Gry stworzone przez Entrex Software Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Adventures In Astronomy
Adventures In Astronomy to gra DOS wydana w 1991 roku przez Educational Insights. Gra została zaprojektowana jako zabawny i edukacyjny sposób na odkrywanie wszechświata przez dzieci. Został stworzony przy pomocy Narodowej Agencji Aeronautyki i Przestrzeni Kosmicznej (NASA).
Gra zabiera graczy w wirtualną podróż po Układzie Słonecznym, odwiedzając planety, księżyce i asteroidy. Gracze mają swobodę eksploracji kosmosu pod okiem instruktora na ekranie. Podczas eksploracji mogą dowiedzieć się o planetach i ich cechach, a także o różnych typach gwiazd i galaktyk. Gra zawiera również różnorodne mini-gry, które pozwalają graczom sprawdzić swoją wiedzę i poprawić zrozumienie kosmosu.
Adventures In Astronomy posiada kolorową, kreskówkową oprawę graficzną, która sprawia, że gra spodoba się dzieciom. Jego interaktywny charakter sprawia, że jest to wciągające doświadczenie dla graczy. Gra zapewnia kompleksowy zestaw zajęć edukacyjnych, od quizów i łamigłówek astronomicznych po interaktywne symulacje i dyskusje. Gra pozwala również graczom dostosować własny statek kosmiczny i odkrywać wszechświat z własną unikalną misją.
Adventures In Astronomy to wyjątkowa gra, która zapewnia dzieciom zabawny i edukacyjny sposób odkrywania cudów wszechświata. Kolorowa grafika, interaktywny charakter i zaangażowanie w zapewnienie przyjemnej nauki sprawiają, że jest to idealna gra dla dzieci. Ta gra to świetny sposób, aby dzieci dowiedziały się więcej o wszechświecie i dobrze się przy tym bawiły.
Civil War II: Unconditional Surrender
Wydana w 1997 roku na system Windows, gra Civil War II Unconditional Surrender pojawiła się w momencie, gdy gry strategiczne odchodziły od prymitywnych demówek w stronę upartej głębi. Na ekranie rozpościerała się kafelkowa mapa kontynentu, ukazująca pola, linie kolejowe i fortyfikacje, które zachęcały do cierpliwego planowania zamiast efektownych gambitów. Tytuł zapowiadał spekulatywne starcie, które na nowo rozdarłoby Republikę, łącząc politykę i ducha walki w jedną długą kampanię. Projektanci położyli nacisk na autentyczność, śledząc ruchy wojsk przez historyczne korytarze, nawet gdy ich fikcja dopuszczała zaskakujące zwroty akcji. Gracze wybierali stronę i przygotowywali się na powolny proces podejmowania decyzji i ich konsekwencje.
Podstawowa rozgrywka łączyła turową warstwę strategiczną z taktycznymi bitwami, które wyglądały jak krótkie mapy potyczek. Linie zaopatrzenia liczyły się bardziej niż liczebność tłumu, a rzeki czy pasma górskie mogły zadecydować o losach jednym złym krokiem. Dowódcy wnosili do bitew morale, zmęczenie i temperament, dodając im smaku wykraczającego poza suche liczby. Kampania obejmowała wiele teatrów działań, pozwalając graczom żonglować presją polityczną na własnym podwórku, jednocześnie przeciągając posiłki przez przyczółki kolejowe. Ulepszenia technologiczne odblokowywane w każdej fazie nagradzały cierpliwą grę, a warunki zwycięstwa wymagały równowagi między sukcesem na polu bitwy a ustępstwami dyplomatycznymi. Rezultat wydawał się ogromny, niemal filmowy, a jednocześnie uparcie tkwił w ograniczeniach.
Wizualnie gra miała skromny wygląd, zamieniając błyskotliwość na przejrzystość. Sprite'y były czytelne, kolory stonowane, a interfejs nagradzał metodyczne planowanie nad szybki refleks. Przejrzysty tryb mapy pozwalał studentom geometrii wojskowej śledzić linie zaopatrzeniowe, a widok z bliska ukazywał ikonografię jednostek i modyfikatory terenu. Dźwięk opierał się na melodiach nawiązujących do epoki i subtelnych efektach, które wzmacniały poczucie wagi każdej przeprawy przez mapę. Prosty edytor zachęcał do majsterkowania, pozwalając fanom tworzyć scenariusze ze zmienionymi lojalnościami lub pogodą. Skromne aktualizacje poprawek wprowadzały poprawki balansu, zachowując kruchą równowagę między różnorodnością a stabilnością społeczności.
Krytycy w momencie premiery chwalili niespieszną ambicję, ale zauważali niedociągnięcia, które mocno utkwiły w klimacie epoki. Sztuczna inteligencja czasami przedkładała żmudne zmagania nad sprytne manewry, a krzywa uczenia się mogła być trudna dla nowicjuszy, których przyciągnął sam tytuł. Mimo to gra wyrobiła sobie niszę, nagradzając cierpliwość i improwizację, zapraszając graczy do pisania historii na nowo w ramach starannie strzeżonych zasad. Kolekcjonerzy cenią płytę nie tylko za nostalgię, ale także za wgląd w retro design gier, w których tabele danych górowały nad widowiskowością. Dziś Civil War II: Unconditional Surrender pozostaje intrygującym kamieniem węgielnym dla entuzjastów retro modelarstwa i strategicznego opowiadania historii na całym świecie.
Discover the World II
Discover the World II to tytuł z gatunku edutainment, który pozwala wcielić się w rolę żeglarza w epoce eksploracji, w tym tak znanych nazwisk jak Sir Francis Drake. Zaczynasz w Lizbonie (Portugalia) i stamtąd wyruszasz na misję przemierzania świata, handlu z obcokrajowcami, zdobywania pożywienia i obrony przed piratami. Gra oferuje szeroki wachlarz misji, często z zadaniem zdobycia jakiegoś egzotycznego towaru handlowego lub zatopienia statku złego pirata.
Głównym interfejsem jest mapa świata, która pozwala sterować statkiem w dowolnym miejscu na kuli ziemskiej. Jednak podczas żeglugi marynarze spożywają żywność i mogą zachorować na szkorbut, jeśli nie mają wystarczającej ilości owoców i warzyw. Podróżując po świecie, możesz polować na jedzenie lub handlować z ludźmi i zdobywać rodzime rzemiosła, które będą się dobrze sprzedawać w Lizbonie. Ponadto, jeśli twój statek jest przeładowany, możesz zakopać skarb i inne rzeczy w dowolnym miejscu na kuli ziemskiej, aby móc je odzyskać w przyszłości.
Entrex Home Education CD Library Volume 1
Entrex Home Education CD Library Volume 1 wdarł się do sal komputerowych w 1996 roku jako prototyp domowego systemu nauczania skalowanego na platformy Windows. Jego twórcy umieścili kalejdoskop lekcji na radosnym dysku, który obiecywał niezależność dla ciekawych świata umysłów i poczucie bezpieczeństwa dla rodziców. Program zbudował przyjazny most między zabawną eksploracją a formalną nauką, oferując łatwe do przełknięcia wyzwania, animowane demonstracje i narracje, które przyciągały uwagę. Użytkownicy poruszali się po modułowej bibliotece, gdzie geografia, arytmetyka, język i nauki ścisłe mogły być zgłębiane w nieliniowym rytmie. Data premiery wyznacza kamień milowy w cichej rewolucji ery CD-ROM-ów, edukacji dostosowanej do codziennej ciekawości.
W swojej filozofii projektowej tytuł traktuje naukę jako poszukiwanie skarbów, a nie suchy program nauczania. Łączy szybką ocenę z natychmiastową informacją zwrotną poprzez proste punktowanie, zachęcając do powtarzania prób bez obawy o kary. Każdy moduł przedmiotowy wykorzystuje połączenie elementów wizualnych, krótkich bloków tekstowych i sygnałów dźwiękowych, aby podtrzymywać uwagę, a interaktywne łamigłówki zachęcają do dedukcji zamiast bezmyślnego zapamiętywania. Lekcje geografii zachęcają uczniów do śledzenia sieci rzecznych i identyfikowania punktów orientacyjnych, podczas gdy ćwiczenia arytmetyczne łączą rozpoznawanie wzorców z praktycznymi zadaniami tekstowymi. Zadania z zakresu języka angielskiego kładą nacisk na pisownię i rozumienie tekstu poprzez minigry, a sekcje naukowe demonstrują podstawowe eksperymenty, które można wyobrazić sobie z wykorzystaniem domowych sprzętów, a nie sprzętu laboratoryjnego.
Interfejs naśladuje oprogramowanie edukacyjne z połowy XX wieku z dużymi ikonami, wyrazistymi kolorami i wyrozumiałym kursorem. Program instaluje się na komputerach z systemem Windows 95 lub nowszym i korzysta z karty dźwiękowej oraz czytnika płyt CD, a jednocześnie pozostaje funkcjonalny na skromniejszym sprzęcie dzięki oszczędnemu przesyłaniu strumieniowemu treści. Nawigacja opiera się na metaforze bibliotecznej półki, gdzie każdy tom ląduje jako klikalny grzbiet na polerowanym drewnianym tle. Uczniowie mogą dodawać zakładki do postępów, przełączać się między modułami lub odtwarzać fragmenty, aby utrwalić pamięć. Program przewiduje również zaangażowanie rodziców, dodając podsumowania postępów i sugestie aktywności, które przekładają aktywność na ekran na zadania z życia wzięte.
Ślad ekologiczny Entrex Home Education CD Library, tom 1, opiera się na optymistycznym założeniu, że nauka przełamuje nudę, gdy jest połączona z delikatną ciekawością. Dla wielu rodzin stanowił on bramę do samodzielnej nauki, przenośny korepetytor, z którego można było korzystać wspólnie z rodzeństwem lub do którego można było wracać w deszczowe weekendy. Jako artefakt historyczny, odzwierciedla on entuzjastyczne eksperymenty edukacyjne lat 90., równoważące gęstość informacji z zabawą. Jego wpływ ujawnił się później w bibliotekach multimedialnych, które dążyły do połączenia materiałów źródłowych z interaktywnym zaangażowaniem w różne przedmioty.
In the Days of Knights & Kings
In the Days of Knights and Kings to ciekawa gra strategiczna, która opisuje wydarzenia prowadzące do słynnej bitwy pod Hastings w 1066 roku, w której Wilhelm z Normandii został koronowany na króla Anglii.
Gra stawia Cię w roli doradcy Harolda, panującego monarchy, a komputer gra Wilhelma. W miłym zwrocie ku konwencjom gier turowych, warunki zwycięstwa dla obu stron są różne: wygrywasz, jeśli zgromadzisz 60 punktów lub zabijesz Williama. Zdobywasz punkty podbijając miasta i zbierając od nich podatki. Z kolei Wilhelm wygra, jeśli uda mu się koronować (w tym celu musi zdobyć 30 punktów, dotrzeć do Londynu i zabić Harolda).
Innym ciekawym elementem gry jest to, że na początku każdej tury musisz odpowiedzieć na jedno lub więcej pytań wielokrotnego wyboru. Pytania te odnoszą się do faktów dotyczących średniowiecza (np.: "Która z poniższych osób była następcą tronu Stefana Angielskiego?"). Błędne odpowiedzi skutkują utratą możliwości poruszania się w danej turze. Poza grą w stylu Ryzyka, w której przemieszczasz jednostki, aby podbić różne miasta na mapie, możesz używać szpiegów i przemieszczać Harolda po kraju, aby przyciągnąć milicję (ale tylko wtedy, gdy miasto, które odwiedza, wspiera go).
Gra, choć prymitywna, jest całkiem przyjemna i dopracowana: są tu pełne zasady, wskazówki, a nawet ładny słowniczek.
Pollution Control
Pollution Control, wydana w 1989 roku na Apple II, to godny uwagi tytuł, którego celem było rzucenie światła na problemy środowiskowe, zapewniając jednocześnie angażującą rozgrywkę. Opracowana przez mały zespół w czasach, gdy branża gier szybko się rozwijała, gra łączyła treści edukacyjne z interaktywną rozrywką. Podczas gdy gracze poruszali się po zróżnicowanych krajobrazach, ich zadaniem było zwalczanie zanieczyszczeń w różnych formach. Deweloperzy pomysłowo stworzyli narrację, która podkreślała znaczenie ochrony środowiska, jednocześnie zanurzając graczy w żywej symulacji.
Rozgrywka w Pollution Control jest zarówno intrygująca, jak i wieloaspektowa. Gracze wcielają się w rolę agenta środowiskowego, odpowiedzialnego za sprzątanie śmieci i łagodzenie skutków odpadów przemysłowych. Gra oferuje różne poziomy, z których każdy ilustruje różne wyzwania ekologiczne, od obszarów miejskich nękanych śmieciami po obszary wiejskie dotknięte spływem wód z terenów rolniczych. Mechanika zachęca do myślenia strategicznego, ponieważ gracze muszą ustalać priorytety zadań w oparciu o pilność i potencjalny wpływ. Ten projekt nie tylko angażuje graczy, ale także wzmacnia szerszą świadomość odpowiedzialności ekologicznej.
Graficznie Pollution Control odzwierciedla estetykę typową dla tytułów Apple II z końca lat 80. Chociaż grafika może nie dorównywać współczesnym doświadczeniom w grach, posiada pewien urok. Podstawowa, ale kolorowa grafika służy przekazywaniu istotnych informacji, zapewniając jednocześnie wciągające wrażenia. Prosty projekt pomaga graczom skupić się na głównym przesłaniu gry, zamiast rozpraszać się efektownymi efektami wizualnymi. Muzyka uzupełnia rozgrywkę, zapewniając odpowiednie tło, które wzmacnia immersję bez nadmiernej natarczywości.
Choć często przyćmiewana przez bardziej znane tytuły z tej epoki, Pollution Control zajmuje wyjątkową pozycję w krajobrazie gier. Skupienie się na problemach środowiskowych wyprzedzało swoje czasy, pokazując, że gry wideo mogą służyć jako narzędzia zmiany społecznej. Gracze nie tylko cieszyli się doświadczeniem w grach, ale także wychodzili z cennymi spostrzeżeniami na temat znaczenia dbania o naszą planetę. To połączenie nauki i zabawy odbija się echem nawet dzisiaj w dyskusjach na temat roli gier w edukacji przyszłych pokoleń.
Z perspektywy czasu Pollution Control wyróżnia się jako kreatywne przedsięwzięcie, które uchwyciło ducha rozwijającej się branży, jednocześnie opowiadając się za ważną sprawą. Służy jako przypomnienie, że gry wideo mogą odgrywać integralną rolę w podnoszeniu świadomości na temat rzeczywistych problemów, jednocześnie zapewniając rozrywkę. Dziedzictwo Pollution Control nadal inspiruje zarówno deweloperów, jak i graczy, podkreślając potencjał gier do edukowania i angażowania się w pilne globalne wyzwania. Ostatecznie ten tytuł może nie osiągnął sukcesu komercyjnego, ale jego przesłanie pozostaje aktualne, rozbrzmiewając echem w korytarzach czasu jako dowód mocy interaktywnych mediów.
Wild West Encyclopedia
W 1997 roku znikąd pojawił się intrygujący tytuł na system Windows o nazwie „Encyklopedia Dzikiego Zachodu” i niepostrzeżenie znalazł osobliwą niszę wśród edukacyjnych gier przygodowych. Gra obiecywała coś więcej niż tylko dreszczyk emocji na strzelnicy, prezentując zamiast tego rozległe doświadczenie referencyjne osadzone na amerykańskich równinach. Gracze przemierzali zakurzone miasteczka, otwierali zwarte encyklopedyczne hasła i zszywali panoramę życia na pograniczu za pomocą tekstu, ilustracji i praktycznych łamigłówek. Ambicją gry było nauczanie geografii, prawa i lokalnego kolorytu bez nudnych wykładów, przeplatając ciekawość z eksploracją. Opakowanie sugerowało kompatybilność z systemem Windows, bogactwo płyt CD-ROM i przywiązanie do historycznych detali, które były namacalne w środku.
Podstawowa pętla łączyła eksplorację z łatwymi do przełknięcia wyzwaniami. Gracze uzyskiwali dostęp do rozległej cyfrowej encyklopedii, klikając w niedbale narysowane ikony przypominające fiszki; każdy wpis odblokowywał powiązane tematy poprzez odsyłacze i znaczniki na mapie. Łamigłówki wymagały uważnej lektury, analizy historycznych podpowiedzi i sporadycznego rozpoznawania wzorców, a nie refleksu. Przejrzysty inwentarz oferował relikwie właściwe dla epoki, które można było zaprezentować postaciom niezależnym jako wskazówki. Drzewa dialogowe równoważyły wiedzę historyczną z humorem, unikając nachalnej ekspozycji. Kierownictwo artystyczne skłaniało się ku fakturom drewna, sepii i schematom, dzięki którym informacje wydawały się zdobyte, a nie zrzucone na graczy.
Literatura w grze działała jak starannie dobrany atlas. Wpisy mieszały suche fakty z anegdotami, dając czytelnikom poczucie plotek i zwyczajnego życia na prerii. Ilustracje łączyły litograficzny urok z wczesnym cyfrowym renderingiem, ukazując sceny saloonów, telegrafów i zakurzonych stacji kolejowych, które do dziś wydają się namacalne. Kilka rozdziałów omawiało codzienne zawody, od pastuchów po markietanów, podczas gdy inne prowokowały mity o sławnych przestępcach, nie popierając ich jednak. Ton gry dążył do pełnej szacunku bezstronności, pobudzając ciekawość, a jednocześnie podkreślając kruchość pamięci. W praktyce encyklopedia stała się towarzyszem, który prowadził graczy przez ewoluujące regionalne narracje i ciche historie.
Odbiór „Wild West Encyclopedia” był skromny i pełen szacunku, co było rzadkością na rynku, który obsesyjnie dążył do eksplozji i szybkości. Krytycy chwalili jej powściągliwość, chęć nagradzania cierpliwej ciekawości i upartą odmowę traktowania graczy poszukujących wiedzy z góry. Niektórzy czytelnicy uznali tempo akcji za celowe, a interfejs za nieco osobliwy, jednak wielu doceniło kumulatywne poczucie miejsca, jakie program pielęgnował. Z czasem tytuł zapadł w pamięć jako osobliwy artefakt projektowania edukacyjno-rozrywkowego, a następnie powrócił na forach retro jako dowód na to, że poważna treść może przybierać zabawny kamuflaż. Dziś kolekcjonerzy polują na egzemplarze i nostalgiczne anegdoty z tamtej epoki.