Menu

Gry stworzone przez Gilligames

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Shady O'Grady's Rising Star

Windows 2007
W grze Shady O’Grady’s Rising Star gracz wciela się w nieznanego muzyka, który próbuje zbudować karierę od podstaw. Zaczynając od ograniczonych środków finansowych, skromnego sprzętu i niewielkiego uznania publicznego, gracz musi wykreować indywidualnego wykonawcę i poprowadzić zespół przez lokalną scenę muzyczną. Kreacja postaci określa wygląd, umiejętności i preferowany instrument muzyka, a kolejne decyzje kształtują styl, reputację i perspektywy komercyjne zespołu. Sukces zależy od zrównoważenia ambicji artystycznych z praktycznymi wymogami prób, występów, promocji i finansów osobistych. Muzyka jest centralnym elementem. Gracze mogą ćwiczyć na instrumentach, komponować utwory, aranżować partie dla innych wykonawców i tworzyć zespół, którego członkowie wzajemnie się uzupełniają. Każdy muzyk wnosi inne mocne strony, osobowości i poziomy umiejętności, co sprawia, że ​​rekrutacja jest ważnym elementem budowania niezawodnego zespołu. Utwory można udoskonalać poprzez wielokrotne granie, a występy sprawdzają przygotowanie, a także umiejętności zaangażowanych muzyków. Publiczność reaguje pozytywnie na jakość i adekwatność materiału, a rosnąca reputacja otwiera możliwości występów w lepszych miejscach i przyciąga uwagę szerszej publiczności. Gra prezentuje mały, aktywny świat rozrywki, zamieszkany przez lokale, muzyków, osobistości z branży i inne osoby. Gracze podróżują między miejscami, aby znaleźć pracę, spotkać wykonawców, kupić sprzęt, umówić się na próby i poszukiwać nowych możliwości. Koncerty zapewniają dochód i rozgłos, ale harmonogramy, transport, zmęczenie i wydatki muszą być starannie zarządzane. Pieniądze można inwestować w instrumenty, wzmacniacze, sprzęt nagraniowy i inne ulepszenia, co pozwala zespołowi przejść od nieformalnych lokalnych koncertów do bardziej ambitnych przedsięwzięć. Relacje z członkami zespołu i osobami z otoczenia również wpływają na przebieg kariery, dodając towarzyski wymiar do planowania finansowego i muzycznego. Zaprezentowana w kolorowym, inspirowanym kreskówką stylu Windows, gra Shady O’Grady’s Rising Star wykorzystuje czystą grafikę postaci i tętniące życiem otoczenie, aby przedstawić kluby, sale prób, sklepy i inne przystanki na drodze do sukcesu. Wizualna prezentacja zapewnia łatwy dostęp do informacji, a menu i wskaźniki statusu zapewniają przejrzysty wgląd w stan finansów, umiejętności, sprzęt, harmonogramy i reputację. Radosny wygląd kontrastuje ze szczegółowym zarządzaniem, ponieważ nawet obiecujący muzyk może napotkać trudności z powodu słabego planowania lub niepewnego składu. Dźwięk nadaje grze charakterystyczny charakter, łącząc muzykę zorientowaną na występy z atmosferą tętniącej życiem lokalnej sceny. Utwory i partie instrumentalne stanowią podstawę prób i koncertów, a aktywność w miejscu koncertu i efekty interfejsu wzmacniają poczucie kariery muzycznej. Doświadczenie gracza oscyluje między kreatywnymi eksperymentami a staranną organizacją: napisanie zapadającego w pamięć utworu to tylko jeden krok, a przekształcenie go w udany występ wymaga odpowiednich muzyków, sprzętu, praktyki i możliwości. Każda kariera rozwija się poprzez wybory gracza – od słabnącego solisty po uznaną wschodzącą gwiazdę.

Space HoRSE

Windows 2002
Space HoRSE to gra akcji na system Windows, wydana w 2002 roku, łącząca przewijaną w bok walkę kosmiczną z nietypowym zadaniem dowodzenia doskonale wyszkolonym koniem kosmicznym. Gracz przejmuje kontrolę nad HoRSE, potężnym mechanicznym rumakiem wystrzeliwanym w przestrzeń kosmiczną, aby chronić kolonie graniczne przed wrogimi najeźdźcami, burzami asteroid i niesprawnymi systemami obronnymi. Każda misja rozpoczyna się na pokładzie stacji nośnej, gdzie można wybrać sprzęt i zapoznać się z podstawowymi informacjami o kolejnym sektorze przed rozmieszczeniem. Stamtąd HoRSE nieustannie podróżuje przez otwarte szlaki gwiezdne, walcząc z wrogami i zbierając zapasy, próbując dotrzeć do bramy ewakuacyjnej na końcu etapu. Ruch kontrolowany jest z perspektywy bocznej, a HoRSE może przyspieszać, hamować, wznosić się i opadać na przewijanym polu gry. Jego główna broń wystrzeliwuje pociski energii w kierunku ruchu, a atak dodatkowy uwalnia krótki impuls plazmy zdolny do uszkodzenia wielu celów. Koń może również wykonywać ładowane skoki, na krótko pokonując przeszkody i umożliwiając dostęp do podwyższonych tras. Wymagana jest ostrożna kontrola, ponieważ kolizje z asteroidami, minami, szczątkami stacji lub wrogimi statkami zmniejszają wskaźnik pancerza. Wskaźnik wytrzymałości kontroluje użycie specjalnych zdolności ruchu i ataku, zachęcając graczy do naprzemiennego wykonywania szybkich manewrów i kontrolowanej podróży. Ogniwa zasilające, moduły pancerza i amunicję można zbierać podczas misji lub kupować między lotami. Akcja gry łączy elementy science fiction z pogranicza z wizualnym językiem westernu. Etapy przechodzą przez pasy górnicze, opuszczone farmy orbitalne, opuszczone szlaki towarowe, zamarznięte księżyce i jasno oświetlone podejścia do centralnej sieci kolonii. Siły wroga obejmują łodzie szturmowe, zautomatyzowane platformy strzeleckie, maszyny wiertnicze i duże transportowce, które falami wysyłają mniejszych napastników. Każdy obszar wprowadza nowe zagrożenia, takie jak wirujące bariery, prądy magnetyczne, zawalające się tunele i pola naelektryzowanego pyłu. Cele misji są zróżnicowane, od zniszczenia określonej liczby celów, przez eskortowanie zasobników z zaopatrzeniem, po przetrwanie sekwencji pościgowych z limitem czasu. Większe starcia kończą się mechanicznymi bossami, wymagającymi skupienia się na schematach ataków i wrażliwych komponentach. HoRSE prezentuje się w barwnej, dwuwymiarowej oprawie graficznej, wykorzystującej jaskrawe błękity, fiolety, pomarańcze i metaliczną szarość na czarnym tle kosmosu. Pancerne ciało bohatera ma charakterystyczną sylwetkę z widocznymi nogami, bronią zamontowaną z przodu i świecącymi panelami wyposażenia, które zmieniają kolor w miarę pogarszania się stanu. Eksplozje są potężne i ostre, a detale otoczenia, takie jak obracające się satelity, odległe planety i dryfujące szczątki, nadają każdemu sektorowi wrażenie ruchu. Menu i wskaźniki statusu wykorzystują zwartą czcionkę techniczną, z oddzielnymi wskaźnikami pancerza, wytrzymałości, amunicji i zebranych kredytów. Dźwięk składa się z energicznej muzyki elektronicznej, pulsującej perkusji, syntezowanych linii basowych i krótkich motywów melodycznych, które zmieniają się między sektorami. Odgłosy strzałów z broni, uderzeń, alarmów ostrzegawczych i mechanicznych odgłosów HoRSE są wyraźnie oddzielone w miksie dźwiękowym. Rezultatem jest dynamiczna, wymagająca rozgrywka, która nagradza zapamiętywanie tras, oszczędzanie zasobów i naukę, kiedy atakować, a kiedy się wycofać. Pomiędzy misjami odzyskane kredyty można wydać na mocniejszy pancerz, szybsze systemy ładowania, ulepszoną broń i modyfikacje kosmetyczne, co daje wielokrotne przejścia gry praktyczne poczucie progresji.
×