Gry stworzone przez Softforum Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Plague
Plague to strategiczna symulacja z ery DOS, wydana w 1996 roku. Gracze wcielają się w administratora miasta, którego zadaniem jest powstrzymanie rozprzestrzeniającej się choroby, która spowija ulice niegdyś kwitnącej metropolii. Gra oferuje realistyczne, oparte na strategii wyzwanie, w którym każda decyzja odbija się echem w różnych dzielnicach. Epidemia rozpoczyna się w zatłoczonej dzielnicy i rozprzestrzenia się na zewnątrz, gdy ludzie podróżują w poszukiwaniu pracy, handlu i schronienia. Celem jest powstrzymanie transmisji, utrzymanie podstawowych usług i zachowanie stabilności miasta, podczas gdy trwają badania nad lekarstwem.
Główna mechanika gry koncentruje się na mapie podzielonej na kafelki, przedstawiającej dzielnice, infrastrukturę i punkty zainteresowania. Czas płynie w ciągu dni, z postępem w czasie rzeczywistym i możliwością zatrzymania akcji w celu starannego planowania. Gracz przydziela ograniczone zasoby: personel medyczny, karetki pogotowia, strefy kwarantanny i miejsca w szpitalach, jednocześnie kierując ekipami sanitarnymi i kampaniami na rzecz zdrowia publicznego. Punkty badawcze gromadzą się, gdy zespoły badają chorobę, odblokowując nowe metody leczenia i protokoły jej powstrzymywania. Kwarantanny, godziny policyjne i ograniczenia w przemieszczaniu się spowalniają rozprzestrzenianie się, ale obciążają handel i morale, wymuszając kompromis między natychmiastowym bezpieczeństwem a długoterminową witalnością gospodarczą.
Prezentacja wizualna kładzie nacisk na surową, a zarazem czytelną estetykę VGA w 256 kolorach. Budynki ustawione wzdłuż wąskich uliczek w układzie izometrycznym lub siatkowym, a mieszkańcy przedstawieni są jako małe, animowane duszki. Mapy cieplne i banery statusu podkreślają gęstość zakażeń, obciążenie szpitali i poziom zasobów. Interfejs grupuje statystyki dla całego miasta, szczegóły dotyczące dzielnic i trwające misje w panelach, które reagują na polecenia myszy i skróty klawiaturowe. Elementy atmosfery obejmują mdłą paletę brązów i mdłą zieleń, sporadyczną mgłę oraz rysowane wskaźniki ognisk, liczby pacjentów i środków ochronnych.
Oprawa dźwiękowa opiera się na stonowanej ścieżce dźwiękowej MIDI, która zmienia tempo w zależności od nasilenia epidemii. Subtelne efekty dźwiękowe naśladują gwar targowiska, stukot wózków, odległe dzwonki i stłumione kaszle na oddziałach szpitalnych. Wraz z nasileniem się epidemii, ścieżka dźwiękowa staje się bardziej natarczywa i industrialna, a alerty podkreślają krytyczne momenty – przeciążenie kliniki, gwałtowny wzrost liczby zachorowań czy krótkotrwałe pojawienie się nowej fali zakażeń. W połączeniu z oprawą wizualną, ścieżka dźwiękowa tworzy napięty, ale czytelny obraz zarządzania kryzysowego w zakresie zdrowia publicznego.
Doświadczenie gracza koncentruje się na strategicznym wyczuciu czasu i zarządzaniu zasobami. Wczesne decyzje kształtują odporność miasta, podczas gdy wydarzenia w późnej fazie gry wymagają szybkich, skoordynowanych reakcji, aby stłumić wzrosty zachorowań i zapobiec załamaniu się usług publicznych. Plague nagradza przemyślane planowanie, ostrożne budżetowanie i zdecydowane działania, oferując wiele scenariuszy i układów miast, które nagradzają powtarzalność. Głębia systemów – mechanika chorób, opcje powstrzymywania i reakcja społeczna – daje stonowany obraz zarządzania epidemią w zwartej, wymagającej prezentacji DOS.
ThunderGun: The Cybwar Mission
ThunderGun: The Cybwar Mission, wydany w 1997 roku na system DOS, umieszcza graczy w kokpicie prototypu ThunderGun, gdy narody walczą o kontrolę nad polem bitwy przesyłanym strumieniowo danymi. Kampania rozgrywa się w łańcuchu kompleksów przemysłowych, instalacji orbitalnych i rozświetlonych neonami ruin miast, z których każdy stawia przed nimi określony cel: powstrzymać plany syndykatu Cybwar, odzyskać zaszyfrowane rdzenie i zapobiec globalnemu przejęciu. Misje rozpoczynają się od zwięzłej odprawy, a następnie pilot zostaje zrzucony na wrogie tereny, gdzie tempo zmienia się z cichego ataku na zacięty atak.
Podstawowa mechanika gry koncentruje się na szybkim, precyzyjnym strzelaniu i zwinnej nawigacji. ThunderGun porusza się w hybrydzie side-scrollingu i lotu nad głową, umożliwiając ośmiokierunkowe poruszanie się za pomocą joysticka lub klawiatury, podczas gdy główny laser przebija się przez ścianę nadlatującego ognia. Uzbrojenie dodatkowe obejmuje pociski rakietowe, impulsy plazmowe i ładunki EMP, które można ulepszać, zbierając kapsuły energetyczne. Kompaktowy generator osłon i pasek cieplny ograniczają ryzyko; trafienie wyczerpuje energię, wymuszając ostrożne używanie dopalaczy i manewrów unikowych. Wrogowie to między innymi drony orbitalne, czołgi opancerzone i cybernetyczne roje.
Projekt poziomów kładzie nacisk na ciasne sekwencje korytarzy i rozległe pola bitwy z warstwami paralaksy i neonową paletą barw. Grafika sprite'ów podkreśla metaliczne powierzchnie, szklane przewody i migoczące oznakowanie na tle mrocznego miejskiego krajobrazu. Efekty wizualne obejmują laserowe błyskawice, wybuchy i łuki energetyczne, które z satysfakcjonującą trwałością przesuwają się po ekranie. Tła przewijają się w stałym tempie, aby przekazać prędkość, a wskaźniki na ekranie śledzą status celu, pozostałe życia i integralność osłon. Spotkania z bossami wieńczą każdy główny segment, testując rozpoznawanie wzorców i wyczucie czasu broni.
Dźwięk podąża tą samą zdyscyplinowaną, futurystyczną ścieżką: napędzająca, inspirowana techno ścieżka dźwiękowa stanowi podstawę akcji, z syntezowanymi melodiami przewodnimi i energiczną perkusją, która narasta w trakcie walki. Efekty dźwiękowe są wyraźne i kierunkowe – trzaski laserów, świst pocisków i odgłosy uderzeń są wyraźnie wyczuwalne. Gra obsługuje popularne interfejsy dźwiękowe DOS z tamtej epoki, w tym Sound Blaster i AdLib, z częściowo zdigitalizowanymi próbkami głosu do odpraw misji i aktualizacji statusu, które wzmacniają atmosferę cyberwojny.
ThunderGun: The Cybwar Mission oferuje umiarkowany lub wysoki poziom trudności, regulowany poprzez trzy poziomy trudności i wybór długości misji. System sterowania faworyzuje responsywną klawiaturę i joystick, z opcjonalną funkcją ognia automatycznego dla graczy poszukujących bardziej stabilnego rytmu. Postępy w grze rozwijają się poprzez liniową sekwencję strzelanin, z łupami, które wzmacniają broń i obronę pomiędzy starciami. Całe doświadczenie kładzie nacisk na szybkie podejmowanie decyzji, precyzyjne celowanie i rozpoznawanie wzorców, zapewniając spójną, inspirowaną grami zręcznościowymi różnicę między przetrwaniem a triumfem, w miarę jak Cybwar zbliża się do końca.