Spellen uitgegeven door New World Computing, Inc.
Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken.
Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.
Empire Deluxe
Empire Deluxe is een turn-based strategy game die in 1993 ontstond uit de creatieve geesten van Empire Interactive. Deze game bouwt voort op de erfenis van het originele Empire en richtte zich op een community van strategieliefhebbers die hunkeren naar een diepgaande en boeiende gameplay-ervaring. Empire Deluxe legt de essentie van wereldwijde oorlogsvoering vast en stelt spelers in staat om hun eigen beschaving te besturen, strategische beslissingen te nemen en tegenstanders te slim af te zijn op een rasterkaart.
In de kern behoudt Empire Deluxe de verslavende aspecten van zijn voorganger, terwijl het een groot aantal nieuwe functies introduceert. De game werkt op basis van eenvoudige mechanismen waarbij spelers middelen verzamelen, eenheden bouwen en technologieën ontwikkelen om hun legers te verbeteren. Elke beurt vereist zorgvuldige overweging, aangezien spelers niet alleen hun vorderingen moeten plannen, maar ook de bewegingen van hun tegenstanders moeten anticiperen. De toevoeging van geavanceerde terreintypen, weersomstandigheden en gevarieerde eenheidsvaardigheden maakt het tactische landschap veel rijker en moedigt creatieve strategieën aan.
Een van de bepalende kenmerken van Empire Deluxe zijn de uitgebreide multiplayer-mogelijkheden. Spelers kunnen deelnemen aan felle competities tegen computertegenstanders of het opnemen tegen vrienden via een lokaal netwerk (LAN). Dit multiplayeraspect vergroot de herspeelbaarheid enorm, omdat elk spel een uniek scenario kan opleveren dat wordt aangestuurd door beslissingen en interacties van spelers. De mogelijkheid om kaarten en spelregels aan te passen, bevordert ook een persoonlijkere ervaring, die aantrekkelijk is voor een breed scala aan spelers met verschillende voorkeuren in strategisch spel.
De visuele stijl van het spel vult de strategische diepgang aan. Met eenvoudige maar onderscheidende graphics die doen denken aan het tijdperk, portretteren de kaarten een verscheidenheid aan omgevingen, van woestijnen tot jungles. Hoewel de beelden misschien niet zo geavanceerd zijn als hedendaagse titels, roepen ze een nostalgische charme op die resoneert met spelers die waren ondergedompeld in de gamecultuur van begin jaren '90. Bovendien versterkt het geluidsontwerp de strategische sfeer, met subtiele geluidseffecten die bijdragen aan de onderdompeling zonder de gameplay te overweldigen.
Empire Deluxe heeft een reputatie opgebouwd als een klassieker in het rijk van strategiespellen, gerespecteerd om zijn diepgang en complexiteit. Het spel roept herinneringen op bij degenen die de spanning en uitdagingen ervoeren tijdens de eerste release. Tientallen jaren later is het nog steeds een bewijs van de creativiteit en innovatie van het vroege videogameontwerp, en inspireert het de ontwikkeling van latere titels in het genre. Of je het spel nu opnieuw speelt of voor het eerst verkent, spelers blijven de strategische nuances en boeiende spelmechanismen waardevol vinden.
Empire II: The Art of War
Een teleurstellend einde van de illustere Empire-serie die in 1978 begon, Empire II: The Art of War voelt overhaast lang voordat het spel klaar was. Het resultaat is een onsamenhangend, soms leuk wargame dat veel beter had kunnen zijn dan Empire Deluxe, maar uiteindelijk het vervolg is geworden dat het nooit is geweest.
Zoals de beschrijving en de recensie van Mobygames duidelijk maken: "Deze versie bevat meer terrein en meer regels voor spotting en beweging. Een belangrijke verandering is dat landeenheden schade kunnen oplopen in een schermutseling in plaats van gewoon te winnen of te verliezen (vernietigd worden). Er zijn ook regels voor het moreel van eenheden toegevoegd. Als het moreel van een eenheid te laag is, trekt het zich terug, ongeacht uw orders. Andere toevoegingen zijn de mogelijkheid om versterkingen te laten verschijnen in bepaalde beurten en weersfactoren. De scenario-editor is verbeterd, zodat spelers niet alleen hun eigen kaarten en scenario's kunnen maken, maar ook hun eigen aangepaste eenheden, inclusief stats en graphics. Dus spelers kunnen prehistorische gevechten, historische gevechten, fantasiegevechten, sciencefictiongevechten, of wat ze maar willen, uitvechten.
Hoewel het deel uitmaakt van de Empire-lijn, heeft het veel van zijn charme verloren. Ik denk dat dit vooral te wijten is aan het gebrek aan noodzakelijke verkenning. In Empire en Empire Deluxe speelt het verkennen van het gebied van de planeet die je verovert een grote rol in het spel. Dat ontbreekt in deze versie. Je ziet altijd de hele kaart, het is gewoon een kwestie van binnen het zicht van vijandelijke eenheden zijn.
Als je een fervent oorlogsspeler bent, zul je het waarschijnlijk leuk vinden. Als u echter goede dingen hebt gehoord over Empire en Empire Deluxe en denkt dat dit een aanvaardbare vervanging zal zijn, denk dan nog eens goed na'.
Hammer of the Gods
Een van de beste en meest originele turn-based strategiespellen ooit gemaakt, Holistic Design's Hammer of the Gods is een verslavend imperium-bouwspel dat zich afspeelt in de wereld van de Noorse mythologie.
Hoewel gebaseerd op de verbeterde versie van de engine die gebruikt werd in Holistic's vorige cultklassieker, The Prince (oorspronkelijk gepubliceerd door QQP als Merchant Prince), blijft Hammer of the Gods relatief onbekend. We zullen misschien nooit weten waarom het spel zo snel uit de winkelschappen verdween (de zwakke marketingcampagne en de vloedgolf van grote spellen in dat jaar (1995) zijn mogelijke boosdoeners). Maar één ding is zeker: Hammer of the Gods is een van de meest ondergewaardeerde strategiespellen die je niet wilt missen. In Hammer of the Gods, dat de grens tussen geschiedenis, mythe en pure fantasie overschrijdt, krijg je de leiding over een Viking-clan. Als een Viking die zijn naam waardig is, moet je landen binnenvallen, steden plunderen en je vijanden bevechten, dit alles in een poging om de goden te behagen en Odin's gunst te winnen. Je kunt kiezen uit een tutorialscenario, een korte modus waarin je twintig missies moet voltooien om te winnen, of de volledige campagne waarin je alleen door Odins laatste missie te voltooien de overwinning kunt behalen. Er zijn ook multiplayer-opties (spelen via e-mail, netwerk voor vier spelers of seriële link voor twee spelers), maar deze zijn enigszins beperkt en traag. In het spel komen vier rassen voor: de Mensen, de Elfen, de Trollen en de Dwergen. Om Odin's laatste zoektocht te voltooien, heeft elk ras overwinningsvoorwaarden. Mensen moeten magische wapens bezitten, Elfen moeten een bepaald percentage van de bevolking beheersen, Trollen moeten over een groot leger beschikken, en Dwergen moeten een grote hoeveelheid goud bezitten. Net als in zijn geestelijke voorganger Machiavelli The Prince, is elke beurt in Hammer of the Gods verdeeld in spelsequenties. Je kunt berichten van andere spelers of berichten over aanvallen ontvangen, de volgende missie kiezen (na het voltooien van een missie), eenheden verplaatsen en vechten, berichten versturen om diplomatieke betrekkingen aan te knopen, aanvallen van nabijgelegen vijandelijke garnizoenen afslaan, en tenslotte geïnformeerd worden wanneer een missie voltooid is. Diplomatie stelt je in staat om vredes- en handelsverdragen te sluiten. U kunt vrede voorstellen, neutraliteit of oorlog verklaren, en in termen van economie kunt u beperkte, gedeeltelijke of volledige handel aanbieden, of ruilhandel voor specifieke goederen. De gevechtsschermen zijn vergelijkbaar met Heroes of Might and Magic, d.w.z. schaakachtig en gespeeld vanuit een zijwaarts scrollend perspectief, hoewel het aantal eenheden dat je kunt besturen beperkt is. Eenheden bestaan meestal uit Viking boogschutters en zwaardvechters, maar afhankelijk van het ras dat je aan het begin hebt gekozen, zullen andere eenheden beschikbaar zijn, zoals berserkers voor de mensen. Er zijn ook helden die uniek zijn voor elk ras en andere speciale eenheden die je krijgt na het voltooien van een queeste. De quests, waardoor het spel zich onderscheidt van de rest, zijn ongetwijfeld het beste kenmerk van het spel. Gegeven door de Noorse goden, variëren ze van makkelijk tot zeer uitdagend. Het makkelijkst is een van je dochters aan een god ten huwelijk te geven, of een klooster te vinden en te plunderen. Voor de machtigere goden moet je het opnemen tegen skeletten, reuzen en zelfs een draak of verschillende steden veroveren. De beloningen zijn belangrijk: je krijgt magische wapens of spreuken, speciale schepen en machtige wezens zoals tovenaars, draken en reuzen. Naarmate je op weg gaat naar Odin, de machtigste god, worden de opdrachten natuurlijk steeds complexer en moet je een goed evenwicht zien te vinden tussen militaire macht, economische voorspoed en diplomatie om te slagen.
Over het geheel genomen lijkt Hammer of the Gods me een van de meest verfrissende turn-based strategiespellen. Het speelt als een kruising tussen Machiavelli de Prins en Heroes of Might and Magic binnen een unieke setting die zeer goed wordt gebruikt. Zeker een vergeten klassieker die een tweede kans verdient... en de Hall of Fame status verdient. Twee duimen omhoog!
Opmerking: Dit is het volledige spel zonder de stemmen, geript door Ben voor Home of the Underdogs van mijn originele CD:) Merk op dat het spel een VESA 1.2 compatibel stuurprogramma vereist. Zoek op Google.com naar UNIVBE als uw kaart niet VESA 1.2 compatibel is.
Heroes of Might and Magic
In 1995 verscheen Heroes of Might and Magic op DOS en bewees al snel dat klassieke strategie nog steeds fris en fantasierijk kon aanvoelen. Spelers namen het bevel over legers, niet alleen over eenheden, en jongleerden met verkenningskeuzes, grondstoffenbeheer en tactieken op het slagveld in één samenhangende cyclus. De presentatie was gedurfd voor die tijd: vrolijke portretten, leesbare kaartindelingen en een interface die ontworpen was voor snelle beslissingen, zelfs wanneer het scherm vol aanvoelde. Onder de charme schuilde een gedisciplineerd ontwerp, waarbij elke actie je opties voor de volgende week op de campagnekalender uitbreidde of paden afsloot waar je later spijt van zou krijgen.
De structuur was beroemd om zijn kaartgedrevenheid. Legers bewogen zich over een zeshoekig raster, veroverden steden, ruimden neutrale bedreigingen uit en onderhandelden over de geografische omstandigheden en terreinbonussen. Steden waren meer dan knooppunten; het waren motoren die vorm gaven aan wat je factie kon worden. Naarmate je nederzettingen bouwde, verdedigingswerken verbeterde en gespecialiseerde troepen rekruteerde, kwam het karakter van je leger geleidelijk tot uiting, waardoor vroege gokken in voordelen op de lange termijn veranderden. De variatie in de fantasywereld was belangrijk: elke factie combineerde unieke gevechtsstijlen, wezenstatistieken en spreukgedrag, waardoor experimenteren werd aangemoedigd in plaats van afgestraft.
De gevechten zelf leverden de strategische impact die de serie zo succesvol maakte. Elk gevecht verliep in beurtvolgorde, waarbij initiatief het tempo en het moreel-achtige momentum beïnvloedde. Positionering op het slagveld was cruciaal, omdat de duurzaamheid van de frontlinie, de toegang tot de flanken en de afstand tot cruciale eenheden de uitkomst drastisch konden veranderen. Spreuken en heldenvaardigheden voegden tactische elementen toe, vooral wanneer je rekening hield met weerstanden, opgeroepen eenheden en schade over meerdere rondes. Zelfs de willekeurigheid voelde doelgericht aan, omdat voorbereiding en verkenning vaak bepaalden of geluk je hielp of juist schaadde.
Wat de DOS-versie onderscheidde, was de balans tussen toegankelijkheid en diepgang. Nieuwkomers konden de basis snel leren, terwijl veteranen ruimte vonden voor verfijning: optimale wekelijkse uitbreiding, zorgvuldige economische planning en de kunst om de waarschijnlijke dreigingslinies van een tegenstander af te lezen aan de hand van hun wezensamenstelling. De variatie in scenario's zorgde er bovendien voor dat de ervaring niet eentonig werd. Sommige kaarten beloonden agressie en snelle rekrutering, terwijl andere juist de voorkeur gaven aan geduldige positionering, het verkennen van de omgeving om schatketens te vinden en het timen van offensieven rond belangrijke knelpunten.
De erfenis is zelfs nu nog duidelijk. Het spel hielp een sjabloon te definiëren voor turn-based fantasy-strategie op pc's en beïnvloedde hoe latere delen steden, helden en gevechtshelderheid behandelden. Voor veel spelers werd de DOS-versie een toegangspoort: een eerste kennismaking met grootschalige campagnes, memorabele vormgeving en het bevredigende ritme van plannen, marcheren en vechten. Het blijft een opmerkelijk onderdeel van de pc-gamecultuur van midden jaren 90, waar verbeelding samenging met gedisciplineerde systemen en spelers steeds weer teruglokten voor een nieuwe campagneweek.
Iron Cross
Iron Cross is een ambitieus maar teleurstellend real-time oorlogsspel waarin je infanterie, artillerie en gepantserde eenheden op verschillende slagvelden kunt besturen, en je kunt zowel met de As als de Geallieerden spelen.
Er zijn twaalf scenario's met een oplopende moeilijkheidsgraad, van The Longest Day in Normandië, tijdens de grootste amfibische invasie uit de geschiedenis, tot Bruggenhoofd bij Remagen in Duitsland, waar je de vernietiging van de laatste brug over de Rijn moet zien te voorkomen.
In de woorden van veteraan wargame recensent M. Evan Brooks: 'Een 'real time' tactisch spel van de Tweede Wereldoorlog, [Iron Cross] bewees dat 'real time' gewoon een andere naam was voor het de speler zo veel laten doen in zo weinig tijd dat de AI echt geïnspireerd lijkt terwijl hij in werkelijkheid achterlijk was. Historische gevechten werden bepaald door slagordes die afhingen van je persoonlijke puntenaankopen. Als je het leuk vindt om overweldigd te worden door spelsystemen die duidelijk niet willen dat je een geldige kans op tactisch succes hebt, dan was dit het spel voor jou'.
Het spel heeft een paar pluspunten, hoewel die allemaal 'cosmetisch' zijn: de authentieke WOII-beelden die overal in het spel voorkomen zijn goed gedaan, evenals de gedigitaliseerde geluidseffecten. De SVGA graphics zorgen ook voor een goed zicht op het slagveld, hoewel de eenheden niet zo duidelijk zijn weergegeven als in SSI's klassieke Panzer General, dus je zult waarschijnlijk moeite hebben om ze te onderscheiden. Verschillende eenheden hebben kenmerken zoals herlaadsnelheid, hoeveelheid munitie, snelheid, grootte, enz., hoewel ze de uitkomst niet veel lijken te beïnvloeden omdat de vijandelijke AI niet al te snugger is.
Over het geheel genomen is Iron Cross een Real Dog waar noch casual noch hardcore wargamers plezier aan zullen beleven. Vermijd dit spel en speel in plaats daarvan Clash of Steel.
King's Bounty
King's Bounty is een turn-based strategiespel dat in 1990 werd uitgebracht door New World Computing. Het speelt zich af in de fantasiewereld Etheria en draait om het verhaal van het personage van de speler, een held die door de koning wordt gestuurd om de verloren kronen van het koninkrijk terug te halen. Het spel werd goed ontvangen door zowel critici als spelers en wordt beschouwd als een van de beste videogames van zijn tijd.
Het spel bestaat uit twee delen: de overworld map en het gevechtsscherm. Op de overworld map doorkruisen de spelers de wereld van Etheria, op zoek naar de kronen, het voltooien van quests en het aangaan van ontmoetingen met vriendelijke en vijandige krachten. Op het gevechtsscherm gaan spelers beurtelings de strijd aan met de vijandelijke troepen, waarbij ze hun eigen troepen, spreuken en magische voorwerpen gebruiken.
King's Bounty bevat een uitgebreid systeem voor het creëren van personages waarmee spelers de vaardigheden, uitrusting en spreuken van hun held kunnen aanpassen. Spelers kunnen ook troepen rekruteren van verschillende rassen, zoals dwergen, elven en orks, en hun troepen upgraden met betere wapens, uitrusting en spreuken. Het spel bevat ook een verscheidenheid aan magische voorwerpen en spreuken die kunnen worden gebruikt om de speler te helpen bij gevechten en verkenning.
King's Bounty is een geliefde klassieker, geprezen om zijn unieke combinatie van strategie en RPG-elementen. Het was een van de eerste spellen met een echte open-wereld ervaring, waardoor spelers de wereld van Etheria konden verkennen en in hun eigen tempo gevechten, opdrachten en verkenningen konden uitvoeren. De toegankelijke, maar complexe gameplay en uitgebreide aanpassingsmogelijkheden voor personages maakten het tot een instant klassieker en een spel dat vandaag de dag nog steeds door velen wordt gewaardeerd.
Might and Magic II: Gates to Another World
De ruimtereiziger en schurkachtige voogd Sheltem heeft de wereld VARN verlaten, waar hij werd achtervolgd door de meedogenloze Corak de Mysterieuze en een groep plaatselijke avonturiers die hem bijstonden. De Poorten van een Andere Wereld leiden hen uiteindelijk naar een andere wereld, bekend als CRON. Daar veroorzaken Sheltems daden grote opschudding, en de helden moeten zijn waanzin stoppen en voorkomen dat hij de planeet in zijn eigen zon doet storten.
Gates to Another World is het tweede deel in de Might and Magic serie, en een vervolg op Secret of the Inner Sanctum. De kern van de gameplay is vergelijkbaar met zijn voorganger: de speler creëert een party van zes personages en verkent uitgestrekte 3D-omgevingen in first-person, terwijl hij vijanden bestrijdt in turn-based gevechten en een hoger niveau bereikt. In tegenstelling tot het eerste spel komen de vijanden op bepaalde punten voor in plaats van willekeurig, maar de keuze van het type vijand blijft willekeurig.
Net als in het vorige spel zijn personageklassen elk afhankelijk van een specifieke eigenschap om effectief te zijn. De Knight, Paladin, Archer, Cleric, Sorcerer, en Thief keren terug, en twee nieuwe klassen, de Ninja en Barbarian, worden toegevoegd. De rassenkeuze omvat mensen, elfen, dwergen, gnomen en half-orcs. Er zijn verschillende plaatsen en voorwerpen die voorbehouden zijn aan bepaalde geslachten, gezindten of rassen. Nieuw is de mogelijkheid om twee non-player personages in te huren om met het gezelschap mee te reizen en deel te nemen aan gevechten. Er wordt ook een nieuw vaardigheidssysteem ingevoerd, waardoor personages vaardigheden kunnen leren zoals bergbeklimmen (nodig om bergen te doorkruisen), linguïst (om bepaalde boodschappen te lezen), cartograaf (om een automatische kaart te maken), en andere.
Vergeleken met het eerste spel is het vervolg meer missie-georiënteerd, met verschillende personages in steden die opdrachten geven aan het gezelschap, in tegenstelling tot de puur op verkenning gebaseerde reis van de voorganger. Tijd speelt ook een belangrijke rol in dit spel, want in sommige gevallen moet het gezelschap naar verschillende tijdsperioden reizen. Personages verouderen ook naarmate het spel vordert; als de speler te lang wacht, zullen de stats van de personages veranderen om hun veroudering weer te geven, en zullen ze uiteindelijk sterven.