Gry stworzone przez Rollogame Ltd.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
C.I.T.Y. 2000
Wydana w 1993 roku na system DOS, gra C.I.T.Y. 2000 pojawiła się pośród chaosu przesiąkniętych neonami przygód i pikselowego brudu. Gra zaprasza do rozległego miejskiego labiryntu, gdzie strzeliste billboardy lśnią na deszczowych ulicach, a każda alejka huczy od cichego spisku. Gracze wcielają się w dyskretnego agenta, który próbuje rozwikłać splątanie korporacyjnych intryg i ulicznych przestępstw. Ton gry równoważy pulpową energię z upartym realizmem, dzięki czemu miasto wydaje się żywą istotą, a nie tylko tłem dla kilku potyczek.
Z technicznego punktu widzenia gra opiera się na widoku izometrycznym i korytarzach opartych na kafelkach, które nagradzają cierpliwą eksplorację. Ruch przeplata się z strzelaniem i gadżetami, gdy wykonujesz wieloetapowe misje, które rzadko prowadzą prosto. Zbierasz klucze, włamujesz się do terminali, unikasz patroli i podkładasz dywersje, jednocześnie mikrozarządzając skąpą amunicją i apteczkami. Misje rozwijają się nieliniowo, pozwalając odważnym graczom improwizować trasy wokół punktów kontrolnych. Wyzwanie jest najważniejsze, ale pojawia się też dyskretna satysfakcja, gdy w końcu pojawia się sprytna ścieżka.
Oprawa wizualna balansuje między surowymi sprite'ami a klekoczącymi, mechanicznymi teksturami, a paleta barw obejmuje fiolety, cyjany i deszczowe szarości. Atmosfera jest gęsta od neonowej mżawki i poczucia, że każde drzwi niosą ze sobą ryzyko. Udźwiękowienie skłania się ku chiptune'owym rytmom i energicznym efektom, które akcentują strzały i alarmy, nadając pośpiech każdemu przechodzeniu przez korytarz. Na słabszych komputerach gra zachowuje swój pazur dzięki ostrym blokom animacji i przemyślanemu tempu, co przypomina, że ograniczenia często wyostrzają kreatywność we wczesnych grach komputerowych.
Fabuła pojawia się jako mozaika, a nie linearne wyznanie; składasz w całość plotki z rozrzuconych terminali, podsłuchane rozmowy i zniszczone akta. Miasto reaguje na twoje wybory drobnymi, namacalnymi konsekwencjami: drzwi z westchnieniem się otwierają, strażnik idzie na skróty, a frakcja zapewnia tymczasową bezpieczną przystań. Granice moralne się zacierają; zniszczenie bywa tanie, lojalność krucha, a czas cennym zasobem. Ta filozofia projektowania wynosi C.I.T.Y. 2000 ponad rutynowe strzelanki, zmieniając przemierzanie świata w detektywistyczną pracę owiniętą w neonowy płaszcz.
Choć gra nie jest powszechnie znana, zajmuje osobliwy zakątek retrokomputerowej historii, ceniony przez kolekcjonerów i entuzjastów emulacji, którzy delektują się jej dziwactwami. Nie zapoczątkowała nowego gatunku, ale uchwyciła moment, w którym projektanci eksperymentowali z miejskim strachem i akcją zorientowaną na łamigłówki, działając w warunkach ograniczonego dostępu do sprzętu. Jej dziedzictwo tkwi w nastroju, który wywołuje: metropolia, która karze brawurę, ale nagradza cierpliwe planowanie. Fani pamiętają chwilowy triumf prześlizgnięcia się przez bramkę bezpieczeństwa i usłyszenia, jak miasto wzdycha i zapada w względną ciszę.