Gry stworzone przez Muse Software
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
ABM
Klon gry Missile Command, w którym gracz staje na czele obrony wschodniego wybrzeża USA przed atakiem nuklearnym. Głowice wroga spadają z nieba, a ich celem jest sześć miast (Boston, Nowy Jork, Filadelfia, Baltimore, Waszyngton i Richmond) oraz pięć baz rakiet antybalistycznych pomiędzy nimi, którymi dowodzi gracz. Centralne wyrzutnie po lewej i prawej stronie wyposażone są w standardowe pociski o mocy 1 kilotony, natomiast dwie pozostałe posiadają pociski o mocy 5 kiloton, które powodują większe eksplozje.
Nadlatujące pociski są niszczone, gdy znajdą się w promieniu rażenia ABM, a niektóre z nich mogą eksplodować we własnej kuli ognia, powodując reakcję łańcuchową (którą można wykorzystać do oszczędzania ognia). Szczególnie niebezpieczne są głowice MIRV, które w trakcie lotu uwalniają ładunek dodatkowych głowic skierowanych na wiele celów. Gra kończy się, gdy wszystkie sześć miast zostanie zniszczonych, a końcowy wynik nagradza zarówno zachowanie amunicji, jak i liczbę przechwyconych pocisków nadlatujących.
Beyond Castle Wolfenstein
Beyond Castle Wolfenstein trafił na rynek w 1985 roku jako śmiałe rozszerzenie uniwersum Castle Wolfenstein. Stworzony przez Muse Software dla systemu DOS, wykraczał poza wcześniejszy schemat tajnego biegania i strzelania, stając się misją nastawioną na działanie w ukryciu. Gracze wcielają się w agenta aliantów, który wślizguje się do ufortyfikowanej nazistowskiej fortecy, aby odzyskać tajne dokumenty i stawić czoła niebezpieczeństwom czyhającym za każdymi drzwiami. Prezentacja gry opiera się na surowej grafice i ostrożnym tempie, zachęcając graczy do wytyczania tras patroli, analizowania kluczowych miejsc i planowania przemyślanej sekwencji działań zamiast brutalnej siły. Cichy suspens.
Na ekranie zamek jawi się jako labirynt kamiennych korytarzy i wąskich schodów, renderowanych z klarownością przypominającą siatkę, która nagradza cierpliwą eksplorację. Poruszanie się jest przemyślane, a precyzyjny kompas kroków pomaga unikać patroli zamiast przedzierać się przez alarmy. Przebrania i karty dostępu otwierają zakazane pomieszczenia, a puste korytarze zachęcają do uważnej obserwacji cieni i dźwięków. Gracz musi zarządzać skromnym ekwipunkiem, dobierając narzędzia do otwierania zamków, omijając dzwonki alarmowe i zabezpieczając lżejszy pancerz. Każda akcja niesie ze sobą ryzyko, ponieważ jeden fałszywy krok może przywołać grupę zaalarmowanych strażników, którzy szybko i zdecydowanie się zbliżają.
Poza bezpośrednimi celami gra kultywuje nastrój ostrożnego napięcia, a nie wybuchowej akcji. Czas się dłuży, a odliczanie staje się mentalnym sprzymierzeńcem, ponieważ opóźnienia mogą oznaczać odkrycie lub dać szansę na zmianę pozycji. Zamek to nie tylko tło; to żywa przeszkoda pełna patroli, zakodowanych drzwi i ukrytych skrytek. Ukrywanie się za gobelinami lub chowanie się w zacienionej alkowie pozwala zyskać chwilę czasu. Wyzwanie polega na sekwencjonowaniu wizyt na kolejnych piętrach, odnalezieniu kluczowej skrytki z dokumentami i ucieknięciu, zanim w korytarzach zabrzmi alarm. Urok gry rośnie wraz z systematyczną praktyką.
W annałach gier retro ta odsłona stanowi kamień milowy we wczesnym projektowaniu gier skradankowych, łącząc wojenny dramat z eksploracją pełną zagadek. Gra wyprzedza bardziej znane przygodówki szpiegowskie, ale niesie ze sobą to samo DNA, od którego zależą współczesne rozgrywki oparte na wyczuciu czasu i obserwacji. Jej siła tkwi w powściągliwości, a nie w widowiskowości, zmuszając graczy do myślenia przed działaniem i rozważenia każdych drzwi jako potencjalnej pułapki. Choć jak na dzisiejsze standardy przestarzała, oferuje ona rzadką okazję do spojrzenia na gry jako na zarządzanie napięciem. Dla entuzjastów retro pozostaje punktem odniesienia, który przypomina nam, jak daleko zaszedł ten gatunek.
Castle Wolfenstein
Castle Wolfenstein pojawił się w 1984 roku na platformie DOS i od razu wydał się psotnym połączeniem skradania się, napięcia i przetrwania. Akcja rozgrywa się w ufortyfikowanej nazistowskiej twierdzy, a gracz wciela się w więźnia próbującego uciec, przemieszczając się korytarzami pełnymi patroli, strażników i czujnych oczu. Założenie jest proste, ale wywiera nieustanną presję: każdy zakręt może doprowadzić do nagłej konfrontacji, a każdy hałas zagraża zniweczeniu starannie zaplanowanej trasy.
To, co czyni to doświadczenie niezapomnianym, to jego surowa, oparta na regułach struktura. Poruszasz się po przypominających siatkę przestrzeniach, zarządzasz ograniczoną amunicją i uczysz się rytmu patroli strażników. Linia wzroku ma znaczenie, przebranie bywa jedyną drogą ucieczki, a każda akcja ma znaczenie, od wychylenia się zza rogu po decyzję, czy zaryzykować szybki sprint między pomieszczeniami. Gdy zostaniesz złapany, gra nie zatrzymuje się; odsyła cię z powrotem do początku i zmusza do ponownego rozważenia, jak podejść do kolejnej próby, nagradzając obserwację nad brutalną siłą.
Prezentacja jest wyjątkowo surowa jak na swoją epokę, z kanciastą oprawą wizualną i monochromatycznym mrokiem, który kładzie nacisk na czytelność, a nie na widowiskowość. Postacie są niewielkie, ale ich zachowanie sygnalizuje niebezpieczeństwo: strażnicy zmieniają pozycję, broń zamachuje się w odpowiednim momencie, a drzwi stają się newralgicznymi punktami. Efekty dźwiękowe dodają nerwowości, szczególnie podczas starć, gdzie sygnały dźwiękowe pomagają zareagować, zanim jeszcze w pełni zarejestrujesz to, co właśnie wydarzyło się na ekranie. Rezultatem jest rodzaj wizualnej łamigłówki dedukcyjnej otulonej realistycznym strachem.
Poziomy rozwijają się jak sekwencja narastających problemów. Szukasz kluczy, łupów i ekwipunku, a następnie decydujesz, czy natychmiast wykorzystać zasoby, czy zachować je na później. Rozrzucone pomieszczenia czasami zawierają mapy twoich postępów, podczas gdy inne przestrzenie wymagają eksperymentowania, aby zrozumieć schematy strażników. Ta proceduralna atmosfera zachęca do powtarzania gry, ponieważ różne wybory czasu i ruchu mogą zmienić przebieg infiltracji. Sukces rzadko przychodzi bez wysiłku, ale jest satysfakcjonujący w sposób ugruntowany, napędzany przez gracza.
W historii strzelanek na PC, ta odsłona DOS-a odegrała nieocenioną rolę, popularyzując skrytą infiltrację, tempo rozgrywki z uwzględnieniem zagrożeń w każdym pomieszczeniu oraz projektowanie misji przypominających lochy, zanim te idee stały się powszechne. Późniejsze gry spod szyldu Wolfenstein udoskonaliły formułę, wprowadzając szybszą akcję i lepszą oprawę graficzną, ale oryginał zachował swój niepowtarzalny urok: uwaga jest w nim główną bronią. Nawet teraz gra stanowi klasyczne przypomnienie, że sprytna nawigacja może być równie ekscytująca, co siła ognia.
Escape!
W świecie gier retro nazwa „Escape!” jest synonimem nostalgii i innowacji. Wydana w 1978 roku przez technologicznego giganta Apple gra zrewolucjonizowała sposób, w jaki myślimy o grach wideo. Była to jedna z pierwszych graficznych gier przygodowych wydanych na komputer osobisty, co czyni ją pionierem w branży. „Escape!”, będący unikalnym połączeniem rozwiązywania zagadek i akcji, szybko stał się ulubieńcem fanów i pozostawił trwały wpływ na świat gier.
Założeniem „Ucieczki!” jest prosty, ale wciągający. Gracze zostają uwięzieni w tajemniczym zamku przypominającym labirynt i muszą użyć swojego dowcipu i sprytu, aby znaleźć wyjście. Grafika gry, choć prymitywna jak na dzisiejsze standardy, była wówczas uważana za przełomową. Zastosowanie żywych kolorów i pikselowanych obrazów dodało grze rzadko spotykanej głębi. To była naprawdę uczta dla oczu, a gracze byli całkowicie zanurzeni w grze od początku do końca.
Jednak to, co naprawdę wyróżnia „Escape!” wyróżnia się pomysłową rozgrywką. Wędrując po zamku, gracze napotykają różne przeszkody i wyzwania wymagające szybkiego myślenia i planowania strategicznego. Od poruszania się przez zapadnie po rozwiązywanie tajemniczych zagadek, każdy krok w grze był nową przygodą, która trzymała graczy w napięciu. Sukces gry można przypisać równowadze pomiędzy rozwiązywaniem zagadek a akcją, która zapewnia ciągłe zaangażowanie graczy i stawia przed nimi wyzwania.
'Ucieczka!' nie była pozbawiona wad, gdyż nie istnieje gra idealna. Niektórzy gracze uznali tę grę za frustrująco trudną, podczas gdy inni narzekali na brak funkcji zapisu. Jednak te drobne niepowodzenia zostały przeoczone przez społeczność graczy i „Escape!” nadal był ulubieńcem fanów. Powstała nawet kontynuacja, która jeszcze bardziej umocniła jej miejsce w historii gier. Dzisiaj „Ucieczka!” pozostaje cenionym klejnotem wśród entuzjastów gier retro i świadectwem pomysłowości i innowacyjności swoich czasów.
Firebug
Na początku gier na komputery osobiste jedna gra wyróżniała się jako prawdziwy pionier i pionier – Firebug, wydany w 1982 roku na Apple II. Ta gra, stworzona przez Magnetic Scrolls, nie przypominała niczego wcześniej i ustanowiła nowy standard grafiki, rozgrywki i opowiadania historii w grach komputerowych.
Akcja Firebug rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie i podąża za głównym bohaterem, naukowcem, który został zarażony wirusem dającym mu nadludzkie zdolności. Celem gry jest znalezienie lekarstwa na wirusa, zanim pochłonie on zdolności gracza i ostatecznie jego życie.
Tym, co wyróżniało Firebuga na tle jego współczesnych, była oszałamiająca grafika. W grze wykorzystano unikalne połączenie elementów 2D i 3D, aby stworzyć wciągające wizualnie wrażenia. Krajobrazy były bogate i szczegółowe, postacie poruszały się płynnie, a efekty ognia były po prostu hipnotyzujące. Było to przełomowe osiągnięcie dla gry wydanej na początku lat 80-tych.
Ale Firebug to nie tylko ładna twarz – miał także złożoną i wymagającą rozgrywkę. Gracz musiał poruszać się po różnych poziomach, każdy z własnym zestawem zagadek, wrogów i przeszkód. Poziomy były nieliniowe, co oznaczało, że gracze mieli swobodę eksploracji i planowania strategii osiągnięcia swoich celów. Dodało to rozgrywce głębi, czyniąc ją wciągającą i satysfakcjonującą.
Opowiadanie historii w Firebug również wyprzedziło swoje czasy. Gra zawierała wiele zakończeń opartych na wyborach gracza, dzięki czemu każda rozgrywka była wyjątkowa i inna. Scenariusz również był na najwyższym poziomie, z wciągającą narracją, która trzymała graczy w napięciu do samego końca. Zwroty akcji w historii trzymały graczy w niepewności i dodawały grze element tajemniczości i napięcia.
Kolejną wyróżniającą cechą Firebuga było innowacyjne wykorzystanie efektów dźwiękowych i muzyki. Gra posiadała niesamowicie piękną ścieżkę dźwiękową, która podkręcała ogólną atmosferę i zwiększała wciągające wrażenia. Efekty dźwiękowe również zostały profesjonalnie opracowane, co zwiększyło napięcie i intensywność rozgrywki.
Leaps and Bounds!
Skacze i skacze! była rewolucyjną grą wideo wydaną na Commodore 64 w 1985 roku. Opracowana przez legendarną firmę gier Origin Systems, gra ta była prawdziwym przełomem w gatunku platformówek. Dzięki wyjątkowej rozgrywce i oszałamiającej grafice, Leaps and Bounds! szybko stał się ulubieńcem fanów wśród użytkowników Commodore 64.
Akcja osadzona w świecie fantasy, Leaps and Bounds! opowiada historię odważnego wojownika, który stara się ocalić swoje królestwo przed złym czarnoksiężnikiem. Gra jest podzielona na wiele poziomów, każdy z własnym zestawem wyzwań. Gracz musi pokonać przeszkody i odeprzeć wrogów, aby przejść do następnego poziomu.
Jeden z najbardziej imponujących aspektów Leaps and Bounds! jest innowacyjna mechanika rozgrywki. W przeciwieństwie do innych ówczesnych gier platformowych, ta gra pozwalała graczowi kontrolować ruchy głównego bohatera z niesamowitą precyzją. Dodało to zupełnie nowy poziom umiejętności i strategii, czyniąc grę jeszcze bardziej wciągającą i wciągającą.
Kolejna godna uwagi cecha Leaps and Bounds! była jego oszałamiająca grafika. Od żywych i kolorowych krajobrazów po szczegółowe projekty postaci – każdy aspekt gry był atrakcyjny wizualnie. Dbałość o szczegóły w grafice gry naprawdę wyprzedziła swoje czasy i ustanowiła nowy standard dla przyszłych gier platformowych na Commodore 64.
Co więcej, gra posiadała także urzekającą ścieżkę dźwiękową, która doskonale uzupełniała rozgrywkę. Muzyka zmieniała się w zależności od poziomu i sytuacji, tworząc naprawdę wciągające wrażenia. Efekty dźwiękowe również były na najwyższym poziomie i dodały grze dodatkową warstwę głębi.
Skacze i skacze! posiadał także unikalny system punktacji, w którym gracze otrzymywali punkty za każdą pokonaną przeszkodę i pokonanego wroga. Dodało to do rozgrywki element rywalizacji, ponieważ gracze mogli porównać swoje wyniki z przyjaciółmi i rodziną.
Ale być może najbardziej charakterystyczny aspekt Leaps and Bounds! była jego wartość powtórzenia. Gra była wymagająca, ale bardzo uzależniająca, przez co gracze chcieli wracać po więcej. Dzięki wielu poziomom i zróżnicowanej rozgrywce była to gra, która nigdy się nie zestarzała.
Robot War
RobotWar, jedna z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały w jakimkolwiek gatunku, to hybrydowe arcydzieło strategii/puzzle/symulacji od Silasa Warnera, twórcy Castle Wolfenstein dla MUSE Software.
Gra jest najlepiej opisana jako skrzyżowanie dwóch późniejszych gier: OMEGA firmy Origin i RoboSport firmy Maxis: Twoim zadaniem jest zaprojektowanie robotów i zaprogramowanie ich tak, aby wygrywały bitwy na arenie. Używając języka podobnego do BASICA, gra oferuje zaskakująco dużą liczbę komend, których możesz użyć, dużą różnorodność robotów i dużą wartość powtórzenia. Interfejs gry wymaga przyzwyczajenia się, ale krzywa uczenia się nie jest zbyt wygórowana, a instrukcja bardzo jasno przedstawia podstawy. Podsumowując, jeśli lubisz programować roboty lub uważasz OMEGĘ za zbyt skomplikowaną, RobotWar jest grą obowiązkową. Znalazła się ona na prestiżowej liście 150 najlepszych gier wszech czasów CGW, i to zasłużenie. A jeśli spodoba Ci się ta gra, koniecznie sprawdź jej współczesnego duchowego następcę, MindRover: The Europa Project.
Titan Empire
Twój statek ma torpedy fotonowe i napęd warp, "transportuje" rzeczy w górę i w dół, ma kształt spodka z dwiema wystającymi gondolami... tak, zgadłeś: to kolejna kosmiczna gra walki/strategii, która nie ma nic wspólnego ze Star Trekiem! Raczej dzieje się to w układzie słonecznym, który ma zostać podbity przez siły Tytana. Naoliwiony księżyc Saturna jest domem dla złego, ekspansjonistycznego reżimu, który zaanektował już kilka ciał planetarnych i jest zdecydowany przejąć je wszystkie.
Pozostałe wolne światy wybrały cię na przywódcę ruchu oporu. Twoim zadaniem jest obrona przyjaznych planet i księżyców, zniszczenie flot Tytanów i odzyskanie utraconych kolonii.
Możesz swobodnie podróżować po świecie gry, a także pomiędzy jego planetami i księżycami, z których każdy jest potencjalnym sojusznikiem lub wrogiem. Wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym, a ekran radaru, mapa i arkusz informacyjny planety pomagają śledzić przebieg wydarzeń. Nawet pozycje planet i księżyców są stale aktualizowane w miarę jak poruszają się one po swoich orbitach.
Podbój odbywa się poprzez transportowanie armii z przyjaznych miejsc na wrogie światy; będziesz musiał brać pod uwagę obronę planetarną, uzupełniać paliwo i naprawiać je w przyjaznych bazach, gdy zajdzie taka potrzeba, a także bezpośrednio atakować wrogie statki za pomocą tarcz, torped i rakiet naprowadzających. W międzyczasie siły wroga będą próbować własnych podbojów, a twoja obecność będzie często niezbędna do obrony. Jeśli twój statek zostanie utracony w bitwie, pojawi się ponownie na najbliższej przyjaznej planecie, ale personel, który może być na nim przewożony, zostanie utracony na zawsze.
W każdej nowej grze możesz użyć tego samego układu słonecznego, co w poprzedniej sesji, lub zacząć od nowej, losowej konfiguracji.