Gry stworzone przez Threshold Research
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Colony 7
Colony 7, wydana w 1981 roku, to klasyczna gra zręcznościowa, która przetrwała próbę czasu. Opracowana przez Taito Corporation, gra ta była jedną z pierwszych tego typu, która zawierała przewijane tła i wysoki poziom trudności. Szybko zyskała popularność wśród entuzjastów gier zręcznościowych i od tego czasu stała się kultowym tytułem.
Założenie Colony 7 jest proste, ale wciągające - gracze muszą bronić kolonii przed atakiem obcych. Gra rozgrywa się w roku 2010, w którym Ziemia została najechana przez obcych, którzy próbują zniszczyć wszystkie ludzkie osady. Gracze wcielają się w rolę dowódcy Colony 7, ostatniej pozostałej ludzkiej twierdzy. Uzbrojony w działo laserowe, gracz jest odpowiedzialny za ochronę kolonii i wyeliminowanie zagrożenia ze strony obcych.
Co wyróżnia Colony 7 od innych gier zręcznościowych swoich czasów, to jej wyjątkowa rozgrywka. Gra zawiera cztery różne etapy, każdy z własnym poziomem trudności i muzyką w tle. Pierwszy etap rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej, gdzie gracze muszą nawigować przez grad wrogich statków. Drugi etap rozgrywa się na powierzchni planety, gdzie gracze muszą unikać promieni laserowych, strzelając do obcych stworzeń. Trzeci etap rozgrywa się w podziemnym tunelu, gdzie gracze muszą manewrować w ciasnych przestrzeniach, unikając śmiertelnych przeszkód. I wreszcie czwarty i najtrudniejszy etap rozgrywa się w sercu obcego statku-matki, gdzie gracze muszą stawić czoła najwyższemu przywódcy obcych.
Colony 7 jest znana z szybkiej, pełnej adrenaliny rozgrywki. Sterowanie jest proste, ale responsywne, dzięki czemu gracze mogą łatwo zanurzyć się w akcji. Gra oferuje również różne ulepszenia, takie jak tarcze i dodatkowe życia, które pomagają graczom w ich dążeniu do obrony kolonii. Jednak z każdym poziomem stającym się coraz trudniejszym gracze muszą opracować strategię i mądrze wykorzystać te ulepszenia, aby odnieść sukces.
Jednym z najbardziej niezwykłych aspektów Colony 7 jest grafika. Pomimo wydania w 1981 roku, gra charakteryzuje się żywymi kolorami i szczegółowymi sprite'ami. Przewijające się tła dodają głębi rozgrywce, dzięki czemu staje się ona bardziej wciągająca. Warto również wspomnieć o ścieżce dźwiękowej gry, ponieważ doskonale uzupełnia intensywną rozgrywkę i wzbogaca ogólne wrażenia.
Colony 7 od razu stało się hitem po premierze i od tego czasu zyskało ogromną rzeszę fanów. Zostało przeniesione na różne platformy do gier, w tym Atari 2600 i Nintendo Game Boy. Wymagające poziomy gry i wciągająca rozgrywka sprawiły, że stała się ulubioną grą entuzjastów gier retro. Jej wpływ można również dostrzec w wielu współczesnych grach zręcznościowych, co ugruntowało jej miejsce w historii gier.
The Electric Yo-Yo
Electric Yo-Yo to jednoekranowa gra zręcznościowa z elementami akcji i łamigłówki, wydana w 1982 roku na automaty do gier na monety. Gracze wcielają się w rolę technika nawigującego po mieście naładowanych obwodów, uzbrojonego w świecące, zmechanizowane jo-jo, które służy zarówno jako narzędzie, jak i broń. Centralnym punktem automatu jest okrągły panel sterowania w kształcie piasty jo-jo, ze sprężynowym uchwytem i bębnem, który pozwala graczowi rozwinąć lub zwinąć linkę. Gracze wkładają kredyty, wybierają etap i wkraczają na elektryczną arenę.
Każdy etap przedstawia platformy ułożone na oświetlonej siatce. Głównym celem jest zebranie trzech rdzeni energetycznych, unikając lub neutralizując zagrożenia. Jo-jo można rzucać na sznurku, aby zaczepić się o odległe kołki, a następnie nawijać z powrotem, aby przyciągnąć gracza do kotwic lub huśtać się nad przepaściami. Wrogowie patrolują platformę, a gracze, odpowiednio wymierzając uderzenia i puszczając jo-jo, ich ogłuszają lub odwracają ich uwagę. Niektóre rdzenie są chronione przewodzącymi ścianami, które wymagają odbijania jojo, aby je naładować, tworząc rytm sięgania i oddalania, gdy pole zmienia się z każdym ruchem.
Wizualizacja opiera się na neonowej palecie barw, z elektrycznymi błękitami, magentami i limonką na tle głębokiej czerni. Akcja rozgrywa się na płaskim polu gry z subtelną paralaksą, która sugeruje głębię, gdy motywy obwodów migają i pulsują. Duszki są wyraźne i geometryczne: roboty z mrugającymi oczami, glifami barier i kulami energii, które dryfują w zasięgu gracza. Samo jojo ma charakterystyczną poświatę, pozostawiając delikatny ślad po puszczeniu i schowaniu – wizualny sygnał śledzący zasięg, prędkość i zakres efektu.
Dźwięk pochodzi z kompaktowego, ośmiobitowego syntezatora, który definiuje tempo i ton każdego etapu. Ścieżka dźwiękowa prezentuje energiczną, modularną melodię, która zmienia się wraz ze wzrostem zagrożenia i złożoności etapu. Każdy udany zamach, chwyt lub kontakt z rdzeniem uruchamia precyzyjny dźwięk, a odbicia od ścian i interakcje elektryczne generują trzaski i pulsujący bas, który zakotwicza rytm pola gry. Połączenie efektów dźwiękowych i muzyki wzmacnia dotykowe wrażenie sznurka, ciężaru jo-jo i ostrzega przed zbliżającymi się niebezpieczeństwami, gdy gracze mierzą czas swoich ruchów.
Progresja rozwija się wraz z rosnącymi układami, szybszymi zagrożeniami i krótszymi oknami czasowymi, wymagając rytmu i świadomości przestrzennej. Elektryczne Jo-Jo nagradza precyzję i planowanie bardziej niż samą prędkość, utrzymując graczy w skupionym cyklu ćwiczeń i wykonania. Ukończenie etapu daje punkty powiązane z zebranymi rdzeniami i wydajnością, a wyższe noty za szybkie usuwanie i łączenie udanych zamachów. Całe doświadczenie to kompaktowa, pewna siebie łamigłówka zręcznościowa, która łączy sterowanie przypominające zabawkę z kinetyczną, elektryczną atmosferą.