardigheden gebruiken om door het spel te komen, van het navigeren door verraderlijke bossen tot het infiltreren van een kasteel.
Een van de meest indrukwekkende aspecten van Ninja zijn de gameplay-mechanica. In tegenstelling tot andere platformgames uit die tijd, kunnen spelers met dit spel niet alleen de bewegingen van de ninja besturen, maar ook zijn wapens. Van het gooien van shurikens tot het gebruik van een zwaard: spelers kunnen deze wapens strategisch gebruiken om vijanden te verslaan en obstakels uit de weg te ruimen. Bovendien beschikt de game ook over een uniek enterhaakmechanisme, dat een extra laag complexiteit aan de gameplay toevoegt.
De graphics van Ninja waren ook van topklasse voor die tijd. Het spel benutte het volledige potentieel van de krachtige grafische mogelijkheden van de MSX en bracht levendige en gedetailleerde omgevingen tot leven die spelers echt onderdompelden in de feodale Japanse setting. De iconische geluidseffecten en muziek droegen ook bij aan de algehele game-ervaring, waardoor het echt plezierig en gedenkwaardig werd.
Een element dat Ninja onderscheidt van andere platformgames is de nadruk op stealth en strategie. Als ninja moeten spelers hun verstand en vaardigheden gebruiken om langs vijanden te sluipen en detectie te vermijden. Het spel beloont spelers voor hun stealth en slimheid, waardoor het een uniek en origineel concept is voor zijn tijd.
Ninja kreeg bij de release lovende kritieken en werd geprezen om zijn innovatieve gameplay, boeiende verhaallijn en indrukwekkende graphics. Het werd al snel een favoriet bij fans, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor toekomstige op ninja's gebaseerde games en zijn plaats als klassieker in de videogamewereld werd verstevigd.
Tientallen jaren later blijft Ninja een speciaal plekje in de harten van gamers innemen en blijft het een populaire keuze voor verzamelaars van retrogames. De tijdloze gameplay en boeiende verhaallijn hebben de tand des tijds doorstaan, waardoor het een must-play is voor elke fan van klassieke platformgames. Het is geen verrassing dat Ninja nog steeds door velen wordt herinnerd en vereerd als een van de beste MSX-games ooit uitgebracht.