Gry stworzone przez Strategy First, Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Disciples II: Dark Prophecy
Disciples II: Dark Prophecy, wydana w 2002 roku na system Windows, jest godną uwagi pozycją w gatunku strategii turowych, kusząc graczy skomplikowaną rozgrywką i wciągającą fabułą. Opracowana przez kanadyjskie studio Strategy First gra jest sequelem Disciples: Sacred Lands i opiera się na podstawowych elementach ustanowionych w jej poprzedniczce. Posiadając bogaty, mroczny świat fantasy przypominający historię z klasycznych gier RPG, pobudza wyobraźnię graczy, którzy tęsknią za głębokimi narracjami przeplatającymi się z taktycznymi wyzwaniami.
Podstawą Disciples II jest unikalny system frakcji, który pozwala graczom wybierać spośród czterech odrębnych ras: Imperium, Legionów Potępionych, Klanów Górskich i Przymierza Elfów. Każda frakcja charakteryzuje się własnymi mocnymi i słabymi stronami oraz odrębnymi stylami gry, co zapewnia zróżnicowane wrażenia z rozgrywki. Imperium ze swoimi zrównoważonymi jednostkami jest idealne dla graczy, którzy lubią prostą strategię, podczas gdy Legiony Potępionych oferują bardziej wymagające podejście z potężnymi, ale kosztownymi siłami. Ta różnorodność nie tylko zwiększa powtarzalność, ale także zachęca graczy do dostosowywania swoich strategii podczas eksploracji skomplikowanych map wypełnionych zadaniami, skarbami i wrogimi spotkaniami.
Gra jest dodatkowo wzbogacona o pięknie renderowaną grafikę, która zanurza graczy w nawiedzająco pięknym świecie. Od złowrogich krajobrazów Potępionych po bujne lasy Elven Alliance, różnorodne środowiska przyczyniają się do angażującej atmosfery gry. Grafika, przesiąknięta gotycką estetyką, jest uzupełniona nawiedzającą ścieżką dźwiękową, która wzmacnia emocjonalną głębię narracji. Gracze są wciągani do wszechświata wypełnionego wiedzą, gdzie każda bitwa jest przejmującym krokiem w wielkiej opowieści o ambicji, potędze i zdradzie.
Turowy system walki to kolejny atut Disciples II, wymagający starannego planowania i strategii. Każda jednostka, wezwana lub zrekrutowana, wnosi na pole bitwy unikalne umiejętności, promując przemyślane podejście do taktyki walki. Gracze muszą brać pod uwagę pozycjonowanie, interakcje żywiołów i synergie jednostek, aby osiągnąć zwycięstwo nad rywalizującymi frakcjami. W miarę postępów postacie mogą również zdobywać doświadczenie, awansować, a nawet ewoluować w potężniejsze formy, dodając przekonujący element RPG do ram strategii. Ta głębia zapewnia, że każde starcie dotyczy nie tylko natychmiastowej taktyki, ale także długoterminowego planowania.
Oprócz wciągającej kampanii dla jednego gracza, Disciples II oferuje ekscytujące opcje wieloosobowe, pozwalając graczom rzucać wyzwania znajomym lub nieznajomym. Strategiczna głębia w połączeniu z czarującym światem sprzyja konkurencyjnemu środowisku, które angażuje graczy na wiele godzin. Społeczność otaczająca grę przetrwała przez lata, przyczyniając się do jej długowieczności i zapewniając, że nowicjusze mogą znaleźć bogactwo zasobów i przewodników, aby ulepszyć swoje doświadczenie.
Disciples II: Rise of the Elves
Disciples II: Rise of the Elves zadebiutowało na systemie Windows w 2003 roku, przenosząc graczy z powrotem do mrocznej krainy fantasy, w której królestwa powstają dzięki starannemu planowaniu i ponurej arytmetyce. Kontynuacja rozwinęła rozległy styl strategii turowej, uwielbiany przez fanów w serii, jednocześnie skupiając się na decyzjach taktycznych: jak rozmieszczać formacje, kiedy zużywać zasoby i które starcia zaakceptować, zamiast próbować przedzierać się przez nie. Tempo rozgrywki wydaje się przemyślane, jakby każdy marsz pozostawiał ślady w błocie, a nie fajerwerki na niebie.
Sednem gry jest oparty na mapach system kampanii, pełen prowincji, lochów i rozgałęziających się szlaków. Rekrutujesz i kształtujesz armię, wybierając spośród różnych grup stworzeń powiązanych z frakcją elfów, w tym zwinnych zwiadowców, zdyscyplinowanych wojowników i spektakularnie paskudnych potworów, które pojawiają się, gdy skutecznie zarządzasz rozwojem. Bitwy toczą się na arenie przypominającej siatkę, gdzie pozycjonowanie ma znaczenie, straty osłabiają dynamikę, a nawet niewielkie przewagi mogą przerodzić się w czystą klęskę. Interfejs pozostaje czytelny, a ekonomia ruchu, morale i rodzajów obrażeń zachęca do częstego powracania do wcześniejszych wyborów.
Narracja skłania się ku melancholijnemu heroizmowi i politycznym tarciom, a nie pogodnemu optymizmowi związanemu z zadaniami. W miarę rozwoju elfickiej historii, świat wydaje się żywy, a frakcje zachowują się, jakby miały historie i urazy sprzed pojawienia się gracza. Cele poboczne i opcjonalne walki dodają tekstury, nagradzając ciekawość bez wymagania perfekcji. Jeśli lubisz opracowywać strategie w warunkach niepewności, gra spełni Twoje oczekiwania: rekonesans może zapobiec strasznym niespodziankom, a uparta, zbytnia pewność siebie często zamienia zwycięstwo w kosztowną lekcję.
Wizualnie jest to produkcja z początku XXI wieku z malowaną grafiką postaci i szczegółowymi sylwetkami stworzeń, które ułatwiają czytanie podczas intensywnych walk. Animacje są funkcjonalne, momentami surowe, ale atmosfera jest mocno osadzona w oświetleniu, projekcie terenu i okazjonalnych, dramatycznych efektach zaklęć. Dźwięk również ma swój udział, wykorzystując orkiestrowe motywy i niepokojące dźwięki otoczenia, dzięki czemu kampania sprawia wrażenie powolnego pogrążania się w skomplikowanych konfliktach. Rezultatem jest prezentacja, która stawia nastrój ponad błyskotliwość.
W porównaniu z wieloma współczesnymi tytułami, ten tytuł wyróżnia się ustrukturyzowaną strategią i długofalowym rozwojem postaci. Zaprasza graczy, którzy lubią planować z wyprzedzeniem, a nie tylko klikać akcje, aż wrogowie znikną. Dla nowicjuszy gra może początkowo wydawać się metodyczna, jednak odwdzięcza się za wytrwałość satysfakcjonującym tempem, znaczącymi zwycięstwami i bitwami, które wydają się wywalczone, a nie wyreżyserowane. Nawet po latach połączenie tożsamości frakcji, taktyki siatki i rozmachu kampanii nadal czyni ją niezapomnianą odsłoną gatunku.
Disciples: Sacred Lands
Święte ziemie podzielone są między trzy rasy, z których każda ma swoje problemy i jest skłócona ze swoimi bogami. Po tysiącach lat uwięziony w burzliwym świecie, który pomógł stworzyć, potężny demon Bethrezen ma szansę uciec przed karą, pustosząc ziemię. Wraz ze swoją pokręconą Armią Potępionych stara się wymazać błędy poprzedniej kreacji i odtworzyć planetę na swoje podobieństwo. Jego dawni ludzie, silne ludzkie rasy, które rozwijają Imperium i żyją dla pokoju, są jedyną rzeczą stojącą na jego drodze.
Górskie Klany, krasnoludzcy wyznawcy boga Wotana, są w stanie wojny z Hordami. Dawno temu Wotan zabił w bitwie innego boga. Żona upadłego boga, Mortis, w akcie zemsty unicestwiła całą rasę i zamieniła ją w Hordy Nieumarłych, które rozprzestrzeniły się po całym królestwie, chcąc objąć wszystkie rasy swoim płaszczem śmierci.
Na początku musisz wybrać rasę, którą chcesz poprowadzić w walce. Ale z czasem historie trzech klanów połączą się, a wojna jeszcze bardziej się zaostrzy.
Tryby do wyboru obejmują sagi (główny obszar gry, gdzie historie łączą się w jedną bitwę), misje dla pojedynczego gracza oraz mnóstwo akcji w trybie multiplayer.
Man of War
Man of War składa się z dwóch odrębnych części, turowej fazy fabularnej oraz fazy akcji w czasie rzeczywistym. W fazie konfiguracji i fabuły, gracze mogą wybrać pomiędzy scenariuszem historycznym a scenariuszem własnym. Na mapie wybranej bitwy gracze badają siłę swojej floty, analizują słabe punkty przeciwnika i obmyślają strategię. Podczas przygotowań ustalana jest właściwa doktryna przedbojowa oraz wydawane są pierwsze rozkazy z wykorzystaniem systemu dowodzenia flagą. Po zakończeniu planowania, faza akcji w czasie rzeczywistym w Man of War umieszcza gracza na pokładzie okrętu flagowego w perspektywie pierwszej osoby. Gracze mogą swobodnie poruszać się, aby zobaczyć wynik swoich rozkazów z dowolnego miejsca na pokładzie statku. W fazie trwającej do czterech minut, gracze doświadczą ryku armat, uderzenia ataku i zmieniającego się otoczenia składającego się z 16 różnych warunków pogodowych. Kiedy czterominutowa tura dobiegnie końca, gra powróci do fazy fabularnej, w której oceniane są uszkodzenia i ruch floty oraz wydawane są nowe rozkazy. Po wydaniu ostatnich rozkazów i wystrzeleniu z ostatniego działa, podsumowanie zwycięstwa wyświetli wyniki bitwy i ogłosi zwycięzcę.
O.R.B.: Off-World Resource Base
Dawno temu, wielkie imperium rozciągało się na gwiazdy, aż w końcu upadło. Światy tego imperium pogrążyły się w międzygalaktycznej ciemności i zapomniały o swojej przeszłości. W układzie słonecznym Aldusa przywrócono loty kosmiczne. Dwie różne rasy, Malusowie i Alyssianie, po raz pierwszy wyruszają w kosmos i spotykają się. Ze względu na fragmentaryczne legendy obu ras, wkrótce nie ufają sobie nawzajem i wypowiadają wojnę. Jednak Alyssianie i Malusowie są słabi w zasoby, ponieważ byli zamknięci na swoich planetach przez tak długi czas, więc ważne jest, aby obie strony założyły Bazy Zasobów Obcych.
O.R.B. to trójwymiarowa gra strategiczna czasu rzeczywistego, podobna do Homeworlda. Gracz musi budować bazy i nadzorować zbieranie zasobów w przestrzeni kosmicznej. Zasoby te mogą być wykorzystane do budowy nowych statków i pojazdów kosmicznych, a także do badania dodatkowych umiejętności. Asteroidy i planety mogą zapewnić strategiczną przewagę w pozycjonowaniu sił. Gracz może wydawać rozkazy ruchu i walki pojedynczym jednostkom lub grupom.