Gry stworzone przez APF Electronics, Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Boxing
Boks dla APF Imagination Machine przenosi graczy w sam środek klasycznego ringu, gdzie szybki refleks i precyzyjne wyczucie czasu decydują o wyniku każdej wymiany ciosów. Gra umieszcza boksera w dolnej części ringu, a przeciwnika po przeciwnej stronie. Obaj poruszają się w miarę zaostrzania się walki. Sterowanie odbywa się za pomocą kontrolera ręcznego, co pozwala zawodnikowi na wykonywanie ślizgów i zmian pozycji w celu uzyskania przewagi oraz reagowania na nadchodzące ciosy. Walka toczy się do momentu rozstrzygnięcia, co zapewnia szybkie, zręcznościowe tempo, typowe dla pojedynków sportowych rozgrywanych na jednym ekranie.
Walka opiera się na prostym rytmie ruchu, uderzeń i obrony. Aby zaatakować, należy wyczuć odpowiedni moment uderzenia, aby zadać skuteczny cios, a ruch kierunkowy pomaga utrzymać zawodnika w zasięgu lub uniknąć kontrataku. Manewry obronne są obsługiwane za pomocą szybkich opcji sterowania, które mogą zakłócić rytm przeciwnika i zmniejszyć szansę na celne trafienie. Kontakt jest natychmiast odzwierciedlany przez zmiany w kondycji przeciwnika, zmieniając tempo, w jakim zawodnicy otrzymują obrażenia i regenerują się w różnym tempie, w zależności od ich pozycji podczas wymian.
Punktacja i wynik walki koncentrują się na osłabianiu drugiego boksera, aż do momentu jego zakończenia. Widoczne wskazanie pozycji każdego z zawodników pomaga w podejmowaniu decyzji podczas walki, a tempo gry kładzie nacisk na powtarzalne kombinacje, a nie długie wymiany. Gdy twój bokser otrzyma wystarczająco dużo obrażeń, przeciwnik przejmuje kontrolę i presja wzrasta; udane uniki i dobrze wymierzone kontrataki pomagają przechylić szalę zwycięstwa na twoją korzyść. Pod koniec walki akcja na ringu staje się bardziej intensywna, gdy jeden z zawodników otwiera sobie drogę do ostatecznej serii ciosów.
Wizualnie, Boxing prezentuje zawodników jako wyraźnie zdefiniowane, reagujące na kontroler postacie na tle ringu z linami i oznaczeniami. Akcja sprawia, że pole gry jest zawsze czytelne, a uderzenia i ruchy zmieniają pozycje na ekranie w sposób, który łatwo śledzić w każdej chwili. Prezentacja stawia na wyraziste sylwetki i prostą animację, a nie na wyszukane detale, dzięki czemu gracz może skupić się na dystansie, wyczuciu czasu i zmianie pozycji przeciwnika.
Dźwięk wspiera sparingi energicznymi efektami tonalnymi powiązanymi z ciosami i uderzeniami, a także sygnałami w stylu arcade w kluczowych momentach meczu. Uderzenia są rejestrowane za pomocą ostrych sygnałów dźwiękowych, a ruchy i zmiany statusu zapewniają sprzężenie zwrotne, które wzmacnia rytm ataku i obrony. W rezultacie gracz ma natychmiastowe i pełne rywalizacji doświadczenie: pojedyncza walka wymaga zarówno precyzyjnej kontroli, jak i szybkiej oceny sytuacji, nagradzając pewne ręce i zdecydowany czas w granicach ringu.
Casino 1: Roulette/Keno/Slots
Kasyno 1: Ruletka/Keno/Automaty umieszcza graczy przy jasno oświetlonym stole do obstawiania na maszynie APF Imagination Machine, gdzie trzy klasyczne gry kasynowe mają ten sam prosty system obstawiania. Operator wybiera żądaną atrakcję, a następnie stawia zakład odpowiadający rodzajowi wygranej, której pragnie. Akcja jest podzielona na szybkie rundy, co sprawia, że gra jest dynamiczna, ponieważ ekran przechodzi z planszy wyboru do obracających się kół lub animacji bębnów. Każda runda kończy się wyraźnym wskazaniem wyników i zaktualizowanym stanem konta lub kapitału.
W trybie ruletki gracze obstawiają, wybierając konkretną liczbę lub szerszy obszar obstawiania prezentowany na wyświetlaczu stołu. Po obstawieniu zakładu koło ruletki animuje się, zwalniając i zatrzymując, aż do osiągnięcia ostatecznego wyniku. Gra natychmiast porównuje wynik na kole z wyborem gracza i stosuje odpowiednią wypłatę. Wyniki są wyświetlane w postaci prostego tekstu na ekranie i prostych podświetleń, co pozwala graczom sprawdzić, czy ich wybór był trafny i jak zmienia się saldo przed rozpoczęciem kolejnej rundy.
W trybie Keno gracze muszą wybrać zestaw liczb z zaznaczonej siatki. Po potwierdzeniu wyboru maszyna szybko losuje liczby w sekwencji, odsłaniając każde trafienie w trakcie losowania. Po zakończeniu ostatniego losowania ekran zsumuje dopasowanie wybranych liczb do wylosowanych wyników. Wygrane odzwierciedlają liczbę prawidłowych typów, a wyświetlacz prezentuje wynik w czytelnym podsumowaniu, po czym następuje powrót do tabeli zakładów na kolejną rundę.
Sloty oferują najbardziej bezpośrednią rozgrywkę typu „pociągnij i obserwuj”. Gracze ustawiają zakład, a następnie aktywują obrót, aby uruchomić animację bębnów. Symbole toczą się w ciągłym ruchu, aż bębny zatrzymają się indywidualnie, po czym gra ocenia ostateczny układ. Zwycięskie kombinacje są natychmiast wskazywane, a wypłata jest uwzględniana w bieżącym budżecie przed kolejnym obrotem. Krótki czas między obrotami zachęca do szybkiego eksperymentowania z wysokością zakładów.
Wizualnie gra wykorzystuje grafikę o wysokim kontraście, przypominającą kafelki, która podkreśla układ kasyna: koło ruletki, pole liczbowe w keno i pogrubione bloki symboli w slotach. Animacje opierają się na prostych, wyraźnych ruchach, odpowiednich do wyświetlania na telewizorach, z wyraźnym rozmieszczeniem wyników na każdym ekranie wyników. Akompaniament dźwiękowy jest ograniczony, ale energiczny, z charakterystycznymi dźwiękami spinów i losowań, krótkimi dźwiękami przypominającymi fanfary przy wygranych oraz spójnymi wskazówkami, które podkreślają zakończenie każdej rundy. Całościowe wrażenia z gry to szybka, bezstresowa rozgrywka z natychmiastowym związkiem przyczynowo-skutkowym, od wyboru zakładu do ostatecznego wyniku.
Catena
Catena umieszcza gracza w abstrakcyjnym, futurystycznym labiryncie przeplatających się ścieżek, przedstawionych jako pole świecących linii i węzłów. Celem jest zbudowanie i rozszerzenie ciągłego „łańcucha” przez połączone korytarze każdego etapu. Wraz z postępem ekranu pojawiają się nowe segmenty, a wcześniej wyznaczone trasy stają się częścią żywej sieci, którą gracz musi pokonać po kolei, aby dotrzeć do punktu wyjścia z etapu.
Rozgrywka koncentruje się na sterowaniu kursorem łańcucha po siatce za pomocą przycisków kierunkowych kontrolera. Naciśnięcie przycisku zatwierdza kolejne ogniwo łańcucha, blokując ścieżkę za graczem, dzięki czemu staje się ona częścią środowiska. Segmenty łańcucha można skręcać tylko na prawidłowych skrzyżowaniach, co zachęca do starannego planowania kątów i czasu. Jeśli łańcuch zostanie zmuszony do wejścia w nieprawidłowe skrzyżowanie lub w ślepy zaułek dla obecnego układu etapu, próba zostaje przerwana, a etap musi zostać rozpoczęty od nowa.
Catena, choć koncentruje się na skonstruowaniu prawidłowej ścieżki, kładzie również nacisk na presję ruchu. Układy scalone sceny aktualizują się w czasie rzeczywistym, a zagrożenia reprezentowane są przez migoczące bloki i tymczasowe bariery, które przesuwają się lub pojawiają się na trasie. Utrzymanie sprawnej trasy wymaga od gracza omijania tych przeszkód, jednocześnie utrzymując łańcuch w linii prostej w kierunku kolejnego wymaganego węzła. Udane ukończenie prowadzi do kolejnego układu, zwiększając złożoność mapy skrzyżowań i liczbę zakrętów potrzebnych do utworzenia poprawnego, ciągłego łańcucha.
Wizualnie Catena wykorzystuje wyraźny, wysokokontrastowy styl wyświetlania APF Imagination Machine, z jasną grafiką linii wyróżniającą się na ciemnym tle. Łańcuch jest przedstawiony jako połączona seria świetlistych ogniw, a skrzyżowania są wyraźnie oznaczone, dzięki czemu gracz może przewidzieć, gdzie można wykonać zakręty. Przejścia między scenami są szybkie, skupiając uwagę na zmieniającej się geometrii, a nie na długich animacjach, a zmieniające się zagrożenia są uwydatnione poprzez krótkie błyski i zmieniającą się intensywność linii.
Dźwięk w Catenie jest napędzany krótkimi, bezpośrednimi sygnałami dźwiękowymi powiązanymi z działaniami gracza i zdarzeniami na scenie. Umieszczenie ogniwa powoduje wyraźne kliknięcie lub dźwięk, a pomyślny postęp uruchamia nieco wyższy lub bardziej słyszalny dźwięk potwierdzenia. Gdy przeszkoda stanie na drodze lub trasa stanie się niemożliwa, gra reaguje dźwiękiem ostrzegawczym, sygnalizując konieczność zmiany pozycji i ponownej próby. Efektem jest skupione, responsywne doświadczenie, które nagradza ostrożną kontrolę i systematyczne budowanie trasy od pierwszego ogniwa łańcucha do ostatniego połączenia na każdym etapie.
UFO/Sea Monsters/Break It Down/Rebuild/Shoot (with variations)
UFO/Sea Monsters/Break It Down/Rebuild/Shoot to wielozadaniowa gra APF Imagination Machine, która cyklicznie przechodzi przez tematyczne wyzwania prezentowane w jednym wyborze kartridża. Gracze rozpoczynają rozgrywkę na ekranie akcji z latającymi UFO lub, w trybie alternatywnym, morskimi potworami poruszającymi się po zdefiniowanym obszarze gry. Strzelec znajduje się u dołu ekranu i reaguje na polecenia gracza szybkimi ruchami w lewo i w prawo, podczas gdy akcja strzelania na ekranie wystrzeliwuje pociski w kierunku nadlatujących zagrożeń. Każde trafienie na krótko zmienia zachowanie celu, a wrogowie przemieszczają się lub pojawiają ponownie w powtarzających się falach, które zmuszają gracza do ciągłego korygowania celowania.
Główna mechanika gry koncentruje się na wyczuciu czasu i pozycji. Cele poruszają się po skoordynowanych ścieżkach i okresowych seriach, zmuszając gracza do ruchu przed kolejnym strzałem. Pociski poruszają się po liniach prostych po ekranie, uderzając we wrogów lub formacje, aż do momentu, gdy pole gry się oczyści lub rozpocznie się nowa fala. Pomiędzy falami gra kładzie nacisk na rytm – niewielkie opóźnienia między wzorcami pojawiania się i przewidywalnymi ścieżkami powrotu – dzięki czemu gracze mogą nauczyć się rytmu ruchu i odpowiednio oddawać strzały.
W fazach „Rozbij i Odbuduj” gra przenosi nacisk z czystej eliminacji wrogów na interaktywne struktury. Ostrzał staje się narzędziem do rozbijania blokowych układów, oczyszczania przestrzeni lub neutralizowania zagrożeń wbudowanych w formacje. Po fazie zniszczenia, faza „Odbuduj” prezentuje kontrastujące zadanie: ten sam obszar prezentuje układ regeneracyjny, który ponownie wprowadza przeszkody w bardziej uporządkowany sposób. Gracze muszą ponownie użyć kontrolowanych strzałów, aby zdemontować to, co się ponownie pojawia, uniemożliwiając odbudowanym strukturom pełne pokrycie.
Styl wizualny jest jasny i kontrastowy, z prostymi, czytelnymi kształtami, dostosowanymi do możliwości wyświetlacza APF Imagination Machine. UFO i potwory morskie pojawiają się jako stylizowane ikony, które poruszają się płynnie klatka po klatce, podczas gdy fazy „Rozbij i Odbuduj” pokazują blokowe sekcje, które rozpadają się na mniejsze kawałki po uderzeniu. Przejścia między motywami kosmicznymi i podwodnymi są natychmiastowe, dzięki czemu pole gry jest czytelne i szybkie, co ułatwia wielokrotne próby.
Dźwięk jest obsługiwany za pomocą elektronicznych tonów i krótkich efektów dźwiękowych. Strzał generuje szybki, ostry dźwięk, a trafienia rejestrowane są wyraźnym dźwiękiem uderzenia. Ruch w tle i nadejście wrogów są przerywane stałymi sygnałami dźwiękowymi i alertami, które pomagają graczowi w radzeniu sobie z gwałtownymi zmianami fal. Ogólnie rzecz biorąc, gra to szybka sekwencja „strzelaj, oczyść, dostosuj się i strzelaj ponownie”, a fazy tematyczne zapewniają różnorodność, nie zmieniając podstawowego wyzwania, jakim jest celowanie i strzelanie.