Gry stworzone przez Taboo Productions
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Fruitmania
Fruitmania, wydana w 1995 roku na Commodore 64, to jasna i tętniąca życiem gra, która zabiera graczy w dziką i owocową przygodę. Ta gra, stworzona przez Visionary Design Technologies, szybko stała się ulubienicą fanów ze względu na wyjątkową rozgrywkę i uroczą grafikę.
Koncepcja Fruitmanii jest dość prosta – gracze kierują postacią o imieniu Sam, która musi zbierać różnego rodzaju owoce, unikając przeszkód i wrogów. W miarę postępów poziomów trudność wzrasta, zapewniając wymagającą i wciągającą rozgrywkę. Tym, co odróżnia Fruitmania od innych gier tamtych czasów, jest kreatywne wykorzystanie owoców jako głównego tematu. Od podskakujących wiśni po toczące się jabłka, każdy owoc ma swoje własne, unikalne zachowanie, dzięki czemu gra jest zarówno strategiczna, jak i wciągająca.
Jednym z najbardziej imponujących aspektów Fruitmanii jest jej grafika. Kolory są jasne i żywe, doskonale oddając kapryśny charakter gry. Co więcej, projekty postaci są urocze i zabawne, co zwiększa ogólną przyjemność z gry. Widoczna jest dbałość o szczegóły grafiki, co czyni tę grę wizualną gratką dla graczy.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, Fruitmania oferuje płynną i intuicyjną obsługę. Sterowanie jest łatwe do nauczenia, dzięki czemu gracze na każdym poziomie umiejętności mogą od razu zagłębić się w grę i zacząć zbierać owoce. Gra oferuje także różnorodne ulepszenia i bonusy, które dodają rozgrywce dodatkowej warstwy emocji i strategii. Dodatkowo do wyboru jest kilka różnych trybów gry, zapewniających niekończące się godziny rozrywki.
Ponadto miłośnicy muzyki docenią ścieżkę dźwiękową Fruitmania. Gra zawiera optymistyczne i wpadające w ucho melodie, które doskonale uzupełniają rozgrywkę. A dla tych, którzy wolą bardziej wyciszone wrażenia, dostępna jest opcja wyłączenia muzyki.
Jedną z wyróżniających się cech Fruitmanii jest tryb wieloosobowy. Gracze mogą rywalizować ze sobą w czasie rzeczywistym, podnosząc poziom konkurencyjności gry. Ta funkcja była rewolucyjna jak na swoje czasy i pomogła uczynić Fruitmania obowiązkową dla graczy.
Orbits
Orbits było długo oczekiwaną premierą na Commodore 64 w 1996 roku. Ta gra o tematyce kosmicznej, stworzona przez Cosine Systems, zapewniła graczom wciągające i wymagające doświadczenie. Orbits zostało zaprojektowane jako gra dla jednego gracza i cieszyła się popularnością zarówno wśród zwykłych graczy, jak i zagorzałych fanów Commodore 64.
Gra charakteryzowała się oszałamiającą grafiką i efektami dźwiękowymi, dzięki czemu była atrakcyjnym wizualnie doświadczeniem dla graczy. Rozgrywka polegała na sterowaniu statkiem kosmicznym i poruszaniu się po różnych poziomach przestrzeni kosmicznej. Każdy poziom przedstawiał unikalny zestaw przeszkód i wyzwań, które trzymały graczy w napięciu.
Jednym z najbardziej intrygujących aspektów Orbits była fabuła. Gra opowiadała o podróży astronauty, który rozbił się na nieznanej planecie. Gracz musiał przeprowadzić astronautę przez różne poziomy, a ostatecznym celem była naprawa statku kosmicznego i powrót na Ziemię. Dodało to rozgrywce poczucia pilności i celu, czyniąc ją wciągającym doświadczeniem.
Aby poruszać się po poziomach, gracze musieli wykorzystać swoje umiejętności, aby uniknąć asteroid, laserów i innych zagrożeń, zbierając po drodze ulepszenia i bonusy. Gra zawierała także poziomy z bossami, na których gracze musieli stawić czoła potężnym wrogom w intensywnych bitwach. Te poziomy z bossami dodały dodatkowej warstwy emocji do gry i trzymały graczy w napięciu.
W miarę postępów w grze gracze mogli odblokowywać ulepszenia swojego statku kosmicznego, co ułatwiało pokonywanie wyzwań przedstawionych na każdym poziomie. Orbits posiadało również system wysokich wyników, pozwalający graczom rywalizować ze sobą o najwyższe miejsce w tabeli liderów. Ten element rywalizacji zwiększył wartość powtórki gry, ponieważ gracze nieustannie próbowali poprawić swoje wyniki.
Orbits zyskało uznanie krytyków za rozgrywkę, grafikę i ścieżkę dźwiękową. Płynne sterowanie i responsywna rozgrywka sprawiły, że gra była przyjemnością nawet dla początkujących. Ścieżka dźwiękowa gry była klimatyczna i dodała całości wciągającego doświadczenia. Orbits było świadectwem możliwości Commodore 64 i było koniecznością dla każdego fana platformy.
Slater Man PC
Slater Man na PC, wydany w 1995 roku na systemy DOS kompatybilne z IBM, zaprasza graczy do deszczowej metropolii, gdzie megakorporacje pociągają za sznurki codziennego życia. Tytułowy bohater, Slater Man, to były agent policji ulicznej, którego cybernetyczne ramię to coś więcej niż tylko narzędzie walki. Gra łączy elementy akcji i platformówki z elementami śledczymi, a Slater ściga spisek obejmujący całe miasto, który łączy zlecenia przestępców z czystką danych zagrażającą każdej dzielnicy. Od wilgotnych zaułków po oświetlone wieżowce zarządców, przygoda toczy się przez gęsto splecione dzielnice.
Rozgrywka toczy się w stylu side-scrollingu, łącząc walkę opartą na refleksie z zagadkami środowiskowymi. Poruszanie się odbywa się za pomocą klawiatury, uzupełnionej standardowym biegiem i skokiem, a cybernetyczne ramię umożliwia chwytanie w pionie i atakowanie w zwarciu. Dodatkowe ostrze energetyczne zapewnia opcje dystansowe, a arsenał EMP i haków danych można wykorzystać do ominięcia procedur bezpieczeństwa. Gracze zbierają klucze, chipy danych i zestawy kamuflażu, rozwiązując zagadki terminali i rekonfigurując urządzenia inwigilacyjne, aby otwierać nowe ścieżki.
Wizualnie Slater Man PC wykorzystuje sprite'y z ery VGA, renderowane w palecie pięciu lub sześciu kolorów z wyrazistymi neonowymi akcentami. Środowiska charakteryzują się wielowarstwowymi tłami z efektem paralaksy, deszczem, odbiciami i nastrojowym oświetleniem, które podkreślają nastrój noir. Postacie zostały zaprojektowane z charakterystycznymi sylwetkami – zatłoczone ulice, fragmenty zaułków i lśniące korporacyjne wnętrza – a schematy patroli wroga zmieniają się w zależności od pory dnia i strefy. Projekt poziomów zachęca do poruszania się w pionie, a windy, pomosty i ciasne tunele konserwacyjne nagradzają staranne wyczucie czasu.
Dźwięk jest niezbędnym towarzyszem, zapewniając ścieżkę dźwiękową napędzaną syntezatorami, która nabiera intensywności podczas konfrontacji i łagodnie przechodzi w nastrojowe przejścia ambientowe w segmentach eksploracyjnych. Efekty dźwiękowe oddają wagę każdej akcji: ostry trzask ciosu, warkot cybernetycznego siłownika, kliknięcie otwierających się drzwi. Gra obsługuje urządzenia Sound Blaster i AdLib i renderuje muzykę za pomocą adaptacyjnego MIDI w wielu sekwencjach, a cyfrowe podpowiedzi głosowe zaznaczają kluczowe momenty narracji bohatera.
Doświadczenie gracza koncentruje się na napięciu między skradaniem się a siłą, wymagając planowania i szybkiego refleksu. Zarządzanie zdrowiem, amunicją i energią hakerską staje się częścią wyzwania, z punktami zapisu na średnim poziomie i wyrozumiałym, ale szybkim tempem, które nagradza eksperymentowanie. Slater Man PC nagradza staranny dobór tras i korzystanie z gadżetów, zapewniając spójny przepływ narracji w dzielnicach. Finał konsoliduje walkę, rozwiązywanie zagadek i eksplorację w decydujące starcie, które testuje refleks, strategię i nerwy.
Suicide Speed
Suicide Speed, wydana w 1996 roku, to niekonwencjonalna gra wyścigowa, która przez lata zyskała sobie rzeszę fanów ze względu na kontrowersyjne założenia i unikalną mechanikę rozgrywki. Opracowana na platformę DOS, gra ta zawierała mroczne poczucie humoru, sprytnie łącząc elementy wyścigów z dużą prędkością z ukrytym komentarzem na temat ekstremalnych emocji rywalizacji. Gracze zostają wrzuceni w chaotyczny świat, w którym muszą pokonywać zdradliwe trasy, wyprzedzając rywali w pojazdach, które często są dziwaczne i przesadzone.
Celem w Suicide Speed nie jest tylko przekroczenie linii mety jako pierwszy; raczej zaprasza graczy do wzięcia udziału w szalonym wyścigu z czasem, radząc sobie z konsekwencjami swojej brawurowej jazdy. Przypływ adrenaliny jest namacalny, gdy gracze stają w obliczu niezliczonych przeszkód zaprojektowanych, aby przetestować ich refleks i strategiczne myślenie. Jedna chwila wahania może skutkować katastrofalnymi wypadkami, zwiększając intensywność wyścigu i zachęcając graczy do przekraczania swoich granic. Nieprzepraszająco przesadna natura gry sprawia, że jest to niezapomniane doświadczenie, oferujące wyzwalającą ucieczkę od tradycyjnych konwencji wyścigowych.
Wizualnie Suicide Speed wykorzystało możliwości graficzne połowy lat 90., prezentując kolorową i żywą grafikę pikselową, która potęguje surrealistyczną atmosferę. Same trasy są często ekstrawaganckie, prezentując tematy od dystopijnych miejskich krajobrazów po kapryśne krajobrazy. Te środowiska nie tylko stanowią tło dla szaleńczej akcji, ale także zawierają różne interaktywne elementy, które dodają warstw złożoności do rozgrywki. Ta dbałość o szczegóły świadczy o chęci twórców do stworzenia wciągającego doświadczenia, które wydaje się zarówno chaotyczne, jak i angażujące.
Innym godnym uwagi aspektem Suicide Speed jest odważne podejście do tematu. Podczas gdy niektórzy mogą uznać jego tematykę za nieodpowiedzialną, a nawet obraźliwą, gra zaprasza do dyskusji na temat tego, jak daleko ludzie posuną się dla emocji. Odzwierciedla ona część kultury gier z lat 90., która nie bała się przekraczać granic i prowokować do myślenia. Ta wytrwałość w kwestionowaniu norm społecznych pozwoliła grze utrzymać wyjątkową pozycję w annałach historii gier.
Choć gra może nie odniosła sukcesu głównego nurtu, z pewnością zajmuje miejsce w sercach tych, którzy doceniają jej śmiałość. Entuzjaści często chwalą jej wisielczy humor i nieprzewidywalną naturę jako istotne elementy, które przyczyniają się do jej atrakcyjności. W świecie gier coraz bardziej skupionym na realizmie i tradycyjnym opowiadaniu historii, Suicide Speed jest dziwacznym, ale urzekającym przypomnieniem czasów, w których twórcy odważyli się przyjąć absurd. Niezależnie od tego, czy chodzi o rozgrywkę, fabułę, czy po prostu ekscentryczność, ten tytuł zachęca graczy do stawienia czoła lękom i przekraczania granic w kuszącym wyścigu do mety.