Gry stworzone przez Synergistic Software, Inc.
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Apventure to Atlantis
Wydana w 1982 roku gra Apventure to Atlantis była przełomową grą, która urzekła graczy wyjątkową fabułą i najnowocześniejszą grafiką. Ta gra, stworzona przez Apple II, zabrała graczy w epicką podróż do legendarnego miasta Atlantyda, gdzie spotkają mityczne stworzenia, rozwiążą zagadki i odkryją sekrety tej legendarnej cywilizacji.
Rozgrywkę rozpoczynamy od młodego poszukiwacza przygód, który w pobliskim porcie otrzymuje od marynarza tajemniczą mapę. Mapa prowadzi do zaginionego miasta Atlantyda i tym samym rozpoczyna się podróż życia. Gdy gracze przemierzają zdradliwe morze, muszą pokonać burze i pokonać przeszkody, aby dotrzeć do celu. Dbałość o szczegóły i realistyczna grafika w grze sprawiają, że ta podróż przypomina prawdziwą podróż.
Gdy gracze dotrą do Atlantydy, wita ich oszałamiająca sceneria i wciągające efekty dźwiękowe, które naprawdę przenoszą ich do tego starożytnego świata. Miasto jest pełne tętniących życiem rynków, wysokich świątyń i wspaniałych pałaców, a wszystkie zaprojektowane z imponującą grafiką, która wyprzedzała swoje czasy. Dbałość o szczegóły w każdym aspekcie gry, od architektury po ruchy postaci, wyróżnia Apventure to Atlantis spośród innych gier swoich czasów.
Podczas poruszania się po mieście gracze muszą rozwiązywać trudne łamigłówki i wchodzić w interakcje z mieszkańcami, aby odkryć tajemnice Atlantydy. Każda łamigłówka jest wyjątkowa i wymaga od graczy nieszablonowego myślenia, dodając do gry element strategii i krytycznego myślenia. W grze występuje także wiele mitycznych stworzeń, takich jak potwory morskie i gigantyczne węże, które gracze muszą pokonać i pokonać, aby kontynuować swoją podróż.
Jedną z najbardziej innowacyjnych cech Apventure to Atlantis był format otwartego świata. W przeciwieństwie do innych ówczesnych gier, które miały liniową fabułę, ta gra pozwalała graczom zwiedzać miasto i jego okolice we własnym tempie. Dało to graczom swobodę pełnego zanurzenia się w grze i odkrywania po drodze ukrytych tajemnic i skarbów.
Kolejnym czynnikiem wyróżniającym tę grę była wartość powtarzalności. Dzięki wielu zakończeniom, zależnym od wyborów dokonywanych przez graczy w trakcie gry, Apventure to Atlantis zachęcało graczy do ponownego rozegrania gry i doświadczenia różnych wyników. Dodało to element nieprzewidywalności i ekscytacji, sprawiając, że gracze chcą dalej eksplorować i odkrywać więcej na temat Atlantydy.
Birthright: The Gorgon's Alliance
Birthright: The Gorgon's Alliance to wydana w 1996 roku na PC gra opracowana przez Sir-tech i wydana przez New World Computing. Gra osadzona jest w świecie fantasy Cerilia, gdzie gracz wciela się w rolę władcy królestwa.
Gra jest turową grą strategiczną z dużym naciskiem na ekonomię, dyplomację i taktykę wojskową. Gracze mogą budować swoje królestwo poprzez rozwój miast, zwiększanie populacji, konstruowanie budynków i rekrutację wojsk. Gra posiada również rozbudowany system magii, który może być wykorzystany do uzyskania przewagi w walce.
Gracze mogą wybierać spośród wielu różnych ras, takich jak ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Każda rasa ma inne mocne i słabe strony, a gracze muszą mądrze wykorzystywać swoje zasoby, aby zapewnić przetrwanie swojego królestwa. Gra zawiera również stosunki dyplomatyczne z innymi narodami, pozwalając graczom na tworzenie sojuszy i wypowiadanie wojny rywalom.
Gra posiada również kampanię dla jednego gracza, która śledzi historię Sojuszu Gorgonowego, grupy potężnych czarodziejów, którzy próbują przejąć kontrolę nad Cerilią. Gracze muszą znaleźć sojuszników, zbudować swoje armie i pokonać wrogów, aby uratować Cerilię przed Gorgon's Alliance.
Birthright: The Gorgon's Alliance to klasyczna turowa gra strategiczna, która oferuje unikalne i wciągające doświadczenie w grze. Połączenie strategii i elementów role-playing sprawia, że jest to świetny wybór zarówno dla doświadczonych graczy, jak i nowicjuszy w tym gatunku. Wciągający świat gry, szczegółowe systemy ekonomiczne i dyplomatyczne oraz wciągająca kampania dla pojedynczego gracza sprawiają, że jest to ponadczasowy klasyk, w który wciąż przyjemnie się gra.
Code: Europe
Code: Europe to przyzwoity tytuł edutainment, który przypomina słynne gry Carmen Sandiego firmy Broderbund, ale jest o wiele mniej wciągający i oryginalny.
W roli tajnego agenta, Twoim zadaniem jest złapać złodziei, którzy ukradli skarb poprzez prawidłowe śledzenie ich tras i rogu ich w odpowiednim mieście europejskim. Każda misja obejmuje tylko 3 europejskie kraje, które wybierzesz, chociaż gra jest bardziej wymagająca niż Carmen Sandiego, ponieważ pytania są znacznie trudniejsze. Podobnie jak w grach Carmen, musisz ukończyć każdą misję w wyznaczonym czasie i w ramach wyznaczonego budżetu. Informatorzy w każdym mieście najpierw powiedzą Ci jakiś fakt na temat tego kraju, a następnie zadadzą Ci pytanie wielokrotnego wyboru. Jeśli odpowiesz poprawnie, otrzymasz wskazówkę lub element układanki. Jeśli wykonasz wystarczająco dużo misji, awansujesz i otrzymasz trudniejsze zadania. Grafika w Code: Europe jest więcej niż przyzwoita, ale ogólna rozgrywka jest zbyt banalna, aby zająć kogokolwiek - nie mówiąc już o dzieciach - na bardzo długo. Nie polecam, chyba że Ty lub Twoje dzieci graliście już we wszystkie gry z serii Carmen Sandiego, albo chcecie podszlifować swoją wiedzę o Europie.
Conan: The Cimmerian
Conan Cimmeryjczyk żył szczęśliwie jako kowal z żoną w wiosce Irskuld w Cimmerii... aż do pewnego fatalnego dnia. Grupa jeźdźców najechała na jego wioskę... Conan jest powalony do nieprzytomności, budząc się tylko znaleźć jego żona i przyjaciele zabity w następstwie ataku. Conan odkrywa, że architektem rzezi był czarodziej o imieniu Thoth Amon, arcykapłan Kultu Seta. Miecz w ręku, z zemsty płoną, Conan podróżuje na południe do ziemi Hyborea, do miasta Shadizar. Tutaj zaczyna się jego podróż zemsty....
Conan: The Cimmerian to gra action-adventure z elementami RPG. Gra podzielona jest na 3 obszary. Pierwszym z nich jest mapa lądowa, na której Conan może podróżować tylko pomiędzy rozpoznawalnym miastem a innymi lokacjami. Drugi to mapa miasta, tutaj Conan widziany jest w trzeciej osobie poziomo, a ostatni to ekran walki (lub podczas wchodzenia do domów), gdzie Conan widziany jest w trzeciej osobie pionowo. Conan może również przeglądać status swojej postaci i arkusz zapasów, w dowolnym momencie w trakcie gry.
Gra składa się z eksploracji i walki. Element eksploracji w grze ma Conan znalezienie drogi do miast i ukrytych miejsc, często włamując się do domów i szukając ukrytych łupów. Miasta składają się z różnych miejsc do odwiedzenia, w tym świątyń, które często oferują questy, sklepów oferujących broń i inne przedmioty, a także karczm, w których można się zatrzymać, aby podnieść poziom zdrowia. Z postaciami niezależnymi można rozmawiać w celu uzyskania informacji, a te twardsze można sprowokować do walki.
Walka jest w czasie rzeczywistym, jeden na jednego, z Conan po lewej stronie i przeciwnika po prawej, i składa się wyłącznie z ruchu w lewo lub w prawo i ataku. Nie ma żadnych manewrów obronnych. Obie strony muszą atakować tak długo, aż pasek zdrowia jednej z nich spadnie do zera. Jeśli Conan wygra, może przeszukać wrak i może znaleźć łupy. Na początku gry, Conan może używać tylko jednego stylu miecza (swing) z trzech dostępnych stylów miecza. Dodatkowe style miecza mogą być trenowane przez mistrza miecza.
Doom Cavern / Sorcerer's Challenge
W Doom Cavern / Sorcerer’s Challenge gracz trafia głęboko pod zrujnowaną krainę, gdzie zamknięty system jaskiń podobno kryje skradziony artefakt strzeżony przez wrogie stworzenia i działania mrocznego czarnoksiężnika. Przygoda toczy się w labiryncie połączonych ze sobą komnat, tuneli i ukrytych kieszeni. Gracz musi przemieszczać się z miejsca na miejsce, sondując wyjścia, szukając przydatnych przedmiotów i radząc sobie z zagrożeniami, które mogą skrócić podróż, zanim rozpocznie się ostateczna konfrontacja. Każda nowa sekcja oferuje nowe zagrożenia, w tym pułapki, przeszkody i wrogów, którzy reagują na ruch gracza.
Ruch i akcja są kontrolowane poprzez bezpośrednią kontrolę pozycji postaci w jaskini. Podczas podróży gracz wyświetla aktualny obszar w kompaktowym widoku na ekranie, który kładzie nacisk na natychmiastową nawigację i świadomość zagrożenia. Do starć dochodzi zazwyczaj, gdy gracz wchodzi w kontakt z wrogimi siłami lub uruchamia zagrożenia, takie jak szczeliny, ruchome przeszkody lub uszkodzone pola. Walka i przetrwanie zależą od wyposażenia i przygotowania gracza, a improwizowane taktyki pozwalają kontrolować przestrzeń i unikać przytłoczenia. Wyzwanie opiera się na krótkich seriach niebezpieczeństw, po których następuje staranna eksploracja, a ograniczone zasoby wymagają częstego podejmowania decyzji o tym, czego i kiedy użyć.
Mechanika gry koncentruje się na utrzymaniu wytrzymałości gracza podczas gromadzenia narzędzi, które zwiększają szanse na przetrwanie na głębszych poziomach. W komnatach jaskini można znaleźć skarby i przedmioty użytkowe, w tym przedmioty przywracające siłę lub wzmacniające ataki. Broń i efekty zaklęć stanowią rdzeń opcji ofensywnych, pozwalając graczowi atakować wrogów z bliskiej odległości lub odpalać magiczne ataki, gdy jest to możliwe. Gdy gracz ma mało sił, tempo gry przesuwa się w kierunku uników i selektywnej walki, ponieważ nieostrożne ruchy mogą spowodować szybkie łączenie się starć.
Grafika na Apple II opiera się na charakterystycznej dla tego urządzenia grafice postaci i bloków, a układ jaskini jest wystarczająco przejrzysty, aby ułatwić nawigację w ciasnych przestrzeniach. Ściany i przejścia pojawiają się jako wyraźne kształty na tle, a pozycja gracza jest oznaczona, co ułatwia natychmiastowe rozpoznanie. Wrogowie i kluczowe zagrożenia są przedstawione w prostych, czytelnych formach, dzięki czemu można je zidentyfikować na pierwszy rzut oka, nawet gdy ekran aktualizuje się, odzwierciedlając ruch w nowych pomieszczeniach. Rezultatem jest surowy, przypominający eksplorację lochów, styl zaprojektowany z myślą o przejrzystości, a nie rozbudowanej animacji.
Efekty dźwiękowe towarzyszą akcji za pomocą podstawowego wyjścia audio Apple II. Wyraźne sygnały dźwiękowe i tony sygnalizują bliskość wroga, wydarzenia bojowe, rzucanie zaklęć i ważne przejścia, takie jak znalezienie cennego przedmiotu lub dotarcie do nowego obszaru. Dźwięk pozostaje krótki i funkcjonalny, kładąc nacisk na natychmiastową informację zwrotną, a nie na rozbudowane ścieżki muzyczne. Ogólne wrażenia z gry są napięte i metodyczne – to rywalizacja oparta na eksploracji, w której układ jaskini, ograniczone zasoby i konieczność szybkiego reagowania na zagrożenia decydują o tym, czy postęp w drodze do ostatecznej twierdzy czarodzieja będzie kontynuowany.
Dungeon Campaign
Dungeon Campaign przenosi graczy do rozległego podziemnego labiryntu jaskiń, komnat i wrogich korytarzy, gdzie skarby kryją się wśród pułapek i niebezpiecznych przeciwników. Celem gry jest eksploracja kolejnych poziomów lochów, przetrwanie starć i odzyskiwanie cennych przedmiotów, a jednocześnie zarządzanie stanem i możliwościami drużyny poszukiwaczy przygód. Każda wyprawa jest kształtowana przez zagrożenia czyhające pod ziemią – zablokowane przejścia, strzeżone pomieszczenia i ciągłe zagrożenie walką, które przerywa eksplorację bez ostrzeżenia.
Eksploracja odbywa się w turowej sekwencji poleceń gracza. Gracz przemieszcza drużynę przez pomieszczenia i korytarze przedstawione na ekranie, otwierając drzwi, wypatrując zagrożeń i podejmując działania, takie jak poszukiwanie ukrytych wartości lub próba omijania przeszkód. Spotkania zazwyczaj mają miejsce, gdy ruch powoduje kontakt drużyny z wrogami lub gdy lochy ujawniają nieoczekiwane wyzwania, takie jak efekty pułapek. Walka toczy się w oddzielnych rundach, w których każda ze stron wykonuje akcje z opcji wybranych przez gracza, w tym ataki wyposażoną bronią, manewry obronne oraz użycie przedmiotów lub mocy, jeśli są dostępne.
Kampania w Lochach kładzie nacisk na praktyczne mechaniki oparte na statystykach postaci i ekwipunku. Poszukiwacze przygód posiadają atrybuty, które wpływają na celność, obrażenia, odporność i wytrzymałość w walce, a decyzje gracza dotyczące ekwipunku wpływają na przeżywalność w miarę pogłębiania się lochu. Zapasy lecznicze i ochronne odgrywają kluczową rolę podczas dłuższych rozgrywek, a przedmioty ofensywne i umiejętności specjalne mogą pomóc w trudnych walkach. Rezultaty walki i eksploracji są widoczne w późniejszych momentach tej samej rozgrywki, co sprawia, że ostrożne tempo rozgrywki jest ważne dla zachowania zdrowia i zasobów na rosnącym poziomie trudności.
Prezentacja wizualna opiera się na charakterystycznym monochromatycznym stylu Apple II, wykorzystując wyraźne symbole postaci i proste elementy mapy do przedstawienia układu lochu. Pomieszczenia, korytarze, drzwi i kluczowe obiekty pojawiają się jako czytelne wskaźniki na ekranie, a informacje o statusie – takie jak stan drużyny i istotne komunikaty – są wyświetlane w spójnym, tekstowym interfejsie. Ogólny wygląd jest funkcjonalny i bezpośredni, zaprojektowany tak, aby wybory ruchu i decyzje w bitwie były jasne nawet podczas dynamicznych starć.
Efekty dźwiękowe odtwarzane są przez głośnik Apple II, zapewniając zwięzłe wskazówki wzmacniające akcję i wynik. Dźwięki towarzyszą kluczowym wydarzeniom, takim jak potwierdzenia ruchu, uderzenia broni, kontakt z przeciwnikiem, skuteczne użycie przedmiotów i ukończenie starć. Doświadczenie gracza to połączenie taktycznego podejmowania decyzji i napędzanej napięciem eksploracji: każdy nowy obszar zaprasza do natychmiastowego ryzyka, a postęp zależy od znalezienia równowagi między agresją a zachowaniem równowagi podczas pokonywania narastających wyzwań lochów.
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth
Wydana w 1989 roku na system DOS, gra J. R. R. Tolkiena „Wojna w Śródziemiu” pojawiła się w momencie, gdy epickie fantasy zaczęły przenosić się ze stron na piksele na klekoczących klawiaturach domowych komputerów. Gra niosła ze sobą wielką swobodę i śmiałą obietnicę: przełożyć długie, ceremonialne wojny Śródziemia na coś, czym gracz mógłby sterować za pomocą klawiatury lub myszy. W porównaniu z efektownymi wizjami późniejszych lat, gra otwarcie obnażała swoje ograniczenia – kanciaste sprite'y, menu przeładowane tekstem i niechęć do schlebiania nowicjuszom.
Jej struktura łączyła strategiczne planowanie z epizodyczną narracją, zapraszając dowódcę do układania choreografii marszów przez mapę pokrytą górami, lasami i korytarzami rzecznymi. Gracze stawiali czoła bitwom, które wystawiały na próbę ich hart ducha i zaradność, a morale i linie zaopatrzenia wyznaczały kierunek kampanii. Interfejs faworyzował kompaktowe menu i zwięzłe podpowiedzi, zmuszając graczy do zapamiętywania skrótów i przeskakiwania między ekranami. Choć zasady były zawiłe, tempo pozostało przemyślane, nagradzając cierpliwą kalkulację nad efektowną improwizacją i wytrwałość bardziej niż brawurę.
Grafika była studium powściągliwości, z ograniczoną paletą barw i sprite'ami, które poruszały się bardziej na podstawie wskazówek niż wierności. Dźwięki akcentowały decyzje zamiast towarzyszącego spektaklu, nuta dzwonków lub fanfar pojawiała się po zdobyciu terytorium lub ukończeniu celu kampanii. Licencja gwarantowała legalność, jednak twórcy balansowali na granicy smaku i tradycji, tworząc wszechświat, który wydawał się lekki i mityczny, jednocześnie odrzucając współczesny szlif. Był to relikt, który wymagał wyobraźni, aby wypełnić luki.
Dziś tytuł przetrwał głównie we wspomnieniach kolekcjonerów i archiwach porzuconych gier. Krytycy z tamtej epoki chwalili jego śmiałość i tolkienowski klimat, jednocześnie ubolewali nad topornym tempem i stromą krzywą uczenia się. Dla niektórych graczy oferował rzadkie poczucie epickiego rozmachu w skromnym pliku wykonywalnym, jakość, którą później osiągnięto tylko w znacznie droższych produkcjach. Przez kolejne dekady entuzjaści gry zachowali jej pliki, tworząc emulowane przebiegi i wznowienia, które ujawniają osobliwy urok gry.
„Wojna w Śródziemiu” J. R. R. Tolkiena jest kustoszem szczególnego momentu w świecie fantasy, mostem między tekstem a grą, licencją a tęsknotą. Gra mierzyła wysoko, potykała się na oczach publiczności, a jednak oferowała wzór przełożenia budowania świata na grywalne tempo. Dla każdego, kto jest ciekaw korzeni gier Tolkiena na komputery, tytuł pozostaje osobliwym artefaktem: niedoskonałym, ambitnym i uparcie trwającym, przypominającym, że nawet w ciasnych środowiskach DOS-a wielki mit wciąż może wydawać się żywy.
LA Law: The Computer Game
L. A. Prawo to płytka gra sądowa oparta na hitowym serialu telewizyjnym o tej samej nazwie, z ambitnym projektem, który ostatecznie zawodzi z powodu logicznych niespójności i ograniczonej interakcji. Po pierwsze, trochę tła dla tych, którzy nie znają telewizyjnego oryginału: jako współpracownik pracujący w dużej kancelarii prawnej w Los Angeles, musisz przyjmować zadania od starszych partnerów. Wciel się w Jonathana, Abby lub Victora, którzy są wschodzącymi gwiazdami serialu telewizyjnego. Za każdym razem, gdy z powodzeniem obronisz klienta w sądzie, otrzymasz nowe zadanie i będziesz miał możliwość awansu. Gra kończy się, gdy awansujesz na najwyższe stanowisko w firmie i otrzymasz gratulacje od partnerów-założycieli. Gra jest podzielona na kilka przypadków, począwszy od "Wyścigu gniewu", w którym musisz udowodnić niewinność swojego klienta w wypadku samochodowym. Masz ograniczony czas na przygotowanie każdej sprawy, zanim zostanie podjęta w sądzie, a każda akcja zajmuje czas w grze, więc musisz starannie zdecydować, co zrobić. Problem w tym, że czasami nie jest to zbyt logiczne. W pierwszym przypadku, na przykład, musisz odwiedzić adwokata strony przeciwnej, aby uzyskać raport z badania lekarskiego i zeznania kilku świadków. Nie rozumiem, dlaczego nie można ich dostać od własnego szefa. Ta skrajna liniowość nie służy również wielu akcjom w grze. Na przykład, można korzystać z biblioteki do badania przeszłych spraw, mając nadzieję na znalezienie technik prawnych i informacji, które odnoszą się do własnej sprawy. Problem polega na tym, że projektanci arbitralnie określają, czy uznasz coś za przydatne, czy nie. W niektórych przypadkach można szukać ile się chce i nie znaleźć żadnych wskazówek, podczas gdy w innych, poszukiwanie jest jedynym sposobem postępowania.
Najważniejsze jest to, że prowadzisz dochodzenie tylko wtedy, gdy uważasz, że utknąłeś, a nie dlatego, że myślisz, że to ma sens... czego prawdziwy prawnik prawdopodobnie nigdy by nie zrobił:-) Możesz również poprosić kilku starszych partnerów w firmie o radę, są oni często nieocenieni i powiedzą Ci dokładnie, co robić dalej. Jednak wymaga to czasu, więc powinieneś używać tej funkcji oszczędnie. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy do procesu, możesz udać się do sądu kiedy tylko zechcesz. Sekwencja na sali sądowej jest znacznie lepsza niż przedprocesowa, ponieważ istnieje kilka działań, które możesz podjąć, a ostateczny wyrok może się różnić w zależności od tego, jak dobre są twoje argumenty lub przygotowanie przedprocesowe. Możesz, na przykład, zgłosić zastrzeżenia do pytań obrońcy, poprosić o unieważnienie rozprawy, a nawet o odroczenie rozprawy, jeśli uważasz, że potrzebujesz więcej czasu na przygotowanie (rzadko jest to przyznawane). Nawet jeśli Twoje pytania do świadków i ich odpowiedzi są "z puszki", to i tak fajnie jest zobaczyć ich reakcję i jej wpływ na obrońcę.
Podsumowując, L. A. Law to przyzwoita gra, która mogłaby być czymś więcej, gdyby projektanci poświęcili więcej czasu na danie graczowi większej swobody działania i uczynienie spraw bardziej logicznymi. W obecnej formie, L. A. Law może spodobać się fanom serii, ale dla wszystkich innych jest to lekka rozrywka.