Menu

Gry stworzone przez John Carmack

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Shadowforge

Apple II 1990
Pierwsza gra napisana przez Johna Carmacka, wydana kilka lat po jej powstaniu, to RPG fantasy inspirowane wczesnymi grami z serii Ultima. Historia przenosi Cię do spokojnego miasta Jaterus, które za sprawą niejakiego Greymere'a ma stać się znacznie mniej spokojne. Ten zły arcymag zamieszkał w trzypoziomowym lochu, dogodnie położonym tuż za murami miasta. Co bardziej niepokojące, skonstruował on Shadowforge, potężny magiczny artefakt, który zwiększył jego moc i ambicję podboju; Jaterus jest na szczycie jego listy. Twoim zadaniem jest zniweczenie jego dążeń poprzez odnalezienie i zniszczenie artefaktu. Miasto Jaterus jest twoją bazą operacyjną, a jego głównymi atrakcjami są sklepy z bronią i pancerzami, karczma (gdzie możesz zregenerować siły po pobycie w lochach), świątynia (gdzie sprzedawane są mikstury zdrowia) oraz tawerna (która oprócz napojów oferuje rozmowy, niektóre z nich przydatne). Jednak różne losowe postacie niezależne nie komunikują się. Lochy są zaludnione przez sługusów Greymere'a; niektórzy z nich są rozmieszczeni losowo, inni nie, a wszyscy muszą zostać pokonani w turowej walce; im głębiej wchodzisz, tym trudniejsi stają się źli. Walka obejmuje zarówno ataki wręcz, jak i dystansowe, a pokonane potwory przyniosą ci złoto i doświadczenie. Podnoszenie poziomu zwiększa maksymalną liczbę punktów trafień, ale nie rejestruje żadnych innych statystyk. Jest też kilka sekretów, które czekają na odkrycie po drodze.

Wraith

Apple II 1990
Wraith pojawił się na Apple II w 1990 roku, w czasach, gdy platforma była już przepełniona labiryntowymi tytułami akcji, jednak gra wciąż starała się wyróżniać atmosferą i tempem. Jak wskazują liczne współczesne katalogi i późniejsze retrospektywy, koncentruje się na jednostronnym przedzieraniu się przez wrogie przestrzenie, mieszając szaleńcze starcia z odcinkami napiętej nawigacji. Fabuła skłania się ku elementom nadprzyrodzonym, wykorzystując ideę drapieżnej obecności, aby utrzymać presję na graczu, zamiast pozwolić, aby akcja wydawała się czysto mechaniczna. Rozgrywka opiera się na ruchu, świadomości zagrożenia i szybkim podejmowaniu decyzji. Sterowanie jest zazwyczaj dynamiczne, zaprojektowane z myślą o krótkich seriach uników i kontrataków, a perspektywa kamery pozwala skupić się na bezpośrednim zagrożeniu. Postęp zazwyczaj polega na oczyszczaniu obszarów z wrogów, dbaniu o zdrowie i poszukiwaniu wyjść lub celów ukrytych za zakrętami. Zamiast otwartego wędrowania, rytm faworyzuje pęd do przodu, a układ poziomów popycha gracza w stronę ryzykowniejszych tras w miarę poznawania schematów postępowania przeciwników. Wizualnie Wraith idealnie wpisuje się w wizualną rzeczywistość Apple II: ostry kontrast, czytelne kształty i ruch, który przekazuje intencje nawet wtedy, gdy sprzęt nie może pozwolić sobie na bogactwo detali. Sprite'y i elementy tła współgrają ze sobą, nadając przestrzeni klaustrofobiczny charakter, a ruchy wrogów sygnalizują niebezpieczeństwo szybkimi zmianami i agresywnym tempem. Animacja jest praktyczna, ale skuteczna; gracz ma szybko odczytywać scenę, a nie powoli ją podziwiać. Wsparcie dźwiękowe generalnie podąża za erą tonów i prostych efektów, tworząc sygnały dla trafień, otrzymanych ciosów i krytycznych momentów. Jednym z najciekawszych aspektów jest to, jak gra równoważy pilność z powtarzalnością. Wczesne odsłony ujawniają logikę mapy, trasy przeciwników i wąskie gardła, a późniejsze próby nagradzają szybkość i rozpoznawanie wzorców. Ten wybór stylistyczny sprawia, że ​​Wraith wydaje się bliższy testowi nerwów niż luźnej rozrywce, a także wyjaśnia, dlaczego fani wspominają go z pewną dozą upartej sympatii. Nawet jeśli nie uda Ci się osiągnąć celu lub zostaniesz trafiony, którego powinieneś uniknąć, pętle sprzężenia zwrotnego są na tyle ścisłe, że zachęcają do eksperymentów. Z perspektywy czasu Wraith reprezentuje wyraźny styl gier Apple II z początku lat 90.: wystarczająco ambitny, by pogoń za kinowym klimatem, a jednocześnie na tyle ograniczony, by skupić się na rozgrywce z każdą chwilą. Gra dobrze komponuje się z innymi eksperymentami z labiryntem akcji z tamtego okresu, ale nacisk na nieustanną presję nadaje jej rozpoznawalną sylwetkę. Dla graczy lubiących poznawać dziwactwa, doskonalić wyczucie czasu i wyciągać wnioski z ograniczonej grafiki, Wraith pozostaje satysfakcjonującym przykładem ambicji retro-inżynierii.
×