Gry stworzone przez Simis Limited
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
AV-8B Harrier Assault
AV-8B Harrier Assault, wydany w 1992 roku, przenosi erę symulatorów lotu do świata pełnych akcji walk powietrznych. Ta gra, opracowana przez znaną firmę GTE Interactive, pozwalała graczom pilotować samolot pionowego startu i lądowania (VTOL), AV-8B Harrier II, i brać udział w ekscytujących misjach. Dzięki innowacyjnemu projektowi i angażującej rozgrywce wyrobiła sobie niszę w rozwijającym się gatunku, oczarowując zarówno entuzjastów lotnictwa, jak i graczy.
Akcja AV-8B Harrier Assault rozgrywa się na tle kryzysu i konfliktu, a gracze są wciągani w serię misji mających na celu utrzymanie pokoju i bezpieczeństwa. Narracja rozwija się wraz ze wzrostem napięcia w fikcyjnej strefie wojny, stawiając wyzwania, które wystawiają na próbę umiejętności pilotażu i taktyczną sprawność gracza. Misje obejmują bliskie wsparcie powietrzne i ataki naziemne, a także powietrzne walki powietrzne, dzięki czemu rozgrywka jest świeża i dynamiczna. Wieloaspektowe podejście do misji zapewniało, że gracze byli zawsze czujni, dostosowując swoje strategie do różnych scenariuszy i przeciwników.
Jednym z najbardziej imponujących aspektów gry jest dbałość o szczegóły w symulacji operacji Harriera. Interfejs użytkownika został zaprojektowany tak, aby zapewnić autentyczne wrażenia, wraz z różnymi instrumentami i elementami sterowania, które naśladują prawdziwe lotnictwo. Gracze muszą opanować sztukę lądowania pionowego, trudną, ale satysfakcjonującą cechę, która odróżnia Harriera od tradycyjnych myśliwców. To zaangażowanie w realizm przyczyniło się do reputacji gry i zapewniło ekscytujące poczucie realizmu, jakie udało się osiągnąć niewielu tytułom z tej epoki.
Graficznie AV-8B Harrier Assault zabiera graczy w podróż przez bogato renderowane krajobrazy, gdzie szczegółowe środowiska znacząco przyczyniają się do czynnika immersji. Różne tereny, na które napotykają gracze, nie tylko są wizualnie urzekające, ale mają również znaczenie strategiczne, wpływając na dynamikę lotu i celowanie. To połączenie oszałamiającej grafiki i autentycznej fizyki sprawiło, że gra była wizualną ucztą dla oczu swoich czasów, wyznaczając wysokie standardy dla kolejnych tytułów symulacji lotu.
Podczas gdy mechanika i grafika są znaczące, projekt dźwiękowy odgrywa również kluczową rolę w tworzeniu atmosfery. Ryk silników Harriera, tumult walki i komunikacja z członkami eskadry tworzą angażujące wrażenia słuchowe. Połączenie tych elementów zapewnia silne poczucie obecności, wciągając gracza głębiej w rolę wojskowego lotnika. AV-8B Harrier Assault pozostaje świadectwem innowacji i kreatywności, jakie można było znaleźć w grach z początku lat 90., torując drogę przyszłym symulatorom lotu i grom akcji, które nadal zachwycają widzów.
Flight Sim Toolkit
Flight Sim Toolkit to bogaty w funkcje zestaw narzędzi, dzięki któremu możesz tworzyć własne samoloty, światy i wymagające scenariusze symulacji lotu.
Zestaw narzędzi oparty na systemie Windows pozwala na zapisywanie swoich dzieł jako samodzielnych gier DOS. Narzędzia te obejmują edytor świata do tworzenia własnych scenerii, edytor kształtów do tworzenia obiektów (np. drzew, samochodów, domów), które można umieścić w scenerii, edytor kolorów do kontrolowania palety gry, edytor kokpitu do opracowywania grafiki kokpitu oraz edytor modeli do opracowywania modeli lotu samolotów.
FST zawiera w pełni funkcjonalną grę symulującą lot o nazwie 'Top Gun'. Oprócz tego, że jest to gra, w którą można grać samodzielnie, gracze mogą zdecydować się na użycie narzędzi FST, aby zmienić elementy Top Gun i przekształcić je w zupełnie nowe doświadczenie w grze.
Flying Nightmares
Niewątpliwie jeden z najlepszych symulatorów lotu, jakie kiedykolwiek powstały na Macintosha, Domark's Flying Nightmares jest niezwykłą symulacją myśliwca Harrier, z ważnymi elementami planowania strategicznego, podobną do Tornado firmy Digital Integration.
Pomyślany jako ewolucja wcześniejszego AV8B Harrier Assault firmy Domark, Flying Nightmares z nawiązką spełnia swoje zadanie, będąc jednym z pierwszych wojennych symulatorów lotu na Macintosha, który może konkurować z konkurencją na PC. Grafika jest płynna i szczegółowa, a dźwięk bardzo odpowiedni. Jednak to realistyczne sterowanie lotem i dynamika tego tytułu sprawiają, że jest on dosłownie o lata świetlne przed swoją najbliższą konkurencją.
Tak jak w prawdziwym Harrierze, pilotowanie samolotu nie jest łatwym zadaniem. Jeśli grasz bez joysticka, będziesz musiał nauczyć się wielu kombinacji przycisków, aby wykonać nawet najbardziej podstawowe manewry. Bez joysticka prawdopodobnie nie uda Ci się wylądować na lotniskowcu za pierwszym razem. W rzeczywistości, rozbiłem się przy starcie wiele razy, zanim załapałem o co chodzi.
Flying Nightmares nie udaje, że jest zręcznościową strzelanką. Potrzebujesz dużo cierpliwości, aby opanować sterowanie i przetrwać wiele misji ataku naziemnego, zanim jeszcze zobaczysz samolot wroga. Jednak gdy opanujesz kontrolę nad samolotem, będzie to warte wysiłku. W końcu to nowoczesny samolot, który może startować pionowo i posiada szeroki arsenał zaawansowanej technologicznie broni. Autopilot również zasługuje na wyróżnienie jako jeden z najlepszych, jakie kiedykolwiek widziałem - potrafi wylądować samolotem na lotniskowcu, wśród innych cudów.
Jeśli lubisz poprzednie symulatory lotu Domarka, takie jak SVGA Harrier, Flying Nightmares jest po prostu koniecznością. Wraz z Out of The Sun, jest to jeden z najlepszych symulatorów lotu Domark, które są znacznie ulepszone w stosunku do poprzednich gier.
Choć gra nigdy nie została wydana na PC (tylko na system 3DO i Macintosha), to właśnie ten klasyk sprawia, że warto zainstalować emulator Basilisk II Mac na swoim komputerze. Szkoda, że planowany sequel, Flying Nightmares 2, nigdy nie został wydany. Gorąco polecam.
KA-50 Hokum
KA-50 Hokum to unikalna i prawdopodobnie najmniej znana gra symulacji lotu od Simis, twórców Flight Sim Toolkit.
Ta gra daje Ci baseship z kilku helikopterów i ich uzbrojenia do prowadzenia wojny z. Chociaż gra nazywa się Hokum, można latać innymi helikopterami, takimi jak Cobra i Lynx.
Twoje życie w tej grze kręci się wokół Twojego baseshipa z jego potężnym edytorem map/misji. Możesz wyznaczyć kurs swojego statku bazowego i zaplanować misje dla swoich helikopterów. Na początku gry możesz wysłać helikopter na misję zwiadowczą, aby znaleźć cele. Po ich znalezieniu możesz zaplanować kolejną misję, aby je wyeliminować. Kiedy masz już zaplanowaną misję, lecisz nią używając dostępnego helikoptera.
Podczas misji możesz również wrócić do swojego statku bazowego, aby zaplanować nową misję lub sprawdzić mapę. Rozgrywka jest zaskakująco głęboka. Może zbyt głęboka dla ludzi, którzy chcą tylko latać i strzelać do rzeczy.
Graficznie Hokum również robi wrażenie jak na swoje czasy. Grafika w zaskakujący sposób oddaje atmosferę działania w tropikalnym rejonie z jego bujnymi zielonymi wyspami, białymi piaszczystymi plażami i błękitnym morzem. Dźwięk jest również bardzo klimatyczny. Jak na tak starą grę, modelowanie lotu jest również bardzo dobre. Jeśli spróbujesz niezdarnie latać helikopterem, zabierzesz się wcześniej do grobu. Na szczęście gra oferuje dwie opcje modelowania lotu.
Niezależnie od tego, czy jesteś fanem symulatorów helikopterów, czy nie, możesz chcieć sprawdzić Hokum. Przynajmniej da Ci to szansę na przyjrzenie się temu rzadkiemu klejnotowi. I może ci się to nawet spodobać.
Ka-52 Team Alligator
W Ka-52 Team Alligator gracz dowodzi zaawansowanym rosyjskim śmigłowcem szturmowym Ka-52, działając jako członek specjalnie wyszkolonego zespołu bojowego. Gra łączy loty śmigłowca na małej wysokości z bezpośrednim wsparciem pola bitwy, rozpoznaniem i precyzyjnymi atakami. Misje są prowadzone na terytorium wroga, gdzie kolumny pancerne, ufortyfikowane pozycje, obrona przeciwlotnicza i wrogie samoloty zagrażają sukcesowi operacji. Zwycięstwo zależy od czegoś więcej niż tylko niszczenia celów: piloci muszą dotrzeć do wyznaczonych obszarów, chronić jednostki sojusznicze, reagować na zmieniające się cele i wrócić z walki z samolotem i załogą w nienaruszonym stanie.
Ka-52 jest przystosowany do szerokiego zakresu sytuacji bojowych. Jego działko zapewnia skuteczny ostrzał lekkich pojazdów, personelu i nisko lecących samolotów, a rakiety i pociski kierowane umożliwiają ataki na cele opancerzone i ufortyfikowane stanowiska z większej odległości. Wybór uzbrojenia odbywa się z kokpitu, a udane ataki wymagają od pilota kontrolowania zasięgu, kierunku, wysokości i kąta podejścia. Amunicja jest ograniczona, co sprawia, że ostrzał bezładny jest marnotrawstwem. Wrogie instalacje radarowe i broń przeciwlotnicza muszą być lokalizowane i neutralizowane ostrożnie, ponieważ śmigłowiec wystawiony na działanie otwartego terenu może zostać zestrzelony w ciągu kilku sekund.
Operacje lotnicze kładą nacisk na szczególne wymagania walki wiropłatów. Śmigłowiec może zawisać w powietrzu, cofać, skręcać w ciasnym obszarze i wykorzystywać teren do ukrycia, ale utrzymanie kontroli podczas agresywnych manewrów wymaga skupienia. Prędkość i wysokość muszą być zrównoważone z widocznością i podatnością na atak. Wzgórza, budynki i roślinność zapewniają osłonę przed ogniem z ziemi, podczas gdy otwarte podejścia oferują wyraźniejszą linię ataku, ale pozostawiają samolot odsłoniętym. Obszary misji są zaludnione przez pojazdy w ruchu, stałe umocnienia, siły sojusznicze i inne śmigłowce, tworząc pole bitwy, które pozostaje aktywne podczas realizacji celów.
Prezentacja wykorzystuje szczegółowe, trójwymiarowe środowiska zaprojektowane w celu oddania skali operacji wojskowych. Instalacje naziemne, drogi, lasy, otwarte pola i tereny przemysłowe tworzą rozpoznawalne przestrzenie taktyczne, a nie proste poligony. Ka-52 został zaprojektowany z charakterystycznym, dwuosobowym kokpitem i kompaktowym, silnie uzbrojonym płatowcem, a pojazdy i samoloty wroga są wyraźnie rozróżniane z dystansu bojowego. Instrumenty w kokpicie, wskaźniki uzbrojenia, mapy i informacje o celach dostarczają niezbędnych danych do nawigacji i walki. Widok z zewnątrz oferuje szerszy obraz pola bitwy i umożliwia obserwację ruchu śmigłowca podczas ataków.
Dźwięk podkreśla wagę i niebezpieczeństwo każdego lotu. Hałas wirników, wystrzały z armat, odpalanie rakiet, uderzenia pocisków i sygnały ostrzegawcze łączą się z eksplozjami na polu bitwy, aby identyfikować pobliskie działania i nadchodzące zagrożenia. Komunikaty radiowe i instrukcje dotyczące misji kierują gracza w stronę nowych celów i informują o rozwoju sytuacji w innych częściach strefy walki. Rezultatem jest wymagające doświadczenie bojowe w systemie Windows, w którym obserwacja i pozycjonowanie są równie ważne, jak siła ognia. Ostrożni piloci, którzy korzystają z osłon, oszczędzają amunicję i koordynują swoje ataki, mogą przekształcić Alligatora w skuteczną broń na polu bitwy, podczas gdy brawurowe latanie szybko pozbawia drużynę jej najcenniejszego samolotu.
MiG-29 Fulcrum
MiG-29 Fulcrum, wydany w 1991 roku, jest godnym uwagi wpisem w dziedzinie gier symulacyjnych lotów, szczególnie na platformie DOS. Opracowana przez obecnie nieistniejący program, Vektor Graphics, gra ta zaprasza graczy do wejścia do kokpitu jednego z najbardziej znanych myśliwców swoich czasów, MiG-29. Dzięki połączeniu realistycznych walk powietrznych i angażującej rozgrywki, tytuł przyciągnął zarówno entuzjastów lotnictwa, jak i graczy spragnionych wrażeń pełnych adrenaliny.
Gra wyróżniała się niezwykłą dbałością o szczegóły dotyczące możliwości MiG-29. Gracze mogli brać udział w różnych misjach, od walk powietrznych z wrogimi samolotami po misje ataków naziemnych, które wymagały precyzyjnego celowania i manewrów taktycznych. Grafika, choć prymitywna według dzisiejszych standardów, zapewniała żywe przedstawienie samolotu i otaczającego go środowiska. Zastosowanie grafiki wektorowej dodało unikalnego uroku wizualnego, który znalazł oddźwięk u wielu graczy, oferując poczucie zanurzenia, którego zwykle nie obserwowano we wcześniejszych symulatorach lotów.
Istotnym aspektem MiG-29 Fulcrum była różnorodność oferowanych trybów gry. Gracze mogli wybierać między misjami dla jednego gracza lub brać udział w emocjonujących bitwach wieloosobowych przeciwko znajomym. Ta wszechstronność umożliwiała różne scenariusze gry, zapewniając głębszą powtarzalność. Struktura misji została starannie zaprojektowana, rzucając graczom wyzwanie strategicznego myślenia przy jednoczesnym doskonaleniu refleksu podczas nawigacji przez zdradliwe starcia powietrzne. Wygrywanie misji często wymagało opanowania sterowania samolotem — konieczności, która mogła odstraszyć mniej zaangażowanych graczy, ale ostatecznie wzbogacała doświadczenie dla tych, którzy byli gotowi zainwestować czas.
Inną wciągającą cechą było włączenie realistycznej SI wroga, co sprawiało, że spotkania były nieprzewidywalne i angażujące. Przeciwnicy stosowali różne taktyki, zmuszając graczy do dostosowywania swoich strategii, zamiast polegać na pamięciowej nauce. Ten dynamiczny element trzymał graczy w napięciu i zwiększał ogólne napięcie każdej misji. Projekt dźwiękowy, choć ograniczony, dodał immersyjnego wrażenia bycia pilotem w ogniu bitwy, a dźwięki silników i wystrzeliwania pocisków czyniły cuda, potęgując poczucie pilności.
Mimo że MiG-29 Fulcrum został wydany ponad trzy dekady temu, wciąż znajduje oddźwięk u wielu graczy i miłośników lotnictwa. Połączenie symulacji i emocji, w połączeniu z pewnym nostalgicznym urokiem, sprawia, że gra pozostaje cenionym tytułem w panteonie wczesnych gier komputerowych. Wraz z rozwojem technologii gier duch takich pionierskich tytułów nadal inspiruje współczesnych deweloperów, zapewniając, że dziedzictwo tego klasycznego symulatora lotu przetrwa.
MiG-29M Super Fulcrum
Na początku lat 90. pojawiło się mnóstwo pełnych akcji gier symulacyjnych lotu, ale jedną z nich zdecydowanie wyróżniającą się był MiG-29M Super Fulcrum, wydany w 1991 roku dla systemu DOS. Ta gra, stworzona przez Simisa i opublikowana przez Domark, zapewniła intensywne i realistyczne wrażenia z latania jednym z najbardziej kultowych radzieckich myśliwców swoich czasów, MiG-29.
Dzięki dynamicznej i szybkiej rozgrywce MiG-29M Super Fulcrum podbił serca wielu graczy, zwłaszcza entuzjastów lotnictwa. Gra oferowała różne tryby, w tym pojedyncze misje, kampanie i opcję bezpośredniego rozgrywki wieloosobowej. Gracze mogą wcielić się w rolę radzieckiego pilota w różnorodnych misjach, takich jak rozpoznanie, walki powietrzne i ataki naziemne.
Grafika i efekty dźwiękowe MiG-29M Super Fulcrum były na najwyższym poziomie jak na swoje czasy, zapewniając graczom oszałamiające wizualnie i wciągające wrażenia. Gra zawierała szczegółową grafikę 3D, realistyczne widoki z kokpitu i różne kąty kamery, co zwiększało emocje związane z lataniem MiG-29. Efekty dźwiękowe również były imponujące, z ryczącymi silnikami, strzałami i rozmowami radiowymi, które zwiększały realizm gry.
Tym, co wyróżnia MiG-29M Super Fulcrum od innych symulatorów lotu, była dbałość o szczegóły. Twórcy przeprowadzili szeroko zakrojone badania i konsultowali się z prawdziwymi pilotami MiG-29, aby zapewnić dokładność gry. Ten poziom autentyczności sprawił, że gra stała się hitem nie tylko wśród graczy, ale także miłośników lotnictwa wojskowego.
Gra oferowała także szeroką gamę opcji konfigurowalnych, w tym możliwość wyboru różnych typów uzbrojenia i modyfikacji samolotów. Umożliwiło to graczom dostosowanie MiG-29 do wykonywanej misji, dodając element strategiczny do rozgrywki.
Ale to, co naprawdę wyróżniało MiG-29M Super Fulcrum, to poziom trudności. Ta gra nie była dla osób o słabych nerwach, ponieważ wymagała precyzyjnej kontroli i obsługi MiG-29, co czyniło ją trudnym, ale satysfakcjonującym doświadczeniem. Gra zawierała także dynamiczny system pogodowy, dodający dodatkową warstwę wyzwań do i tak już intensywnej rozgrywki.
MiG-29M Super Fulcrum spotkał się z uznaniem krytyków i otrzymał wiele nagród, w tym „Symulację Roku” od Computer Gaming World. Dało to również początek sequelowi, MiG-29M2, który jeszcze bardziej ulepszył rozgrywkę i grafikę.
Super-VGA Harrier
Kolejny doskonały i przełomowy symulator lotu od Simis. Jest to w zasadzie ogromny graficzny upgrade AV8B Harrier Assault, wydanego kilka miesięcy wcześniej. Najwyraźniej Simis umieścił 'Super-VGA' w nazwie, aby uczcić fakt, że był to pierwszy symulator lotu SVGA jaki kiedykolwiek powstał ;) Fragmenty recenzji MiGMana:
Był to pierwszy symulator SVGA, co oznaczało, że zamiast grafiki VGA 320 x 200 pikseli, mieliśmy teraz 640 x 400. Efekty wizualne były podobne do tego, co wcześniej widzieliśmy tylko w symulatorach wojskowych i w pięknym zestawie pastelowych kolorów. Symulator ten stał się mimowolnym uczestnikiem debaty o cenzurze w Australii, jako że Katolicka Federacja Nauczycieli, najwyraźniej unikając formalności przeczytania instrukcji, a tym bardziej zagrania w symulator, wezwała do zakazania go jako obraźliwego dla Timorczyków Wschodnich.
Model lotu był bardzo płynny. Były tam indonezyjskie F-16 i A-4 Skyhawks, jak również C-130 do zestrzelenia (lub bycia zestrzelonym przez nie!), palmy, chaty i baraki do zbombardowania. Ze względu na ograniczone zasoby i charakter kampanii, czułeś się naprawdę zaangażowany w postępy swoich wojsk lądowych. Od czasu do czasu flota była też atakowana przez samoloty, a akcję można było obserwować z "pri-fly". Kampania odbywała się w czasie rzeczywistym. Kontrolowałeś flotę, siły naziemne, śmigłowce szturmowe, siły specjalne (do trafiania w cele), piechotę i oczywiście swoje ograniczone zasoby Harrierów. W rzeczywistości, wszystkie zasoby były ograniczone i kampania była dość trudna do wygrania (w rzeczywistości nigdy jej nie wygrałem). W miarę upływu czasu latałeś w dzień, o zmierzchu, w nocy i o świcie... . . wszystko z odpowiednimi efektami świetlnymi.
SVGA Harrier miał ogromną wartość powtórzenia, ponieważ kampania nigdy nie była rozgrywana w ten sam sposób, a to od Ciebie zależało, jak wygrasz wojnę lądową.
Team Apache
Team Apache przenosi graczy do kampanii powietrznej w niedalekiej przyszłości, w której śmigłowce Apache są rozmieszczane w celu atakowania strategicznych celów i utrzymywania kontroli nad sporną przestrzenią powietrzną. Misje rozgrywają się w zróżnicowanych regionach, takich jak korytarze rzeczne, przełęcze górskie, strefy przemysłowe i otwarte równiny, z których każdy oferuje inną widoczność i zagrożenia naziemne. Nacisk kładziony jest na działanie w ramach skoordynowanego zespołu, gdzie gracz działa jako jeden z elementów rotującego skrzydła, które musi dotrzeć do celów, zneutralizować obronę i oczyścić trasy dla dalszych operacji.
Rozgrywka koncentruje się na pilotowaniu śmigłowca Apache w kolejnych etapach misji, jednocześnie atakując wrogie samoloty i instalacje naziemne. Standardowe cele obejmują niszczenie stanowisk dowodzenia, niszczenie radarów, zatrzymywanie konwojów i eskortowanie sojuszniczych jednostek do punktów ewakuacji. Walka toczy się w szybkim, zręcznościowym tempie: ostrzał wroga szybko zagraża, a ruch samolotów i czas użycia broni decydują o skuteczności ataków. Pomiędzy misjami, odprawy ustalają lokalizację celów i priorytety operacyjne, a gra przenosi gracza bezpośrednio do aktywnych starć.
Koordynacja zespołowa jest kluczowym elementem mechaniki. Gracz może używać komend zespołowych, aby kierować skrzydłowych w stronę celów lub pozycji obronnych, pomagając zmniejszyć presję podczas podejścia. W locie interfejs oferuje zorientowany na misję interfejs HUD ze wskaźnikami wysokości i prędkości, sterowaniem bronią oraz wyświetlaczem celowania do namierzania celów na średnim dystansie. Przełączanie między uzbrojeniem śmigłowca – takim jak ogień z karabinu maszynowego do ataków z bliska i cięższy ostrzał dla celów opancerzonych – tworzy praktyczny rytm taktyczny: tłumienie zagrożeń na małej wysokości, a następnie atakowanie, gdy otworzy się okno podejścia. Uszkodzenia wpływają na sterowność i przeżywalność, a gracze muszą wykonywać manewry unikowe, utrzymując jednocześnie linię wzroku, aby zapewnić sobie niezawodne trafienia.
Wizualnie Team Apache oferuje trójwymiarowy wygląd z ery 1998 roku z teksturowanym terenem, widocznymi sylwetkami linii horyzontu i czytelnymi elementami interfejsu HUD nałożonymi na akcję. Model śmigłowca i jego stanowiska uzbrojenia są przedstawione z dbałością o rozpoznawalne sylwetki, a eksplozje, dym i efekty smugowe podkreślają walkę. Pojazdy i samoloty wroga wyraźnie pokazują ruch i sposób prowadzenia ognia, dzięki czemu identyfikacja celu jest kwestią zarówno pozycjonowania, jak i celowania. Kąty kamery zazwyczaj wspierają zarówno świadomość sytuacyjną, jak i skupioną walkę, pomagając graczowi śledzić cele podczas szybkich zwrotów i nalotów.
Dźwięk podkreśla intensywność lotu i pilność starć. Dźwięki silników napędzanych wirnikami, odgłosy lotu przypominające te z kokpitu oraz wyraźne odgłosy uderzeń broni towarzyszą każdej akcji, a muzyka w tle podtrzymuje tempo podczas dłuższych misji. Komunikacja radiowa i krótkie alerty pomagają określić, kiedy cele zostaną namierzone lub kiedy zagrożenie się nasili. Ogólne wrażenia z gry opierają się na powtarzalnych próbach misji: opanowaniu czasu podejścia, efektywnym wykorzystaniu wsparcia drużyny i doborze odpowiedniej broni do każdego rodzaju zagrożenia, aby przekształcić trudne cele w kontrolowane, powtarzalne zwycięstwa.
Terracide
Terracide to gra na system Windows z 1997 roku, opracowana przez DreamForge Intertainment i opublikowana przez Capstone Software. Gra jest pierwszoosobową strzelanką osadzoną na terraformowanym Marsie, w której gracz kontroluje żołnierza będącego częścią sił pokojowych ONZ. Fabuła gry obraca się wokół walki postaci gracza z obcą rasą znaną jako Marsjanie, która atakuje Ziemię.
Terracide to pierwszoosobowa strzelanka osadzona na terraformowanym Marsie, w której gracz kontroluje żołnierza należącego do sił pokojowych ONZ. Fabuła gry obraca się wokół walki postaci gracza z obcą rasą znaną jako Marsjanie, która zaatakowała Ziemię.
Poziomy gry są osadzone w różnych lokalizacjach, w tym na powierzchni Marsa, w ludzkich osadach i bazach marsjańskich. Gracz musi walczyć na swój sposób przez te poziomy, używając różnych broni i przedmiotów, aby dotrzeć do przywódcy Marsjan i zabić ich.
Gra została dobrze przyjęta przez krytyków, którzy chwalili jej grafikę i rozgrywkę. Gra nie odniosła jednak komercyjnego sukcesu, a DreamForge Intertainment zakończyło działalność wkrótce po jej wydaniu.