Gry stworzone przez Island Dream - Games & Soft
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Galax Empires
Galax Empires to turowa gra strategiczna osadzona w odległej przyszłości, w której maksymalnie czterech graczy, wybranych spośród ośmiu różnych ras obcych, musi rozbudować swoje galaktyczne imperium i doprowadzić do ostatecznego zniszczenia swoich wrogów.
Gracze muszą znaleźć zasoby i rozwijać strategiczne technologie, aby poszerzyć swoje granice, podbić nowe planety, terraformować je i zaludnić.
Gracz musi wziąć pod uwagę ruch towarów (żywności i minerałów). Autonomia statku kosmicznego zależy również od odległości od kolonii, co czyni logistyczne zadanie transportu wojsk i zaopatrzenia do wszystkich zakątków imperium bardziej skomplikowanym.
Z tego powodu gracz ma do dyspozycji różne rodzaje statków kosmicznych, które może zaprojektować, aby wypełnić stojące przed nim zadanie. Każdy z nich ma swoją własną charakterystykę pod względem prędkości, zużycia paliwa, ładowności, dostępnych żołnierzy i siły ognia.
Ostatecznym celem jest podbicie wszystkich dostępnych sektorów galaktyki (78 planet), napotykając przy tym na opór innych graczy i tubylców tych planet.
Gra, podobnie jak poprzednia odsłona, posiada system dyplomacji, który pozwala graczom na wypowiedzenie stanu wojny i tworzenie sojuszy. Ten system dyplomacji posiada również system wiadomości, który pozwala na wysyłanie wiadomości od jednego gracza do drugiego w tajemnicy.
Mr. Tiny Adventures
Wydana w 1999 roku na system Windows gra Mr. Tiny Adventures pojawiła się w momencie, gdy gry komputerowe wciąż ceniły przystępny design i ręcznie dopracowany urok. Założenie jest zachwycająco osobliwe: prowadzisz Mr. Tiny'ego przez łańcuch zwartych, niebezpiecznych przestrzeni, gdzie codzienne przedmioty stają się labiryntami, a zagrożenia pojawiają się w przebraniu. Zamiast przytłaczać graczy rozległymi światami, gra faworyzuje dynamiczne fragmenty, które sprawiają wrażenie łamigłówek, które można ukończyć, a następnie od razu powtórzyć, aby lepiej wyczuć czas. Nawet teraz gra czyta się jak migawkę z twórczości późnych lat 90., kiedy twórcy stawiali na osobliwą osobowość bardziej niż na kinowe widowisko.
To, co sprawia, że podróż Tiny'ego wydaje się namacalna, to płynność systemu ruchu, który wspiera platformówkę i proste rozwiązywanie problemów. Skacz, prześlizguj się obok przeszkód i reaguj na pułapki, które karzą za wahanie. Poziomy zazwyczaj prowadzą uwagę gracza za pomocą wizualnych wskazówek, ale wciąż wymagają ostrożnych przeskoków przez wąskie szczeliny, unikania ciasnych korytarzy i szybkiego podejmowania decyzji o trasach, które z jednej strony wydają się bezpieczne, ale z drugiej stają się kłopotliwe. Przedmioty kolekcjonerskie i ukryte elementy dodają zachęcającej warstwy eksploracji, zachęcając do zaryzykowania objazdu bez zamieniania gry w maraton poszukiwań skarbów.
Wizualnie tytuł łączy jasne, czytelne sylwetki z tłami, które sugerują głębię poprzez warstwowe kształty i proste sztuczki oświetleniowe. Sprite'y i animacje wyglądają ostro jak na tamte czasy, a ruchy postaci mają przyjemny sprężysty charakter, dzięki czemu lądowanie jest satysfakcjonujące. Choć oprawa wizualna wyraźnie nie próbuje być realistyczna, udaje jej się wyraźnie zakomunikować zagrożenie, dzięki czemu kolce, ruchome części i niespodziewani wrogowie nie zlewają się z krajobrazem. Dźwięk uzupełnia to podejście skocznymi melodiami i energicznymi efektami dźwiękowymi, które pasują do każdej akcji, od szybkich uderzeń po małe zwycięstwa w postaci ukończenia segmentu.
Pod względem struktury, system progresji utrzymuje stały poziom napięcia, wprowadzając nowe sztuczki na drodze gracza, zamiast polegać na surowej eskalacji poziomu trudności. Uczysz się schematów, a następnie napotykasz sprytne wariacje, dzięki czemu gra pozostaje sprawiedliwa, nawet gdy błąd zmusza Cię do powrotu. Ta równowaga, w połączeniu z częstymi punktami kontrolnymi, sprawia, że gra nadaje się dla graczy lubiących majsterkowanie, ale wciąż pragnących dynamicznego tempa. Chociaż nigdy nie podążała za trendami, takimi jak rozległa, otwarta konstrukcja, nacisk na powtarzalne wyzwania zapewnia jej satysfakcjonującą pętlę.
Mr. Tiny Adventures nadal przyciąga fanów retro, którzy wolą kapryśną platformówkę od mechaniki opartej na grindzie. Stanowi przystępny punkt wejścia do świata gier PC z końca lat 90., pokazując, jak dynamiczne tempo poziomów i wyrazista oprawa wizualna potrafią utrzymać grę długo po premierze. Jeśli lubisz krótkie, dynamiczne misje z pomysłowymi przeszkodami i przyjaznym poczuciem humoru, ten klasyk Windowsa wciąż ma w sobie wystarczająco dużo iskry, by wydawać się bardziej uroczy niż przestarzały.
The Last Knight
W gasnącym blasku monitorów CRT, The Last Knight pojawił się w 1997 roku jako przygodówka DOS, której celem było wyróżnienie się na zatłoczonym polu. Zapraszała graczy do świata, w którym stal ścierała się z magią, a przepowiednie przeplatały się w każdym korytarzu. Wśród epickich gier shareware i ambitnych silników, ten tytuł wyrobił sobie upartą niszę, łącząc eksplorację z dynamiczną walką i sprytnym podejściem do fabuły. Wydanie uchwyciło klimat gier PC z końca lat 90. z pewną dozą pewności siebie.
Główna pętla łączyła rozwiązywanie zagadek z dynamicznymi konfrontacjami. Bohater przemierzał rozpadające się cytadele, odmrożone marsze i mroczne katakumby, zbierając relikwie, które zmieniały szanse w bitwie i poza nią. Zarządzanie ekwipunkiem opierało się na oszczędnym zestawie narzędzi, w którym liczył się każdy przedmiot, a przeciwnicy wymagali wyczucia czasu i orientacji przestrzennej, a nie brutalnej siły. Sterowanie klawiaturą zdominowało akcję, a funkcjonalna opcja myszy do studiowania mapy zachęcała do cierpliwego planowania przed każdym krokiem do kolejnej komnaty.
Graficznie gra wykorzystywała kafelkowe sprite'y i paletę kolorów, w której dominowały ziemiste tony ze złoconymi zdobieniami. Scena dźwiękowa opierała się na zwartych melodiach MIDI i wyraźnych, zdigitalizowanych efektach, które podkreślały skrzypienie drzwi, zgrzyt mieczy i magiczne wybuchy. Grafika oddawała nastrój za pomocą sylwetek i skromnych sztuczek paralaksy, które wydawały się celowe, a nie efektowne. Atmosfera równoważyła surowość z legendą, więc nawet skromne sprite'y sugerowały większą, mityczną scenę, gdzie legendy mogły swobodnie oddychać.
Wątki fabularne przeplatały rycerskość i intrygi, a zadania wystawiały na próbę lojalność i konsekwencje. Bohater stawał przed wyborami, które mogły zmienić sojusze i przyszłe potyczki, oferując wiele zakończeń w zależności od tego, kto przeżył i które przymierza zostały uszanowane. Kreacja świata czerpała inspirację ze średniowiecznego folkloru, doprawiając go okultystycznymi akcentami i zadymionymi rozmowami z karczmy, tworząc scenerię, która pomimo ograniczeń technicznych wydawała się żywa. Lekki humor pojawiał się w sprytnych dygresjach, dzięki czemu napięcie nie było zbyt ciężkie dla serc żądnych przygód.
W tamtym czasie odbiór krytyków był bardzo zróżnicowany – niektórzy chwalili zwięzły design i zwartą ambicję, podczas gdy inni narzekali na niedociągnięcia i sporadyczną nudę. Z biegiem lat The Last Knight zyskał cichy kult wśród graczy retro, którzy celebrują eksperymenty z erą DOS, nie poddające się nowoczesnemu dopracowaniu. Dziś gra stanowi migawkę z przełomowego momentu w grach komputerowych, kiedy to małe studia próbowały realizować wielkie wizje, dysponując ograniczonymi narzędziami i uparcie wierząc w opowiadanie historii za pomocą kodu. Dla kolekcjonerów pozostaje ona ciekawym przykładem indie, który zasługuje na ponowne odwiedzenie.