Menu

Gry stworzone przez Kure Software Koubou

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Argo

PC-88 1986
Argo to fabularna gra wideo wydana w 1986 roku na komputer osobisty PC-88. Została opracowana przez Micro Cabin, jednego z najważniejszych wczesnych twórców gier fabularnych w Japonii. Argo jest unikalną grą, ponieważ łączy w sobie elementy zarówno dungeon-crawlingu, jak i gry sterowanej fabułą. Akcja gry to świat fantasy zwany Argo, który podzielony jest na dwie części: kontrolowane przez ludzi miasto Alar i pełne potworów dzicze Argodii. W Argo gracz wciela się w rolę dzielnego poszukiwacza przygód, który musi zbadać niebezpieczne lochy Argodii, aby znaleźć brakujące kawałki magicznego reliktu znanego jako Kamień Argo. Gracz musi walczyć z potworami, szukać przedmiotów i rozwiązywać zagadki, aby osiągnąć postępy w grze. W miarę postępów gracza, historia rozwija się, ujawniając tajemnice kamienia Argo i losy samego Argo. Gra zawiera wiele mechanik walki i eksploracji, w tym możliwość celowania w określone części ciała wrogów, aby wykorzystać ich słabości. Gra pozwala również graczom dostosować swoje postacie, dając im szereg opcji, takich jak wybór klas, umiejętności i sprzętu. Dodatkowo, gra oferuje wiele mini-gier i zadań pobocznych, dając graczom wiele sposobów na eksplorację świata Argo. Ogólnie rzecz biorąc, Argo to innowacyjna i ekscytująca gra fabularna, która oferuje wciągającą historię i unikalne podejście do dungeon-crawling. Dzięki połączeniu narracji opartej na historii i intensywnej walki, Argo to świetny sposób na przeżycie klasycznej przygody w świecie fantasy. Mocna oprawa wizualna i dźwiękowa z pewnością sprawią, że gracze zanurzą się w świecie Argo, a różnorodność mechaniki sprawi, że będzie to świetna gra zarówno dla weteranów, jak i nowicjuszy.

Dark Seraphim

PC-98 1995
Bóg stworzył raj, w którym mieszkali aniołowie, i Ziemię, zamieszkałą przez ludzi. Ludzie nie byli zadowoleni ze swojego losu i zbuntowali się przeciwko Bogu. W wyniku tego na ziemię wtargnęły demony, którym przewodził sam Szatan. Dumni ludzie z miasta Sodomy zaczęli budować Wieżę Babel (sic), próbując sięgnąć nieba. Bóg wysłał serafa wysokiej rangi o imieniu Alucard, aby porozmawiał z ludźmi. Jednak archanioł Michał uważał inaczej, sądząc, że ludzie nie zasługują na przebaczenie. Tymczasem szatan ma swoje własne plany.... Dark Seraphim to fabularna gra akcji. Gracz kieruje Alucardem przez lokacje od góry do dołu. Kiedy wrogowie atakują, gracz zostaje przeniesiony do osobnego ekranu walki. Jako Alucard możesz poruszać się swobodnie i atakować wrogów, po prostu wpadając na nich. Bieg do krawędzi ekranu pozwala bohaterowi na ucieczkę. Podczas bitew Alucard jest zazwyczaj otoczony przez dużą liczbę wrogów, ale przyjazne postacie mogą się do niego przyłączyć i walczyć u jego boku. Zdobywając punkty doświadczenia od pokonanych wrogów, Alucard może awansować i stać się silniejszy.

Duel

PC-88 1989
Wydany w 1989 roku na komputery z rodziny PC-88, Duel pojawił się w okresie gorączkowej fali eksperymentów na komputerach domowych, które próbowały naśladować pojedynki zręcznościowe przy użyciu skromnego sprzętu. Założenie jest proste: dwóch wojowników stoi na kompaktowej arenie, wymieniając ciosy, bloki i uniki, podczas gdy czas ucieka. Atrakcyjność gry opiera się na bezpośredniości, a nie na skomplikowaniu, zachęcając graczy do ćwiczenia wyczucia czasu zamiast zapamiętywania długich kombinacji. Grafika skłania się ku wyraźnym sprite'om i jasnym paletom barw, które wyróżniają się na monitorach CRT, nadając akcji ostry, dynamiczny charakter. Sterowanie jest proste, często za pomocą klawiatury z dedykowanymi klawiszami lub joysticka, prowadząc wojownika przez szereg akcji: cięcie, pchnięcie, atak z wyskoku, gardę i szybkie doskoki. Walka kładzie nacisk na wyczucie czasu, a nie na brutalną siłę; udane parowanie może stworzyć chwilową okazję do decydującego ciosu. Rundy wygrywa się, wyczerpując pasek energii przeciwnika lub osiągając zwycięstwo w określonym czasie. Sztuczna inteligencja dostosowuje się do tempa gracza, oferując uczciwe wyzwanie, nagradzające cierpliwość i zmiany rytmu. Oprawa graficzna oddaje urok epoki: modułowe tła, takie jak sale treningowe, zaułki i proste areny; animacje są dynamiczne, a klatki oddają siłę uderzenia przy każdym ciosie. Udźwiękowienie wykorzystuje ucięte sygnały dźwiękowe i szorstkie piknięcia, które odzwierciedlają ograniczenia sprzętowe, a jednocześnie zapewniają satysfakcjonujące sprzężenie zwrotne dla każdego ciosu i bloku. Muzyka pozostaje kusząco oszczędna, skupiając uwagę na rytmie pojedynku, a nie na porywającej ścieżce dźwiękowej, która mogłaby przytłoczyć zmysły. Technicznie rzecz biorąc, Duel pokazuje, jak twórcy gry zdołali wycisnąć rywalizację z ograniczonej pamięci. Układ ekranu umieszcza paski zdrowia i licznik czasu w polu widzenia, pomagając graczom zachować orientację w szybkich wymianach zdań. Równoważenie opiera się na ryzyku w stosunku do nagrody: brawurowy atak może się opłacić, jeśli rytm jest idealny, ale błędne odczytanie wymaga szybkiej kontrataku. Lokalny tryb dla dwóch graczy lśni najjaśniej, zamieniając salony w improwizowane areny, gdzie przyjaciele ćwiczą refleks podczas krótkich, intensywnych sesji. Duel pozostaje ciekawostką dla kolekcjonerów i entuzjastów emulacji. Jego istnienie na tak zacnej maszynie jak PC-88 osadza go w epoce, w której projektanci dążyli do arcade'owych emocji, dysponując ograniczonymi narzędziami. Fanom gier retro gra oferuje czystą dawkę koordynacji wzrokowo-ruchowej i przypomina, że ​​walka jeden na jeden dobrze sprawdzała się na konsolach domowych na długo przed tym, zanim współczesne bijatyki udoskonaliły ten gatunek. Zachowane kopie i dokumentacja społeczności podtrzymują pamięć o tym dynamicznym pojedynku. Dziś jest to kolekcjonerski artefakt, ujawniający nieśmiały zakątek gier retro.

First Queen

Jeśli jeszcze nie grałeś w First Queen lub chcesz spróbować tej strategicznej gry wideo, pobierz ją teraz za darmo! Wydana w 1989 roku przez Kure Software Koubou, First Queen była w swoim czasie ponadprzeciętnym tytułem fantasy.

First Queen II: Sabaku no Joō

Druga część serii Pierwsza Królowa osadzona jest w pseudo-historycznej scenerii, opartej na realiach państw z czasów Imperium Rzymskiego, ale z anachronizmami i elementami fantasy. Aleph, główny bohater gry, jest wysokiej rangi oficerem w rzymskiej armii. Znaleziono go nieprzytomnego na brzegu morza, bez pamięci o swojej przeszłości. Kiedy kraj Franka (sic) planuje zbuntować się przeciwko Rzymowi, cesarz wysyła Alefa z misją do Aleksandrii, aby przekonał swojego króla do wysłania swoich wojsk na pomoc Rzymowi w wojnie. Rozgrywka jest taka sama jak w pierwszej grze, mieszając elementy RPG, strategii i walki w czasie rzeczywistym: bohater rekrutuje żołnierzy, mała armia podróżuje po świecie, napotykając i walcząc z dużymi grupami wrogów we wrogich obszarach. Można kupować i wyposażać przedmioty, rozmawiać z ludźmi, zdobywać poziomy itd. jak w standardowym RPG, ale elementy strategii, takie jak rekrutacja, przygotowania i taktyka, również odgrywają ważną rolę.

First Queen III

PC-98 1993
Z chaosu narodziły się ziemia i niebo. Jako pierwsze w niebie pojawiły się duchy, a następnie narodziny ludzi. Te dwie rasy współistniały pokojowo, ale przyszły zagrożone przez plemię demonów na ziemi. Ludzie zstąpili na ziemię, aby pokonać plemię demonów, a po zwycięstwie pozostali na ziemi, budując miasta i zakładając państwa. Z biegiem lat świat ponownie został zagrożony pojawieniem się Króla Demonów. Ludzkość musiała się zjednoczyć przeciwko wspólnemu wrogowi. Jednak istniejąc przez tyle lat jako odrębne narody, ich więzi prawie się nie pogłębiły. W tym kontekście pierwszym, który podjął działania na rzecz zjednoczenia ludzkości było potężne Królestwo Ilionu. Z pomocą bogini Ateny, generał Ayla i jej armia rozpoczynają podróż, aby zaciągnąć pomoc innych narodów i pokonać demony. Ten trzeci tytuł z serii First Queen podąża za formułą rozgrywki swoich poprzedników, ale kładzie nacisk na elementy fantasy, estetykę anime/mangi i bardziej szczegółową charakterystykę głównych bohaterów, typową dla tradycyjnych japońskich gier RPG. Zachowano strategiczny charakter sterowania dużą armią i zastosowano system walki "Gocha-chara", czyli walki na dużą skalę z udziałem dziesiątek wrogów i sojuszników. Ponadto, zamiast tradycyjnego wyboru lokacji za pomocą menu, na mapie świata wyświetlane są teraz ikony, dzięki czemu główny bohater może faktycznie przemierzać świat.

First Queen IV

DOS, PC-98 1995
W 1995 roku fani DOS-a poszukiwali strategicznych misji, które mogłyby działać na starzejącym się sprzęcie, a First Queen IV pojawiła się z taką obietnicą. Tytuł kontynuował mit swoich poprzedników, zamieniając elegancką nowość na uparte poczucie celu: budowanie wpływów, przetrwanie w starciu z rywalizującymi frakcjami i ratowanie dworu przed upadkiem. Uruchomienie menu głównego przypominało otwieranie podręcznika, a nie widowisko. Menu opierało się na skrótach klawiaturowych, a narracja emanowała krótkim tekstem scenariusza i komunikatami o wydarzeniach, które zachęcały do ​​podejmowania nieustannych decyzji. Już przed pierwszą bitwą sugerowano świat, w którym liczy się czas, a błędy są na porządku dziennym. Rozgrywka koncentruje się na stałym cyklu zwiadu, zarządzania zasobami i przydzielania wojsk do punktów nacisku. Zazwyczaj poruszasz się po strefach w stylu top-down, wybierając akcje po kolei, a następnie obserwując rezultaty w turowych seriach. Rekrutacja lub ulepszanie postaci nie polega na grindowaniu, a raczej na balansowaniu rolami, ponieważ gra karze nadmierną specjalizację. Gdy rozpoczyna się walka, panele dowodzenia wyświetlają w przejrzysty sposób umiejętności i wyposażenie, pozwalając na planowanie zasadzek lub formacji obronnych bez teatralnych ruchów myszką. Tempo rozgrywki bywa napięte, ponieważ każdy wybór wpływa na zapasy, morale i mapę, którą zobaczysz za chwilę. Grafika opiera się na masywnych sprite'ach i czytelnych kafelkach, co sprawia, że ​​gra zestarzała się z godnością. Tło pozostaje funkcjonalne, podkreślając korytarze, symbole frakcji i zagrożenia terenowe zamiast efektownego cieniowania. Projekt dźwiękowy jest podobnie pragmatyczny: warstwowe ścieżki MIDI podkreślają manipulacje klawiszami, a efekty dźwiękowe zapewniają szybką informację zwrotną o trafieniach, chybieniach i potwierdzeniach w menu. Czasy ładowania są szybkie, a interfejs dostarcza wystarczająco dużo informacji o stanie gry, aby pozwolić na spokojne rozumowanie, w tym o ekwipunku, flagach zadań i poziomach zagrożenia. Mimo to, krzywa uczenia się jest stroma, po części dlatego, że opcje zapisu są ograniczone, a po części dlatego, że sztuczna inteligencja wykorzystuje okazje, które uważałeś za niegroźne. To, co sprawia, że ​​sequel jest dziś niezapomniany, to jego zdyscyplinowany projekt. Traktuje gracza jak stratega, wymagając od niego odczytywania schematów, zarządzania niedoborami i negocjowania priorytetów, a nie tylko dążenia do wyższych wyników. W dyskusjach online często chwalono jasno określone cele i satysfakcję z przekształcenia nieudanej serii w zwycięską kampanię, podczas gdy krytycy narzekali na nieustanny poziom trudności i powtarzalne zadania. Pomimo tych mieszanych opinii, gra wpisuje się w złotą erę taktyk DOS: kompaktowe instalacje, szybkie sesje i skupienie się na wyobraźni, a nie na widowiskowości. Jeśli natkniesz się na starą kopię, spodziewaj się wciąż bezlitosnego doświadczenia, które nagradza cierpliwość.

Silver Ghost

PC-88 1988
Silver Ghost pojawił się w 1988 roku jako część tętniącej życiem serii PC-88, popularnej w Japonii pod koniec lat 80. serii komputerów domowych. Gra przenosi gracza w dynamiczną strzelankę wertykalną, w której elegancki statek kosmiczny znany jako Silver Ghost przedziera się przez szereg opancerzonych statków i neonowych przeszkód. Rozbłysk na ekranie, wyraźne grafiki sprite'ów i poszarpany scrolling stworzyły wrażenie ruchu, które bardziej przypominało grę zręcznościową niż komputerową. Fani pamiętają niepowtarzalne wrażenie stukania w klawiaturę, podczas gdy kule migotały na kolorowych polach. Gracze ścigają się o najwyższe wyniki, łącząc kombinacje, zbierając kule mocy i unikając gęstych wzorów pocisków. Statek może uzbroić się w rozproszony strzał, skoncentrowany laser i ograniczone drony wspomagające, co wpływa na późniejsze etapy gry. Przeciwnicy pojawiają się w wielowarstwowych formacjach, wymagających wyczucia czasu i precyzji; niektóre statki tworzą wabiki, inne zaś odpalają zasypujące ekran serie pocisków. Pętla ryzyka i nagrody zachęca do eksperymentowania z trasami, ponieważ drobne odchylenia prowadzą do różnych odblokowań i bezpieczniejszych ścieżek, nagradzając wytrwałość i rozpoznawanie wzorców. Graficznie Silver Ghost wykorzystuje sztuczki kolorystyczne PC-88, z tłami z efektem paralaksy, które nadają głębi płaskiemu polu. Paleta barw skłania się ku błękitom, fioletom i chromom, z migającymi eksplozjami oznaczającymi udane trafienia. Dźwięk jest oszczędny, ale dynamiczny: błyskawiczne dźwięki, brzęk pancerza i zapętlona melodia, która staje się wspomnieniem po czwartej rundzie. Interfejs sprawia, że ​​akcja jest czytelna, umieszczając radar, wskaźniki wyniku i mocy wzdłuż krawędzi ekranu, dzięki czemu gracz może zachować orientację podczas bombardowania fal. Pod względem kulturowym Silver Ghost to przykład japońskiego designu z końca lat 80., nastawionego na automaty, przeniesionego na komputery domowe. Pokazuje, jak twórcy przenieśli tempo automatów do gry na klawiaturę, co jest wyczynem, o którym fani wciąż dyskutują na spotkaniach fanów retro. Egzemplarze są poszukiwane przez kolekcjonerów; wiele egzemplarzy nosi ślady użytkowania, etykiety są wyblakłe, ale grafika na pudełku wciąż emanuje psotnością i szybkością. W kręgach emulatorów gra jest chwalona za wierne odwzorowanie i przemyślany poziom trudności, który można skalować bez żadnych problemów. Choć nie jest tak znana jak arcade'owe hity z najwyższej półki, Silver Ghost stanowi przykład epoki, w której PC-88 mógł obsługiwać grę niebezpieczną, dopracowaną i zaskakująco jasną. Zachęca nowych graczy do wyobrażenia sobie czasów, gdy maleńkie, krzemowe światy mogły emanować ambicją. Dla historyków i graczy jest to okno na tętniący życiem ekosystem, w którym projektanci przekraczali granice techniczne, dążąc do czystej ekscytacji związanej z przetrwaniem.
×