Gry stworzone przez Gemmy Planet, Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Dance
Dance to gra rytmiczno-akcji wydana na platformę Mophun w 2003 roku, mająca na celu zaprezentowanie rodzącego się wówczas potencjału urządzeń mobilnych z kolorowym ekranem. Akcja gry, rozgrywająca się na tle współczesnego życia nocnego, śledzi artystę przemierzającego kolejne sceny klubowe, z których każda ma swoje tempo i nastrój. Prezentacja opiera się na błyszczącym oświetleniu scenicznym, sylwetkach tancerzy i wyrazistych, kompaktowych sprite'ach, które przenoszą energię parkietu na żywo do przenośnego formatu. Gra koncentruje się na przełożeniu muzyki na precyzyjne sterowanie dotykowe, a telefon pełni funkcję zarówno instrumentu, jak i kontrolera sceny.
Rozgrywka opiera się na synchronizacji naciśnięć przycisków z wizualnymi wskazówkami, które schodzą w kierunku centralnej linii trafienia. Cztery ścieżki, czyli strefy klawiszy, kierują działaniami gracza, a wskazówki są przypisane do klawiatury lub pada kierunkowego urządzenia. Gdy wskazówka przekroczy linię trafienia, gracz musi nacisnąć odpowiedni klawisz z precyzyjnym wyczuciem czasu. Oceny są rejestrowane jako Perfect, Great, Good lub Miss, a udane kombinacje mnożą punkty, a nietrafiony ruch przerywa ciąg. Gra oferuje regulowany poziom trudności, tryb ćwiczeń do nauki układów oraz progresję w trybie kariery lub arcade, która odblokowuje dodatkowe utwory, stroje i tła scen wraz ze wzrostem poziomu umiejętności. Sterowanie kładzie nacisk na obsługę jedną ręką, umożliwiając grę w kompaktowych przestrzeniach, przy jednoczesnym zachowaniu czytelności ekranu i okna czasowego na tyle wyrozumiałego dla wczesnych urządzeń mobilnych.
Styl wizualny równoważy neonowe sylwetki z żywymi kapsułami scenicznymi i wielowarstwowym ruchem tła. Paralaktyczny pejzaż miejski przesuwa się za wykonawcami, gdy każdy utwór zmienia paletę barw i efekty świetlne, tworząc wrażenie głębi w dwuwymiarowej płaszczyźnie. Animacje są dynamiczne i responsywne, a pozy postaci i praca nóg odzwierciedlają choreografię utworu. Wizualne sprzężenie zwrotne wzmacnia poczucie rytmu, a wskaźniki na ekranie podświetlają idealne stuknięcia, a subtelne efekty świetlne sygnalizują kamienie milowe w kombosach. Ogólnie rzecz biorąc, prezentacja jest przejrzysta i energiczna, zaprojektowana tak, aby skupić się na rytmie i reakcji, nie przytłaczając przy tym przestrzeni na ekranie.
Dźwięk jest centralnym elementem doświadczenia Dance, oferując kompaktowe, elektroniczne utwory taneczne dostosowane do ograniczeń pamięci urządzeń mobilnych. Każdy utwór łączy w sobie brzmienia automatów perkusyjnych, syntezator basowy i wyraziste linie prowadzące, które reagują na grę gracza. Efekty dźwiękowe towarzyszą trafieniom, pudłom i aktualizacjom kombinacji, zapewniając natychmiastową informację zwrotną, która wzmacnia timing i rytm. Pętle muzyczne są skonstruowane tak, aby utrzymać tempo na wszystkich etapach, ze zmianami tempa i okazjonalnymi zmianami tonacji, które pasują do nastroju sceny. Rezultatem jest spójne tło dźwiękowe, które odzwierciedla występy klubowe, a jednocześnie pozostaje czytelne pomimo ograniczeń mobilnego sprzętu dźwiękowego z początku XXI wieku.
W grze Dance kładzie nacisk na szybkie sesje z natychmiastową informacją zwrotną i przejrzystą ścieżką progresji. Interfejs prezentuje nazwę utworu, wynik, najlepszy wynik, aktualną kombinację i poziom trudności w kompaktowym HUD-zie, dzięki czemu gracze mogą skupić się na timingu, a nie na nawigacji. Zapis postępów między sesjami umożliwia stopniowe opanowanie utworów i stopniowe poszerzanie repertuaru tancerza. Połączenie łatwo dostępnych elementów sterujących, pulsującej grafiki i dopracowanego dźwięku sprawia, że każdy etap przypomina kompletny muzyczny moment w podróży, co jest zgodne z duchem przenośnych gier rytmicznych z 2003 roku.
Toys Factory
W Toys Factory for Mophun gracz trafia do jasno oświetlonego warsztatu, w którym części zabawek przemieszczają się po taśmach, a linie produkcyjne nigdy się nie zatrzymują. Fabryka podzielona jest na krótkie, podzielone na etapy trasy, które prowadzą przez obszary montażowe, pakownie i narożniki magazynowe wypełnione kolorowymi komponentami. W miarę postępów rozgrywki, otoczenie wprowadza nowe zagrożenia i maszyny, od wirujących rolek i spadających skrzyń, po zagracone stoły i mechanizmy podatne na zacięcia. Głównym celem jest przyspieszenie produkcji poprzez odzyskiwanie kluczowych przedmiotów i kierowanie nimi do właściwego przepływu zautomatyzowanych systemów fabryki.
Rozgrywka koncentruje się na szybkim poruszaniu się po ciasnych przestrzeniach, z jednoczesnym kontrolowaniem czasu poruszania się wokół ruchomych platform, obracających się części i przeszkód na torze ruchu. Standardowe sterowanie obsługuje bieganie, skakanie i interakcje na krótkim dystansie z obiektami na ziemi. Komponenty zabawek i bloki produkcyjne można zbierać, przenosić na krótko i ustawiać w taki sposób, aby wywołać reakcje łańcuchowe — takie jak na przykład umieszczenie części na segmencie taśmy, aktywacja przełącznika lub otwarcie ścieżki zablokowanej przez maszyny. Kilka obszarów opiera się na prostym, uwzględniającym prawa fizyki rozmieszczeniu: dopasuj części do szczelin, wejdź na ruchome panele w odpowiednim momencie i unikaj kontaktu z taśmami, które mogą przesuwać przedmioty.
Mechanicznie, fabryka kładzie nacisk zarówno na precyzję, jak i pęd. Sekcje przenośników wpływają na ruch postaci, zmuszając graczy do planowania kątów wejścia i czasu skoków, aby ominąć przerwy między segmentami taśm. Przełączniki i dźwignie pojawiają się w kluczowych punktach, umożliwiając tymczasowe zmiany – zatrzymanie taśm, przekierowanie przepływu i podniesienie barier – dzięki czemu trasy można dostosować, aby dotrzeć do nowo dostępnych obiektów. W przypadku napotkania zagrożenia, scena reaguje wyraźnymi komunikatami o awariach i natychmiastowymi próbami ponownego uruchomienia, utrzymując szybkie tempo i zachęcając do wielokrotnych prób opanowania rytmu każdej maszyny.
Wizualnie Toys Factory wykorzystuje żywe, przypominające zabawki, dwuwymiarowe sprite'y postaci i obiektów, umieszczone na czystym, industrialnym tle. Szczegóły fabryki są narysowane wyrazistymi kształtami i jaskrawymi akcentami: metalowe belki, pasy ostrzegawcze i zabawne oznakowanie pomagają odróżnić interaktywne maszyny od scenografii. Ruch jest animowany dla większej przejrzystości, dzięki czemu ruch taśm i obracające się zagrożenia są łatwe do odczytania na pierwszy rzut oka. Kolory obiektów – róż, błękit, żółć i proste, wzorzyste części – pomagają graczom śledzić, co zebrać i gdzie to umieścić.
Wsparcie audio obejmuje energiczną muzykę w stylu arcade z lekką perkusją, która utrzymuje tempo podczas szybkich przebiegów, a także częste efekty dźwiękowe. Taśmy przenośnikowe szumią, koła zębate klikają, a przełączniki zapewniają wyraźne uderzenia po uruchomieniu, wzmacniając związek przyczynowo-skutkowy podczas przesunięć linii produkcyjnych. Gra koncentruje się na ciągłym rozwiązywaniu problemów pod presją czasu, gdzie każde udane umieszczenie elementów wydłuża postępy w fabryce, a każdy błąd uczy maszyn pilnujących kolejnego obszaru zsynchronizowanego z czasem.