Gry stworzone przez Gilligames
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Shady O'Grady's Rising Star
W grze Shady O’Grady’s Rising Star gracz wciela się w nieznanego muzyka, który próbuje zbudować karierę od podstaw. Zaczynając od ograniczonych środków finansowych, skromnego sprzętu i niewielkiego uznania publicznego, gracz musi wykreować indywidualnego wykonawcę i poprowadzić zespół przez lokalną scenę muzyczną. Kreacja postaci określa wygląd, umiejętności i preferowany instrument muzyka, a kolejne decyzje kształtują styl, reputację i perspektywy komercyjne zespołu. Sukces zależy od zrównoważenia ambicji artystycznych z praktycznymi wymogami prób, występów, promocji i finansów osobistych.
Muzyka jest centralnym elementem. Gracze mogą ćwiczyć na instrumentach, komponować utwory, aranżować partie dla innych wykonawców i tworzyć zespół, którego członkowie wzajemnie się uzupełniają. Każdy muzyk wnosi inne mocne strony, osobowości i poziomy umiejętności, co sprawia, że rekrutacja jest ważnym elementem budowania niezawodnego zespołu. Utwory można udoskonalać poprzez wielokrotne granie, a występy sprawdzają przygotowanie, a także umiejętności zaangażowanych muzyków. Publiczność reaguje pozytywnie na jakość i adekwatność materiału, a rosnąca reputacja otwiera możliwości występów w lepszych miejscach i przyciąga uwagę szerszej publiczności.
Gra prezentuje mały, aktywny świat rozrywki, zamieszkany przez lokale, muzyków, osobistości z branży i inne osoby. Gracze podróżują między miejscami, aby znaleźć pracę, spotkać wykonawców, kupić sprzęt, umówić się na próby i poszukiwać nowych możliwości. Koncerty zapewniają dochód i rozgłos, ale harmonogramy, transport, zmęczenie i wydatki muszą być starannie zarządzane. Pieniądze można inwestować w instrumenty, wzmacniacze, sprzęt nagraniowy i inne ulepszenia, co pozwala zespołowi przejść od nieformalnych lokalnych koncertów do bardziej ambitnych przedsięwzięć. Relacje z członkami zespołu i osobami z otoczenia również wpływają na przebieg kariery, dodając towarzyski wymiar do planowania finansowego i muzycznego.
Zaprezentowana w kolorowym, inspirowanym kreskówką stylu Windows, gra Shady O’Grady’s Rising Star wykorzystuje czystą grafikę postaci i tętniące życiem otoczenie, aby przedstawić kluby, sale prób, sklepy i inne przystanki na drodze do sukcesu. Wizualna prezentacja zapewnia łatwy dostęp do informacji, a menu i wskaźniki statusu zapewniają przejrzysty wgląd w stan finansów, umiejętności, sprzęt, harmonogramy i reputację. Radosny wygląd kontrastuje ze szczegółowym zarządzaniem, ponieważ nawet obiecujący muzyk może napotkać trudności z powodu słabego planowania lub niepewnego składu.
Dźwięk nadaje grze charakterystyczny charakter, łącząc muzykę zorientowaną na występy z atmosferą tętniącej życiem lokalnej sceny. Utwory i partie instrumentalne stanowią podstawę prób i koncertów, a aktywność w miejscu koncertu i efekty interfejsu wzmacniają poczucie kariery muzycznej. Doświadczenie gracza oscyluje między kreatywnymi eksperymentami a staranną organizacją: napisanie zapadającego w pamięć utworu to tylko jeden krok, a przekształcenie go w udany występ wymaga odpowiednich muzyków, sprzętu, praktyki i możliwości. Każda kariera rozwija się poprzez wybory gracza – od słabnącego solisty po uznaną wschodzącą gwiazdę.
Space HoRSE
Space HoRSE to gra akcji na system Windows, wydana w 2002 roku, łącząca przewijaną w bok walkę kosmiczną z nietypowym zadaniem dowodzenia doskonale wyszkolonym koniem kosmicznym. Gracz przejmuje kontrolę nad HoRSE, potężnym mechanicznym rumakiem wystrzeliwanym w przestrzeń kosmiczną, aby chronić kolonie graniczne przed wrogimi najeźdźcami, burzami asteroid i niesprawnymi systemami obronnymi. Każda misja rozpoczyna się na pokładzie stacji nośnej, gdzie można wybrać sprzęt i zapoznać się z podstawowymi informacjami o kolejnym sektorze przed rozmieszczeniem. Stamtąd HoRSE nieustannie podróżuje przez otwarte szlaki gwiezdne, walcząc z wrogami i zbierając zapasy, próbując dotrzeć do bramy ewakuacyjnej na końcu etapu.
Ruch kontrolowany jest z perspektywy bocznej, a HoRSE może przyspieszać, hamować, wznosić się i opadać na przewijanym polu gry. Jego główna broń wystrzeliwuje pociski energii w kierunku ruchu, a atak dodatkowy uwalnia krótki impuls plazmy zdolny do uszkodzenia wielu celów. Koń może również wykonywać ładowane skoki, na krótko pokonując przeszkody i umożliwiając dostęp do podwyższonych tras. Wymagana jest ostrożna kontrola, ponieważ kolizje z asteroidami, minami, szczątkami stacji lub wrogimi statkami zmniejszają wskaźnik pancerza. Wskaźnik wytrzymałości kontroluje użycie specjalnych zdolności ruchu i ataku, zachęcając graczy do naprzemiennego wykonywania szybkich manewrów i kontrolowanej podróży. Ogniwa zasilające, moduły pancerza i amunicję można zbierać podczas misji lub kupować między lotami.
Akcja gry łączy elementy science fiction z pogranicza z wizualnym językiem westernu. Etapy przechodzą przez pasy górnicze, opuszczone farmy orbitalne, opuszczone szlaki towarowe, zamarznięte księżyce i jasno oświetlone podejścia do centralnej sieci kolonii. Siły wroga obejmują łodzie szturmowe, zautomatyzowane platformy strzeleckie, maszyny wiertnicze i duże transportowce, które falami wysyłają mniejszych napastników. Każdy obszar wprowadza nowe zagrożenia, takie jak wirujące bariery, prądy magnetyczne, zawalające się tunele i pola naelektryzowanego pyłu. Cele misji są zróżnicowane, od zniszczenia określonej liczby celów, przez eskortowanie zasobników z zaopatrzeniem, po przetrwanie sekwencji pościgowych z limitem czasu. Większe starcia kończą się mechanicznymi bossami, wymagającymi skupienia się na schematach ataków i wrażliwych komponentach.
HoRSE prezentuje się w barwnej, dwuwymiarowej oprawie graficznej, wykorzystującej jaskrawe błękity, fiolety, pomarańcze i metaliczną szarość na czarnym tle kosmosu. Pancerne ciało bohatera ma charakterystyczną sylwetkę z widocznymi nogami, bronią zamontowaną z przodu i świecącymi panelami wyposażenia, które zmieniają kolor w miarę pogarszania się stanu. Eksplozje są potężne i ostre, a detale otoczenia, takie jak obracające się satelity, odległe planety i dryfujące szczątki, nadają każdemu sektorowi wrażenie ruchu. Menu i wskaźniki statusu wykorzystują zwartą czcionkę techniczną, z oddzielnymi wskaźnikami pancerza, wytrzymałości, amunicji i zebranych kredytów.
Dźwięk składa się z energicznej muzyki elektronicznej, pulsującej perkusji, syntezowanych linii basowych i krótkich motywów melodycznych, które zmieniają się między sektorami. Odgłosy strzałów z broni, uderzeń, alarmów ostrzegawczych i mechanicznych odgłosów HoRSE są wyraźnie oddzielone w miksie dźwiękowym. Rezultatem jest dynamiczna, wymagająca rozgrywka, która nagradza zapamiętywanie tras, oszczędzanie zasobów i naukę, kiedy atakować, a kiedy się wycofać. Pomiędzy misjami odzyskane kredyty można wydać na mocniejszy pancerz, szybsze systemy ładowania, ulepszoną broń i modyfikacje kosmetyczne, co daje wielokrotne przejścia gry praktyczne poczucie progresji.