Gry stworzone przez Impressions Games
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Air Bucks
Air Bucks jest biznesową grą symulacyjną, która stara się uchwycić tajniki przemysłu lotniczego bez zanudzania gracza szczegółami. Zaczyna się w 1946 roku, a celem jest zbudowanie dobrze prosperującej linii lotniczej z niewielkim budżetem początkowym. W grze jest bardzo dużo szczegółów, np. gracz może kupować prawa do lotnisk, aranżować miejsca w samolocie, aby przewozić więcej lub mniej pasażerów pierwszej klasy, decydować o jakości jedzenia lub rozrywki podczas lotu, itp.
Gra zawiera "wydarzenia specjalne" podobne do tych w Sid Meier's Railroad Tycoon, wymagające szybkich zmian w operacjach lotniczych, aby je uwzględnić. Inne ważne działania charakterystyczne dla branży obejmują projektowanie globalnych tras i uiszczanie opłat za lądowanie, zmianę układu samolotów oraz ustalanie taryf dla każdego etapu. Wszystkie te decyzje są podejmowane w różnych ekranach menu. W rozgrywce bierze udział do trzech przeciwników sterowanych przez człowieka lub sztuczną inteligencję, a mapa świata jest generowana losowo przy każdej nowej grze.
Caesar III
Caesar III to gra miejska osadzona w Imperium Rzymskim wydana przez Sierra Entertainment w 1998 roku. Gra stawia gracza w roli gubernatora prowincji, którego zadaniem jest zbudowanie dobrze prosperującego rzymskiego miasta. Gracz musi brać pod uwagę potrzeby obywateli miasta i zarządzać zasobami takimi jak żywność, mieszkania i rozrywka. Gra zawiera również misje wojskowe, w których gracz może zbudować i dowodzić własnym rzymskim legionem do walki z plemionami barbarzyńskimi.
Caesar III to bardzo szczegółowa i złożona gra o budowaniu miasta, która wymaga dobrego zrozumienia epoki rzymskiej, aby odnieść sukces. Gra zawiera dokładne reprezentacje różnych budynków, zabytków i struktur z epoki, takich jak Koloseum, Forum i Łaźnie Caracalli. Gracze muszą również zarządzać zasobami, takimi jak żywność, mieszkania, rozrywka, a nawet religia, aby utrzymać swoich obywateli szczęśliwych i miasto działa sprawnie. Gra zawiera również system militarny, który pozwala graczowi zbudować i dowodzić własnym rzymskim legionem do walki z plemionami barbarzyńskimi.
Gra zawiera wiele misji, które gracz musi wykonać, aby osiągnąć postęp. Misje te obejmują zarówno proste zadania, takie jak budowanie określonych struktur, jak i bardziej złożone misje, takie jak obrona miasta przed atakami barbarzyńców. Gracze muszą również rozbudowywać swoje miasto i zarządzać zasobami, aby osiągnąć sukces.
Podsumowując, Cezar III to bardzo szczegółowa i złożona gra o budowaniu miasta, która wymaga dobrego zrozumienia epoki rzymskiej, aby odnieść sukces. Gra zawiera dokładne reprezentacje różnych budynków, zabytków i struktur z epoki i wymaga od graczy zarządzania zasobami, takimi jak żywność, mieszkania, rozrywka, a nawet religia, aby utrzymać swoich obywateli szczęśliwych i miasto działa sprawnie. Gra zawiera również wiele misji, które gracz musi wykonać, aby osiągnąć postęp, a także system wojskowy, który pozwala graczowi zbudować i dowodzić własnym rzymskim legionem.
Conquest of Japan
W 1992 roku gracze przenieśli się w czasie do feudalnej Japonii wraz z wydaniem gry DOS Conquest of Japan. Ta gra strategiczna, opracowana przez Koei Co., Ltd. i opublikowana przez Koei America Corporation, przykuła uwagę graczy swoją skomplikowaną rozgrywką i historyczną dokładnością.
Akcja rozgrywa się pod koniec XVI wieku i gracze wcielają się w potężnych watażków próbujących zjednoczyć Japonię pod jednym rządem. Gra rozpoczyna się od wyboru przez gracza początkowej prowincji, z której każda ma swoje unikalne cechy i zasoby. Stamtąd gracze muszą ostrożnie zarządzać swoimi zasobami, budować i rozszerzać swoje armie oraz zawierać sojusze lub wypowiadać wojnę sąsiednim klanom.
Jednym z najbardziej imponujących aspektów Podboju Japonii jest dbałość o szczegóły historyczne. W grze występuje ponad 200 prawdziwych klanów i postaci z historii Japonii, co czyni ją naprawdę wciągającą rozgrywką. Ponadto terytoria i granice dokładnie odzwierciedlają krajobraz polityczny feudalnej Japonii, dodając rozgrywce element edukacyjny.
Chociaż gra koncentruje się głównie na podbojach militarnych, gracze muszą także zarządzać swoją gospodarką i zasobami, aby finansować swoje kampanie. Zrównoważenie potrzeb twojego ludu z wymaganiami wojny może być trudnym zadaniem, dodając do gry dodatkową warstwę złożoności.
Turowa rozgrywka w Conquest of Japan pozwala także na strategiczne planowanie i ostrożne podejmowanie decyzji. Gracze muszą wziąć pod uwagę takie czynniki, jak teren, pogoda i sojusze, poruszając swoje armie i angażując się w bitwy. Każda decyzja ma konsekwencje, dzięki czemu jest naprawdę wciągającym i skłaniającym do myślenia doświadczeniem.
Podbój japońskiej grafiki może wydawać się prymitywny według dzisiejszych standardów, ale jak na tamte czasy był przełomowy. Gra zawiera szczegółowe mapy, portrety postaci i animacje bitew, które ożywiają świat feudalnej Japonii. W połączeniu z dogłębną rozgrywką elementy te zapewniają naprawdę wciągające wrażenia.
Od premiery w 1992 roku Conquest of Japan zyskało kultową pozycję wśród miłośników gier strategicznych. Unikalna mieszanka historycznej dokładności i zawiłej rozgrywki odróżnia ją od innych gier swoich czasów i nadal jest uznawana za klasykę przez wielu graczy. Dzięki dbałości o szczegóły i wymagającej rozgrywce nic dziwnego, że Conquest of Japan pozostaje ukochaną grą DOS. Niezależnie od tego, czy jesteś miłośnikiem historii, czy fanatykiem gier strategicznych, Conquest of Japan to pozycja obowiązkowa dla każdego konesera gier.
Fort Apache
Fort Apache, wydany na DOS-a w 1991 roku, należy do osobliwego rodu wczesnych gier bitewnych na PC, łączących strategię z dramaturgią przetrwania. Gra rzuca graczy do odległego fortu na pograniczu, obleganego przez najeźdźców, gdzie każda decyzja odbija się echem w mrocznych korytarzach i wypalonych słońcem dziedzińcach. Grafika skłania się ku grafikom sprite'owym i kafelkowym mapom, a nie efektownym, trójwymiarowym widowiskom, zachęcając graczy do wyobrażenia sobie krajobrazu, zamiast zmywania go blichtrem. Nastrój jest raczej namacalny niż filmowy – to celowy wybór, odzwierciedlający epokę, w której dla wielu graczy instrukcje i mapy były równie ważne, co ekran.
Gracze zarządzają zwartym garnizonem, balansując między układem obronnym, zapasami amunicji i morale garstki żołnierzy. Wyzwanie rozgrywa się na zwartych mapach, gdzie liczy się linia wzroku, a każdy korytarz staje się torem przeszkód. Polecenia są wydawane za pomocą skrótów klawiaturowych lub za pomocą myszy, kierując barykadami, patrolami i szybkimi kontratakami. Walka łączy potyczki na dystans z obroną w zwarciu, zmuszając gracza do przydzielania ochotników do wież obserwacyjnych, podczas gdy inni umacniają bramy. Niedobór zasobów jest nieodłącznym elementem gry, wymuszając trudne wybory między wzmocnieniem muru a zaopatrzeniem kuchni – taktyczne decyzje przypominające taniec, które podtrzymują napięcie nawet pod kurzem.
Udźwiękowienie skłania się ku dudniącym butom i odległym odgłosom strzałów, z oszczędnym podkładem muzycznym, który nigdy nie przytłacza wyobraźni. Interfejs przedkłada przejrzystość nad rozmach, dając praktyczne poczucie przestrzeni w krętych korytarzach fortu. Gracze są zachęcani do zwiadu na dachach, nasłuchiwania zbliżających się kroków i pilnowania kurczący się zapasów. Tempo gry nagradza cierpliwe planowanie; dobrze wymierzona zmiana pozycji może zapobiec szybkiemu zawaleniu się, a pośpiech sprzyja katastrofom zrodzonym z pochopnej improwizacji. Historyczny klimat jest bardziej impresjonistyczny niż dokumentalny, oddając nastrój pogranicza poprzez dobór kolorów, sylwetki jednostek i ciszę między chaotycznymi wydarzeniami, która pozostaje po wszystkim.
Fort Apache spoczywa na zakurzonym strychu strategii z początku lat 90., wspominany przez grono fanów, którzy cenią sobie upór w projektowaniu bardziej niż efektowne widowisko. Gra oferowała zdyscyplinowane, niemal pedagogiczne podejście do obrony fortu, rzadkość w epoce zdominowanej przez strzelanki akcji. Społeczności emulujące i porzucone oprogramowanie później ją zachowały, pozwalając kolejnym pokoleniom spróbować swoich sił na współczesnych maszynach. Dla niektórych gra stanowi elementarz zarządzania ryzykiem pod presją; dla innych ciekawostkę, która dowodzi, ile atmosfery można wydobyć z niewyszukanej technologii. Jako relikt, budzi raczej ciekawość niż nostalgię – to brama do marzeń o Dzikim Zachodzie.