Menu

Gry stworzone przez Lexis Numérique SA

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Alice in Wonderland

Windows 2000
Alicja w Krainie Czarów, wydana w 2000 roku, to wciągająca gra akcji i przygodowa stworzona przez znaną amerykańską firmę American McGee's Strange Company. Oparta na uwielbianym klasyku literackim Lewisa Carrolla, gra zabiera graczy w surrealistyczną podróż przez odświeżoną Krainę Czarów, która jest jednocześnie kapryśna i mroczna. Dzięki unikalnemu stylowi artystycznemu i wciągającej rozgrywce, gra pozostaje uwielbianym tytułem zarówno wśród fanów dziwacznych przygód, jak i adaptacji literackich. W tej odsłonie gracze wcielają się w Alicję, młodą dziewczynę zmagającą się z traumą utraty rodziny w pożarze. Ta emocjonująca historia przekształca i tak już fantastyczny świat w nawiedzający krajobraz. Narracja gry łączy elementy fantasy i horroru psychologicznego, a Alicja przemierza niepokojące lokacje zamieszkane przez dziwaczne stworzenia. Każda lokacja odzwierciedla jej pogarszającą się psychikę, sprawiając, że każda kolejna jest bardziej niepokojąca od poprzedniej. Ta wyrafinowana narracja tworzy podwaliny pod wciągającą eksplorację tożsamości i osobistych zmagań. Wizualnie Alicja w Krainie Czarów jest po prostu oszałamiająca. Gra charakteryzuje się gotycką oprawą graficzną, która ostro kontrastuje z kapryśnym charakterem materiału źródłowego. Bujne, żywe krajobrazy łączą się z upiornymi sceneriami, tworząc niepokojącą atmosferę. Projekty postaci są równie pomysłowe, łącząc klasyczne postacie, takie jak Kot z Cheshire i Szalony Kapelusznik, z groteskowymi rysami, które ucieleśniają ich szaleństwo. Ta artystyczna wizja w połączeniu z zapadającą w pamięć ścieżką dźwiękową głęboko zanurza graczy w chaotyczny świat Alicji. Mechanika rozgrywki wykorzystuje tradycyjne elementy platformówki i rozwiązywania zagadek. Gracze muszą pokonywać zróżnicowane poziomy, każdy z nich pełen potężnych wrogów i zagadek wymagających zręczności i sprytu. Alicja posługuje się unikalnym uzbrojeniem, w tym ostrzem Vorpal i magicznymi mocami, aby walczyć z wrogami i pokonywać przeszkody. Walka jest płynna i obejmuje skomplikowane kombinacje, które angażują graczy przez całą grę. To połączenie akcji i strategii wzbogaca doświadczenie i zmusza graczy do odkrywania każdego aspektu labiryntowej narracji. Pomimo walorów artystycznych i narracyjnych, gra spotkała się z krytyką za liniowość i skoki poziomu trudności. Wielu graczy uznało jednak, że te wyzwania potęgują ogólne wrażenia, zamieniając frustrację w triumf. Z perspektywy czasu, Alicja w Krainie Czarów stała się kultowym klasykiem, podziwianym za umiejętność łączenia lekkiej fantazji z mroczniejszymi motywami. Jej wpływ wciąż rezonuje, inspirując adaptacje i remake'i, które odzwierciedlają jej unikalną wizję. Alicja w Krainie Czarów od American McGee to niezwykłe nowe spojrzenie na ponadczasową opowieść, mistrzowsko łączące bogatą narrację, efektowną oprawę wizualną i wciągającą rozgrywkę. Stanowi ona dowód potencjału gier wideo jako medium do zgłębiania złożonych tematów. Wcielając się w Alicję, gracze natrafiają na fantastyczny, a zarazem niepokojący świat, który zachęca ich do refleksji nad własną tożsamością i traumami, sprawiając, że podróż jest zarówno niezapomniana, jak i głęboka.

Beauty or The Beast

Windows 2001
W roku 2001 świat gier został wprowadzony do nowego, ekscytującego tytułu: Beauty or The Beast. Ta gra, stworzona dla systemu Windows przez popularne studio gier Media Art, szybko podbiła serca i umysły graczy w każdym wieku. Zainspirowana klasyczną baśnią Piękna i Bestia, gra oferowała wyjątkowe i wciągające wrażenia, zabierając graczy w podróż przez czarujący świat pełen magicznych stworzeń, niebezpiecznych wyzwań i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Po premierze Beauty or The Beast spotkała się z uznaniem krytyków za oszałamiającą grafikę, wciągającą fabułę i wymagającą rozgrywkę. Grafika gry była naprawdę godna podziwu, z żywymi kolorami, misternymi szczegółami i płynnymi animacjami, które ożywiły magiczny świat. Od majestatycznego zamku Bestii po uroczą wioskę Belle, każda lokacja w grze została starannie zaprojektowana, aby przenieść graczy do baśniowej krainy. Jednym z najmocniejszych aspektów Pięknej czy Bestii była fabuła. Gra opierała się na znanej narracji z oryginalnej baśni, z kilkoma zaskakującymi zwrotami akcji. Gracze wcielili się w odważną i inteligentną Bellę, która musi przemierzać zamek Bestii, aby przełamać zaklęcie i ocalić swojego ojca. Po drodze napotyka różne wyzwania i łamigłówki, które sprawdzają jej umiejętności i dowcip. Narracja gry była nie tylko wciągająca, ale także zawierała motywy miłości, odwagi i mocy wewnętrznego piękna. Oprócz oszałamiającej grafiki i wciągającej fabuły, Beauty or The Beast może pochwalić się także wymagającą rozgrywką. Od rozwiązywania łamigłówek i zagadek po walkę z magicznymi stworzeniami, gracze mieli pełne ręce roboty z szeregiem zadań do wykonania. Poziom trudności gry stopniowo wzrastał, utrzymując graczy w napięciu i zapewniając ciągłe zaangażowanie i zanurzenie w świecie gry. Sukces Beauty or The Beast nie ograniczał się do jej pierwszego wydania w 2001 roku. Na przestrzeni lat gra doczekała się wielu ponownych wydań i przeróbek, zyskując kultową popularność zarówno wśród graczy retro, jak i nowych graczy. Jego popularność można przypisać ponadczasowemu urokowi i zdolności do urzekania graczy w różnym wieku i o różnym pochodzeniu.

Disney's The Jungle Book: Key Stage 1

Windows 2003
Disney's The Jungle Book: Key Stage 1 to gra dla 5-7-latków, oparta na brytyjskim programie nauczania National Curriculum. W grze, opartej na słynnej historii "Księga dżungli", gracze muszą pomóc Mowgliemu, człowiekowi-kubkowi, i Balu, niedźwiedziowi, uniknąć ataku tygrysa Shere Khana. Biorąc udział w różnych działaniach i rozwiązując małe zagadki, gracze będą zbierać wskazówki, które prowadzą do pewnego obiektu, którego tygrys się boi. Inne postacie występujące w grze to małpa Banana, Barnaby, sęp Mango, karakal i papuga Jacko. Bohaterowie są prowadzeni z jednej strony ekranu na drugą. Istnieje również wiele różnych ścieżek dostępnych, a wejście otwiera się, gdy coś jest rozwiązany. Czynności obejmują chwytanie i prawidłowe rozpoznawanie wielkości i koloru kształtów, odnajdywanie szczęk, aby zwierzę mogło znów używać swoich łusek, zbieranie ustalonej liczby muchomorów do słoika za pomocą miodowego patyczka, swobodne rysowanie na płótnie różnymi kolorami, cięcie nożyczkami wyrazów na sylaby, wybieranie właściwych liter do odgadywania słów z obrazków, gotowanie według przepisu, określanie czasu itp. Wszystko nawiązuje do motywu dżungli. Na końcu gry czeka na nich wielka zagadka, która wymaga połączenia wielu umiejętności. Edukacja skupia się na języku angielskim, matematyce i naukach ścisłych. Rozwijane umiejętności to: pisownia angielska, struktura zdania, rozpoznawanie słów, czytanie ze zrozumieniem, sylaby i podążanie za instrukcjami. W matematyce, uczniowie będą uczyć się dodawania, odejmowania, liczenia i wartości miejsc, mierzenia, kształtów i przestrzeni oraz czasu. W nauce, będą uczyć się o zmianach i klasyfikacji oraz o ludzkim ciele.

Disney's The Jungle Book: Key Stage 2

Windows 2003
W 2003 roku Buena Vista Games, Inc. wydała Disney's The Jungle Book: Key Stage 2 na Windows. Ta gra edukacyjna jest teraz abandonware i jest w matematyczno-logicznym, fantasy, czytania / pisania i nauki tematycznych tytułów licencjonowanych.

E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home

Windows 2002
ET The Extra-Terrestrial: Away From Home to gra dla systemu Windows wydana w 2002 roku na podstawie kultowego filmu o tym samym tytule. Ta gra, opracowana przez Asylum Entertainment i opublikowana przez NewKidCo, oferuje graczom szansę ponownego przeżycia klasycznej opowieści w nowym, interaktywnym formacie. Akcja rozgrywa się w znajomym świecie oryginalnego filmu, E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home zabiera graczy w podróż, mającą na celu pomóc uroczemu kosmicie E.T. odnaleźć drogę do domu. Gra charakteryzuje się oszałamiającą grafiką i szczegółowym otoczeniem, które ożywia historię. Od podmiejskich ulic po ciemny las, gracze napotkają znane lokalizacje i kultowe sceny z filmu. Rozgrywka obejmuje połączenie rozwiązywania zagadek, eksploracji i akcji. Jako gracze kierują E.T. w trakcie gry napotkają różne przeszkody i wyzwania, które trzeba pokonać, aby mógł wrócić na swoją rodzinną planetę. Po drodze gracze spotkają także postacie z filmu, takie jak Elliot i Gertie, które oferują pomoc i wskazówki E.T. Jedną z wyróżniających się cech gry jest możliwość wykorzystania mocy telekinetycznych ET. Za pomocą jednego kliknięcia gracze mogą sprawić, że obiekty unoszą się w powietrzu i wchodzą w interakcję z otoczeniem. Dodaje to dodatkowego wymiaru rozgrywce i pozwala na kreatywne rozwiązywanie problemów. Gracze muszą także zebrać rozsiane po całej grze kawałki Reese’a, które służą jako źródło energii ET i muszą zostać uzupełnione, aby mógł kontynuować swoją podróż. Ścieżka dźwiękowa z filmu E.T. Gra Extra-Terrestrial: Away From Home zwiększa wciągające wrażenia dzięki kultowej piosence przewodniej i innym znajomym melodiom z filmu. Gra zawiera także przerywniki filmowe, potęgujące nostalgię wśród fanów oryginalnego filmu. ET The Extra-Terrestrial: Away From Home otrzymał mieszane recenzje po premierze. Niektórzy krytycy chwalili grę za wierną adaptację filmu i uroczą rozgrywkę, inni krytykowali ją za uproszczoną mechanikę i brak wyzwań. Niemniej jednak fanom filmu ta gra oferuje szansę ponownego odwiedzenia ukochanych postaci i historii w nowy, interaktywny sposób.

E.T.: Phone Home Adventure

Windows 2002
Jedna z trzech gier wydanych dla uczczenia 20. rocznicy premiery filmu "E. T. The Extra-Terrestrial", gra pozwala graczom w wieku od 8 lat poruszać się E. T. i odkrywać różne obszary, brać udział w zadaniach i misjach, a także wchodzić w interakcje z Elliotem, Gertie, Michaelem i nie tylko. E.T. to przygodówka 3D składająca się z 12 gier umożliwiających graczom interakcję z innymi postaciami. Na ekranie logowania użytkownicy mogą obejrzeć zwiastun filmu. E. T. utknął na Ziemi i aby zadzwonić do domu, musi znaleźć pewien przedmiot i zbudować komunikator, który pozwoli mu skontaktować się z ojczystą planetą i zostać odebranym przez statek kosmiczny. Kursor gracza to palec E. T.. palec, który może przesuwać i klikać obiekty. Świeci się, gdy może wykonać jakąś czynność lub zareagować, a staje się uchwytem, gdy może podnieść przedmiot, np. kawałek cukierka, wieszak lub klucz, i umieścić go w plecaku. Dopóki E.T. nie będzie dostępny, pasek zadań na ekranie będzie pokazywał zebrane przedmioty oraz dostęp do Elliotta lub Gertie w celu uzyskania pomocy. Gracze mogą zapisać swoje postępy lub wyjść w dowolnym momencie. Sypialnia Elliotta, szafa Gertie, główne piętro i strych Domu Dziecka oraz słynna ścieżka rowerowa oświetlona księżycem pojawiają się jako miejsca, w których E. T. może użyć swoich mocy uzdrawiania, aby ratować kwiaty, a także użyć logiki, aby rozwiązać zagadki i zdobyć określone przedmioty.

Germany's Next Topmodel

Windows 2007
Germany's Next Topmodel to gra komputerowa wydana w 2007 roku, oparta na reality show pod tym samym tytułem. Opracowana przez UIG Entertainment gra dla systemu Windows umożliwia graczom wcielenie się w sędziego w konkursie dla dziewcząt na wybiegu. Zawodnicy rywalizują o to, by dotrzeć do modowego celu swoich marzeń, dając z siebie wszystko podczas przesłuchań, castingów i sesji zdjęciowych. Na początku gracze mogą dostosować wygląd sędziego, a następnie wybrać nową partię aspirujących modelek, które pomogą pielęgnować i rozwijać. Po wybraniu maksymalnie dziewięciu modeli gracze mogą kierować nimi podczas wykonywania zadań, przed kamerą i na wybiegu, korzystając z funkcji „wskazówek sędziego”. Oceniając występy dziewcząt w różnych kategoriach z kombinacją pozytywnych i negatywnych komentarzy, wynik sędziego zadecyduje o tym, kto zostanie zwycięzcą. Gra zawiera „wyzwania modelek”, takie jak wywieranie wpływu na ludzi podczas pokazu mody lub opanowanie idealnego spaceru po wybiegu. Posiada również „Pamiętniki modeli”, które dają uczestnikom dogłębny wgląd w życie modeli, dodając więcej dynamiki do gry. Gra jest najbardziej odpowiednia dla młodych nastoletnich dziewcząt i obsługuje do dwóch graczy, którzy mogą współpracować, dzieląc odpowiedzialność za ocenianie. Oferuje łatwe kroki samouczka, które pozwalają graczom dostrzec potencjalną modelkę i zabrać ją na wybieg mody. Po ukończeniu gry gracze otrzymują własną, spersonalizowaną nagrodę; wyjątkową pamiątkę z czasów, gdy byli jurorami w niemieckim Next Topmodel. Dzięki zaznajomieniu graczy z branżą, niemiecki Next Topmodel to zabawny sposób nauczenia się, jak zostać skutecznym jurorem modelek i znaleźć następną topmodelkę.

Imagine: Fashion Designer

Windows 2009
Imagine: Fashion Designer, wydany w 2009 roku, to wciągająca gra symulacyjna, która zaprasza graczy do czarującego świata mody. Stworzony przez renomowaną firmę, tytuł pozwala graczom wcielić się w olśniewającego projektanta mody, łącząc kreatywność ze strategicznym myśleniem. Od samego początku gra angażuje graczy w różnorodne zadania związane z modą, stawiając przed nimi nie tylko wyzwania związane z projektowaniem strojów, ale także zarządzaniem rozwijającym się domem mody. Imagine: Fashion Designer oferuje wielowymiarowe doświadczenie. Gracze zaczynają od personalizacji swojej postaci, wybierając wszystko – od fryzur po stroje – co stanowi podstawę do spersonalizowanej przygody. Gra oferuje bogaty wachlarz narzędzi, pozwalający początkującym projektantom szkicować, kolorować i modyfikować elementy garderoby, aby tworzyć unikalne stylizacje. Gracze mogą eksperymentować ze stylami od haute couture po modę uliczną, oferując rozległe pole do popisu dla kreatywności. Intuicyjne sterowanie usprawnia proces projektowania, dzięki czemu nawet nowicjusze z łatwością stworzą swoje modowe kreacje. Fabuła gry potęguje jej atrakcyjność, a gracze podążają za historią pełną wyzwań i możliwości. Jako początkujący projektanci, muszą wykonywać zadania, które odpowiadają potrzebom różnych klientów, z których każdy ma odmienny gust i wymagania. Równoważenie kreatywności z zadowoleniem klienta staje się kluczowe, zmuszając graczy do krytycznego myślenia o swoich projektach. Pomyślne wykonanie tych zadań nie tylko wzmacnia reputację projektanta, ale także odblokowuje zaawansowane narzędzia i materiały, torując drogę do jeszcze bardziej dopracowanych kreacji. Ten element rozwoju sprawia, że rozgrywka jest angażująca i zachęca graczy do ciągłego doskonalenia swoich umiejętności. Poza projektowaniem, Imagine: Fashion Designer zagłębia się w biznesową stronę branży modowej. Gracze muszą zbilansować budżety, zarządzać zasobami i podejmować strategiczne decyzje, aby zapewnić rozwój swojego domu mody. Ta symulacja rzeczywistych wyzwań dodaje grze głębi, przekształcając ją w doświadczenie zarówno edukacyjne, jak i kreatywne. Gracze uczą się o znaczeniu brandingu, marketingu i zarządzania finansami, co czyni ją odpowiednim wyborem dla osób aspirujących do wejścia w branżę modową. Pomysłowa grafika i żywa paleta barw wzbogacają wrażenia, zanurzając graczy w atrakcyjnym wizualnie otoczeniu. Dbałość o szczegóły w projektach ubrań i animacjach postaci świadczy o zaangażowaniu twórców w autentyczność. Dzięki wciągającej rozgrywce i bogatej funkcjonalności, Imagine: Fashion Designer wyróżnia się jako platforma zarówno dla początkujących projektantów, jak i entuzjastów gier, oferując przyjemne połączenie kreatywności i strategii. Imagine: Fashion Designer to nie tylko gra, ale także eksploracja tętniącego życiem świata mody. Połączenie kreatywnego designu, narracji i mechaniki zarządzania wyróżnia ją na tle innych gier symulacyjnych, zapewniając graczom niezapomniane wrażenia. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym fashionistą, czy nowicjuszem, gra trafia do szerokiego grona odbiorców, zachęcając każdego do realizacji swoich stylistycznych aspiracji.

Imagine: Pet Hospital

Windows 2007
Oto gra wideo 'Imagine: Pet Hospital'. Wydana w 2007 roku na Windows, jest nadal dostępna i grywalna po wprowadzeniu kilku poprawek. Jest to gra edukacyjna i symulacyjna, osadzona w tematyce ekologii/przyrody, zdrowia/odżywiania i zarządzania.

InCrazyBall

Windows 2005
W grze InCrazyBall gracze trafiają na serię szybko poruszających się, surrealistycznych aren, gdzie pojedyncza metalowa kula musi być utrzymywana w ruchu za pomocą kombinacji strzałów zręcznościowych i manewrów na czas. Akcja rozgrywa się w niezależnych etapach, z których każdy koncentruje się na jasno określonym celu, takim jak pokonanie wyznaczonych sekcji, uniknięcie zagrożeń lub osiągnięcie celu punktowego przed kolejną falą. Odbijając się od przeszkód i powierzchni, kula uruchamia szereg interakcji, które mogą szybko zmienić układ areny. Kontrola koncentruje się na sterowaniu trajektorią piłki za pomocą responsywnych, opartych na fizyce bodźców. Gracze mogą zmieniać pęd za pomocą ruchomych platform i kierunkowych zderzaków, a następnie dopracowywać kąty poprzez precyzyjne wyczucie czasu, gdy kula odbija się od podłoża. Bloki i cele rozbijają się lub dezaktywują po uderzeniu z wystarczającą siłą, podczas gdy niektóre sekcje wymagają wielokrotnych uderzeń lub określonych kątów zderzenia. Mechanika etapów obejmuje ruchome bariery, obracające się bramy i płyty naciskowe, które na krótko zmieniają otoczenie. Pomiędzy sekwencjami mogą pojawiać się power-upy, oferujące tymczasowe efekty, takie jak zwiększona prędkość, osłony ochronne, serie multiball lub lepsze bonusy do punktacji. Progresja jest napędzana przez wynik i efektywność, a nie tradycyjną ścieżkę fabularną. Trafienia budują kombinację biegową, zachęcając do precyzyjnych zagrań, które utrzymują piłkę w ruchu i zapobiegają jej wypadnięciu z gry. Trafianie konkretnych celów lub łączenie określonych wzorów kolizji zwiększa mnożnik, podnosząc końcowy wynik etapu i odblokowując wyzwania oparte na wynikach. Niektóre etapy kładą nacisk na przetrwanie, wypełniając arenę ruchomymi przeszkodami, które należy szybko ominąć, zanim kontrola stanie się niemożliwa. Inne etapy nagradzają precyzję, oferując wąskie trasy i przełączniki oparte na czasie, które otwierają bezpieczne korytarze. Wizualnie InCrazyBall wykorzystuje wyrazistą, kontrastową grafikę z jasnymi akcentami, wyraźnymi krawędziami i efektami warstwowymi, aby podkreślić ruch. Areny wyglądają jak stylizowane komnaty z metalowymi wykończeniami, świecącymi szynami i neonowymi akcentami, tworząc wrażenie prędkości nawet przy subtelnych zagrożeniach. Zderzeniom towarzyszą wybuchy cząsteczek, a efekty punktowe pulsują w pobliżu punktów uderzenia, aby skupić uwagę na szybkiej akcji. Ogólna prezentacja sprawia, że ​​piłka i bezpośrednie przeszkody są wyraźnie widoczne, a efekty dostrojone są tak, aby wspierać szybką reakcję, a nie zaciemniać rozgrywkę. Dźwięk w InCrazyBall dopasowuje się do tempa gry zręcznościowej dzięki energicznym utworom elektronicznym i mocnym dźwiękom uderzeń, które akcentują każde odbicie, przełamanie lub aktywację power-upa. Muzyka w tle narasta wraz z momentami pełnymi pędu, a krótkie sygnały dźwiękowe sygnalizują kluczowe zdarzenia, takie jak kamienie milowe kombosów czy aktywacje bramek. Informacje zwrotne na ekranie i responsywny dźwięk tworzą intensywny rytm rozgrywki: gracze nieustannie łączą agresywne zdobywanie punktów z ostrożną kontrolą, starając się utrzymać pęd piłki, gdy poziomy stają się coraz bardziej złożone.
×