Menu

Gry stworzone przez ITOCHU Corporation

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Odentodo

Windows 1997
Odentodo to gra logiczna z 1997 roku stworzona przez Microsoft dla systemu Windows. Celem gry jest przeprowadzenie zęba przez labirynt, unikając przeszkód i zbierając owoce. Gra jest rozgrywana za pomocą myszy, a gracz musi kliknąć na ząb, aby go poruszyć. W grze znajduje się 50 poziomów, a każdy z nich staje się trudniejszy w miarę postępów gracza. Odentodo został opracowany przez zespół czterech osób w firmie Microsoft i został wydany 9 czerwca 1997 roku. Gra została zaprojektowana przez Marka Cerny'ego i była inspirowana grą Lemmings. Odentodo była jedną z pierwszych gier wydanych na platformę Microsoft Win32. Gra otrzymała mieszane recenzje, z niektórymi krytykami chwalącymi grafikę i dźwięk gry, a inni stwierdzili, że gra jest zbyt trudna. Jednak gra okazała się sukcesem komercyjnym, sprzedając się w ponad 1 mln egzemplarzy.

Sokoban for Windows

Wśród małych, ale wiernych zakątków gier komputerowych lat 90., Sokoban wydany na system Windows 3.x wyróżniał się jako ciche dzieło, a nie głośne widowisko. Stworzony z myślą o kompaktowych maszynach i klekoczących dyskach, ten tytuł logiczny wskrzesił klasyczny labirynt pchania i planowania, przekładając obsesję na punkcie gier arcade na cierpliwą logikę. Gracze otwierali program i odkrywali świat siatki, w którym magazyny i skrzynie czekały na delikatne szturchnięcia. Dekada obfitowała w gry akcji, jednak ta spokojna łamigłówka znalazła miejsce na komputerach domowych dzięki niespiesznemu rytmowi i przystępnym zasadom dla ciekawskich nowicjuszy na całym świecie. Mechanicznie gra podąża za uwielbianą formułą pchania skrzyń z przyjaznym interfejsem, który respektował sterowanie klawiaturą. Strzałki poruszały bohaterem, a pojedyncza akcja powodowała pchnięcie w kierunku, w którym był skierowany. Błędy kosztują energię i czas, jednak większość łamigłówek nagradzała powolną przewidywalność zamiast brutalnej szybkości. Ekran oferował czystą siatkę, ściany w formacie ASCII i proste skrzynie, które świeciły po prawidłowym umieszczeniu na celach. Dźwięk był minimalistyczny, ale efektowny – ciche kliknięcie i odległy sygnał dźwiękowy za każdym razem, gdy nadchodził triumf. Wyzwanie nie polegało na wyszukanych efektach, ale na elegancji planowania z wyprzedzeniem dla cierpliwych miłośników łamigłówek. Wydana w 1995 roku, w okresie przejściowym dla komputerów osobistych, ta klasyczna łamigłówka idealnie pasowała do błyskotliwych programów shareware i solidnych tytułów edukacyjnych. Jej instalator był skromny, nawiązujący do ery dyskietek i lakonicznych kreatorów konfiguracji. Bogaty edytor poziomów zachęcał graczy do projektowania własnych labiryntów, a następnie dzielenia się nimi za pośrednictwem tablic ogłoszeń i wczesnych sieci. Społeczność zbudowała niewielką reputację wokół pomysłowych układów i wyrozumiałych, ale nieustępliwych łamigłówek. Choć grafika nie olśniewała, projekt oferował solidny plan tego, jak struktura i cierpliwość mogły przebić widowiskowość na ograniczonym sprzęcie, który przetrwał do dziś. Z perspektywy czasu edycja na Windows 3.x jawi się jako pamiętnik powściągliwości i sprytnego kodowania, a nie efektowna promocja. Udowodniła, że ​​ponadczasowa łamigłówka może być przenoszona na różne platformy dzięki starannemu portowaniu i nieefektownej optymalizacji. Gracze, którzy dorastali wśród kręcących się bębnów demonstracyjnych i wczesnej grafiki VGA, często pamiętają wrażenie układania pudełek na miejscu po długim dniu. Tytuł ten przyczynił się do cichej tradycji, która ceniła metodę i wytrwałość, stanowiąc wyraźną przeciwwagę dla bardziej zmiennych licencji arcade z tamtej epoki. Nawet gdy pojawiły się nowe warianty Sokobana, ta prosta wersja na Windowsa pozostaje dla graczy przypomnieniem o sednie łamigłówek.
×