Gry stworzone przez Creative Multimedia Corporation
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Highlights Interactive: Fun with a Purpose
„Highlights Interactive: Fun with a Purpose” to gra na system Windows wydana w 1996 roku przez Highlights Interactive. Łączy ona rozrywkę ze zorganizowanymi zadaniami edukacyjnymi do użytku domowego i szkolnego. Gra oferuje modułową przygodę, w której gracz przemieszcza się między tematycznymi pokojami, z których każdy oferuje zwięzły zestaw zadań. Wyzwania obejmują pamięć, logikę, język i arytmetykę, przedstawione za pomocą przyjaznych łamigłówek. Płyta CD-ROM integruje się z systemem Windows 95, zapewniając przystępny interfejs i spokojny, instruktażowy ton, odpowiedni do samodzielnej gry lub demonstracji z przewodnikiem.
Z centralnego punktu gracze przemieszczają się między pokojami za pomocą mapy lub panelu drzwi. W każdym pokoju znajduje się sekwencja minigier, takich jak składanie słów, dopasowywanie wzorców i szybkie quizy. Sterowanie odbywa się za pomocą myszy i klawiatury; obsługiwane są przeciąganie elementów, klikanie w hotspoty i wpisywanie krótkich odpowiedzi. System delikatnych podpowiedzi ujawnia opcjonalne wskazówki, a postępy są monitorowane za pomocą tablicy z odznakami i certyfikatu do wydrukowania. Poziom trudności dostosowuje się do postępów, zachęcając do wytrwałości bez surowych kar za wczesne błędy.
Wizualnie gra stawia na ciepłą, przystępną grafikę z ręcznie rysowanymi środowiskami i wyrazistymi konturami. Interfejs wykorzystuje duże ikony i kolorowe wskaźniki statusu, ułożone w prostą siatkę. Animowane postacie dodają otuchy, a przejścia między zadaniami są płynne. Tła przedstawiają sale lekcyjne, parki i przytulne przestrzenie mieszkalne w przyjaznej palecie barw, zaprojektowanej z myślą o szybkim rozpoznaniu i minimalnym zmęczeniu oczu. Rezultatem jest przejrzysty język wizualny, który wspiera skupioną grę bez rozpraszania uwagi.
Oprawa audio wykorzystuje lekką, optymistyczną bibliotekę MIDI z adaptacyjnymi wskazówkami, które dostosowują tempo zadań do postępów gracza. Dźwięki menu i akcji są wyraźne i przyjazne, zapewniając natychmiastową informację zwrotną o wyborze. Komunikaty głosowe prowadzą gracza przez nowe pomieszczenia, wyjaśniając cele bez przerywania akcji. Całość kładzie nacisk na przejrzystość i poczucie bezpieczeństwa, z dostępną regulacją głośności, która pasuje do typowych głośników komputerowych tamtej epoki.
Szybkość sesji gry jest dopasowana zarówno do krótkich bloków lekcyjnych, jak i do dłuższej rozgrywki w domu. Gra wspiera rozwój poprzez system odznak, certyfikaty do wydrukowania i zapisy postępów zachęcające do ponownego podejścia. Gra oferuje rozgrywkę zarówno w pojedynkę, jak i w grupach klasowych, korzystając z opcjonalnego trybu, obejmującego podsumowania postępów i statystyki dla całej klasy. Ogólnie rzecz biorąc, „Zabawa z celem” oferuje przystępną interaktywność, w której ciekawość prowadzi do umiejętności, a ukończenie każdej aktywności daje namacalną informację zwrotną, która zachęca do kolejnego kroku.
Who Killed Brett Penance?: The Environmental Surfer
Aktywny surfer zostaje znaleziony martwy na plaży. Zadaniem gracza jest zebranie dowodów i rozwiązanie zagadki zbrodni.
Trzecia odsłona serii Virtual Murder (obecnie przemianowana na Murder Mystery) podąża za tym samym ogólnym projektem, co inne gry. Gracz ma sześć godzin na rozwiązanie zagadki morderstwa, a czas ten zmniejsza się z każdą wykonaną czynnością (przesłuchanie podejrzanych, zbadanie przedmiotów na miejscu zbrodni), z wyjątkiem krótkiego streszczenia sprawy, które można rozegrać bez zmniejszania czasu.
Po zebraniu wystarczającej ilości dowodów (automatycznie zapisywanych w notatniku), gracz może zwołać konferencję prasową i odpowiedzieć na pytania dotyczące sprawy. Jeśli kwestionariusz zostanie wypełniony poprawnie, gra przechodzi do drugiego poziomu, w którym gracz musi przedstawić sprawę sędziemu.
W poprzednich iteracjach, morderca był losowo wybierany przez komputer z trzech możliwych opcji. Tym razem gracz może bezpośrednio wybrać jedną z trzech ścieżek gry na początku rozgrywki. Każda z nich ma drobne zmiany i inne tropy, choć scenariusz pozostaje ten sam.
Who Killed Sam Rupert: Virtual Murder 1
Sam Rupert został znaleziony martwy w restauracji, której jest właścicielem. Policyjni detektywi przybywają na miejsce zdarzenia i muszą zebrać wskazówki i rozwiązać zagadkę, aby dowiedzieć się, który z 8 podejrzanych mógł zabić Sama Ruperta. Ponadto, ponieważ "większość" przestępstw jest rozwiązywana w ciągu 6 godzin, miasto żąda, aby ta sprawa została rozwiązana w tym terminie.
Kto zabił Sama Ruperta to multimedialna gra detektywistyczna w pełnym ruchu. Gracze wcielają się w rolę detektywa prowadzącego śledztwo i muszą szukać wskazówek oraz przesłuchiwać świadków za pomocą interfejsu gry przygodowej z perspektywy pierwszej osoby. Każda akcja pochłania określoną ilość czasu, a po 6 godzinach sprawa się kończy i gracz musi wyjaśnić, co znalazł na konferencji prasowej, aby mieć szansę na aresztowanie sprawcy z krótkiej listy 3 podejrzanych. Istnieją trzy możliwe "motywy" sprawy, a co za tym idzie trzy możliwe zakończenia rozwiązania morderstwa Sama Ruperta.
Who Killed Taylor French?: The Case of the Undressed Reporter
Who Killed Taylor French?: The Case of the Undressed Reporter ukazało się w 1995 roku jako dość śmiała gra kryminalna na Windows, stworzona z myślą o graczach, którzy chcieli, aby ich rozrywka przypominała śledztwo w redakcji, a nie proste polowanie. Fabuła rozpoczyna się od szokującego odkrycia, a następnie szybko przechodzi do motywów, procedur i zawiłych ludzkich historii. Zamiast przebijać się przez kolejne poziomy, jesteś wciągany w wnikliwą obserwację, składając w całość, jak skandal stał się przestępstwem. Ton gry łączy atmosferę noir z mroczną ciekawością kultury tabloidowej i oczekuje od ciebie śledzenia szczegółów, które inne tytuły uznałyby za ozdobniki.
Rozgrywka to w gruncie rzeczy klasyczna detektywistyczna gra przetłumaczona na podejmowanie decyzji metodą point-and-click. Przemierzasz niewielką liczbę lokacji, a następnie wchodzisz w interakcję z ludźmi, przedmiotami i dokumentami, które ujawniają kolejne wskazówki. Wybory dialogowe mają znaczenie, a wiele rozmów funkcjonuje jak mini-śledztwa: naciśnij tutaj, przekieruj tam, porównaj odpowiedzi z tym, co już zebrałeś. Zarządzanie dowodami jest kluczowe, często realizowane poprzez inwentaryzację i organizację w stylu śledztwa, gdzie przedmioty, notatki i obserwacje stopniowo łączą się w szersze wyjaśnienie.
Charakterystycznym elementem jest sposób, w jaki struktura zagadki zachęca do wnioskowania na podstawie sprzeczności. Zeznania świadków mogą wydawać się spójne na pierwszy rzut oka, ale zmieniają się, gdy ponownie odwiedzasz miejsce zdarzenia lub zwracasz się do informatora z nowym kontekstem. Zagadki zazwyczaj podążają za logiką śledczą, taką jak dopasowywanie raportów do szczegółów fizycznych, interpretowanie wskazówek w wiarygodny sposób i wykorzystywanie właściwych informacji we właściwym momencie. Gra nie tylko nagradza szybkie klikanie; nagradza również metodyczny sceptycyzm, który może wydawać się zaskakująco nowoczesny jak na wydanie na Windowsa z połowy lat 90.
Wizualnie gra opiera się na ówczesnym podejściu do immersji, łącząc statyczne tła, czytelne elementy interfejsu i wrażenie realnych przestrzeni poprzez starannie zaaranżowane sceny. Prezentacja wzmacnia narastające napięcie narracji, a sporadyczne niedociągnięcia przypominają, że grasz w produkt swoich czasów. Najbardziej wyróżnia się tempo: historia nieustannie wprowadza nowe wątki, nie pozwalając zapomnieć o centralnym pytaniu, które tli się w każdej rozmowie.
Jeśli wrócisz do tego tytułu dzisiaj, czyta się go jak kapsułę czasu z złotej ery detektywizmu komputerowego, kiedy interaktywna fikcja i przygodówki graficzne rywalizowały o to, kto bardziej przypomina autentyczny materiał dowodowy. To nie jest lekka rozrywka; to uporządkowane śledztwo, w którym każdy fragment należy traktować jako dowód, a każdą niezręczną pauzę jako potencjalny sygnał. Dla fanów kryminału sprawa pozostaje fascynującym artefaktem rozgrywki opartej na narracji.