Menu

Gry stworzone przez Ubisoft Pictures SAS

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Beyond Good & Evil

Windows 2003
W przyszłości, na planecie Hillys, ludność jest stale atakowana przez obcych z DomZ. Sytuacja ulega stopniowemu pogorszeniu w miarę wzrostu liczby uprowadzeń do DomZ. Siły Sekcji Alfa, których zadaniem jest ochrona obywateli, wydają się być całkowicie nieskuteczne, nie walcząc nawet z DomZ. W środku tej sytuacji, tajna organizacja IRIS twierdzi, że Alpha Section jest zaangażowany w ogromny spisek rządowy, i stara się ujawnić prawdę poprzez dziennikarstwo. Gracz kontroluje młodą reporterkę i fotografkę o imieniu Jade wraz z towarzyszącymi jej Pey'j i Double H. Po doświadczeniu ataku DomZ z pierwszej ręki, kontaktuje się z nią IRIS, który rekrutuje ją jako reporterkę akcji. Jade ma za zadanie przeniknąć do Sekcji Alfa, zdemaskować rządowy spisek, a ostatecznie odkryć prawdę dla siebie. Beyond Good & Evil to gra akcji o zróżnicowanej rozgrywce. Znaczna część gry jest skradanie i puzzle oparte, ale są sekwencje wyścigowe, strzelanie, walka i platformówka akcji. Jade walczy za pomocą swojej laski, a także wykorzystuje różne umiejętności do wykonywania ataków dystansowych i rozwiązywania zagadek. Wiele z zagadek wymaga przełączania się między postaciami i korzystania z ich specjalnych zdolności; często konieczne jest koordynowanie działań dwóch postaci, aby osiągnąć precyzyjną współpracę, która prowadzi do rozwiązania zagadki. Oprócz nieprzyjaznych obszarów z zagadkami i wrogami, jest też miasto i inne przyjazne obszary do eksploracji, gdzie można (a czasem trzeba) kupić różne przedmioty i gadżety. Istnieje kilka mini-gier, a nawet system rankingowy online (który jest używany przez wprowadzenie kodów online po ich przypisaniu w grze podczas zapisywania gry).

Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie

Windows 2005
Wydana na system Windows w 2005 roku, gra Petera Jacksona King Kong: The Official Game of the Movie łączyła kinowy przebój z odważnymi wyborami projektowymi. Stworzona przez Ubisoft Montpellier pod kierownictwem Michela Ancela, adaptacja odrzuca zaśmiecone interfejsy na rzecz surowego, kinowego klimatu. Oddaje ton filmu bez niewolniczej mimikry, stawiając na napięcie, ekologię i atmosferę ponad tradycyjną, strzelankową bombastyczność. Już od pierwszego lądowania na plaży wyczuwalne jest poczucie zagrożenia i odkrywania, ukazując Wyspę Czaszek jako wrogi ekosystem, a nie proste tło. Większość podróży rozgrywa się w roli Jacka Driscolla, kruchego scenarzysty, który przetrwał dzięki improwizacji. Brakuje interfejsu użytkownika (HUD); amunicję śledzi się kliknięciem pustej komory i lakonicznymi komunikatami. Włócznie, kości i harpuny stają się linami ratunkowymi, a ogień wypędza drapieżniki lub podpala suche jeżyny, otwierając nowe drogi. Łańcuch pokarmowy wyspy ma znaczenie: zwab mniejszych drapieżników przynętą, a mogą one rozproszyć potężnego jaszczura na tyle długo, że zdążysz go minąć. Wąskie doliny, wejścia do jaskiń i laguny tworzą zacięte potyczki, w których o sukcesie decyduje zasięg wzroku, a nie siła ognia. Następnie perspektywa się zmienia. Gra, wcielając się w Konga, zmienia się w pełną napięcia, trzecioosobową bijatykę, popisową, pełną zwrotów akcji i ryczącego oczyszczenia. Wspinasz się po wapiennych klifach, huśtasz się na solidnych gałęziach i zmagasz z tyranozaurami w brutalnych pojedynkach, które kończą się miażdżącymi kości ciosami kończącymi. Ochrona Ann Darrow staje się emocjonalnym rdzeniem tych sekwencji, gdy miażdżysz pędzące potwory, wyrywasz drzewa, by używać ich jak maczug, i uderzasz w ziemię, by rozproszyć napastników. Ta podwójna struktura utrzymuje tempo, naprzemiennie okazując wrażliwość i dominację, nie pozwalając, by którykolwiek z trybów był zbyt intensywny. Na PC jakość produkcji była uderzająca. Gęsta roślinność, wolumetryczna mgła i nastrojowe oświetlenie oddają wilgoć dżungli, a animacje stworzeń oddają jej masywność i grozę. Diegetyczny design potęguje immersję; dzięki minimalnemu szumowi interfejsu, każdy element pochodzi z dźwięków, szczeknięć postaci i sprzężenia zwrotnego z otoczeniem. Oryginalna obsada zapewnia wiarygodne występy, a ścieżka dźwiękowa przechodzi od cichego przerażenia do grzmiącej akcji, nie tracąc przy tym spójności. Poziomy są liniowe, ale zróżnicowane, prowadząc gracza od spieczonej słońcem plaży, przez mroczne od deszczu jaskinie, aż po smaganą burzą panoramę. Po kulminacyjnej bitwie w Empire State Building, oddani gracze mogli odblokować alternatywne zakończenie, zdobywając wysoki wynik – bonus nagradzający efektywną grę oszczędzającą amunicję. Wersja na Windows działała dobrze jak na swoje czasy, choć jej bogate efekty zyskały na wydajności sprzętu i starannym dostrojeniu jasności. Choć kampania jest zwięzła, jej skupienie, różnorodność i pewne tempo sprawiły, że była to rzadko spotykana, licencjonowana gra powiązana, która sprawiała wrażenie stworzonej przez autora, a nie zleconej na zewnątrz. Wiele lat później ta nastrojowa hybryda nadal stanowi świadectwo powściągliwości, atmosfery i inteligentnego projektowania crossmediowego.

Rabbids Go Home

Windows 2010
Rabbids Go Home, wydany w 2010 roku, to intrygujący tytuł, który w wyjątkowy sposób łączy humor i kreatywność, oddając istotę ukochanej serii Rabbids. Ta gra, opracowana przez Ubisoft, zaprasza graczy do wyruszenia w absurdalną, ale zachwycającą przygodę z kultowymi Rabbids, tymi psotnymi, piskliwymi stworzeniami znanymi ze swoich chaotycznych wybryków. W tej konkretnej odsłonie gracze przejmują kontrolę nad dwoma Rabbids, które poruszają się po różnych środowiskach z jednym, ale kapryśnym celem: zebrać wystarczająco dużo przedmiotów, aby zbudować ogromną wieżę, która sięgnie księżyca. Rozgrywka opiera się głównie na kradzieży codziennych przedmiotów od niczego niepodejrzewających ludzi, przekształcając zwykłe przedmioty w strzępy radości. Wykorzystując prostą, ale angażującą mechanikę, gracze prowadzą swoje Rabbids w wyjątkowej próbie złapania wszystkiego, co przykuje ich uwagę, czy to mebli, pojazdów, czy nawet niczego niepodejrzewających zwierząt domowych. Ta kombinacja zbieractwa i rozwiązywania zagadek zapewnia graczom doskonałą rozrywkę, ponieważ muszą opracować strategię najskuteczniejszego sposobu zbierania przedmiotów, omijania przeszkód i unikania nieświadomych ludzi. Wizualnie Rabbids Go Home prezentuje charakterystyczny styl, którego fani oczekują od serii. Grafika jest żywa, pełna kolorów, które podkreślają absurdalność założeń gry. Każde środowisko jest starannie zaprojektowane, od gwarnych ulic podmiejskich po kapryśne krajobrazy snów, wszystkie pełne drobnych szczegółów, które wzmacniają immersję. Projekt dźwiękowy również odgrywa kluczową rolę w tworzeniu angażującej atmosfery. Zachwycające dźwięki Rabbids w połączeniu z dowcipnymi efektami dźwiękowymi przyczyniają się do ogólnego radosnego doświadczenia, zapewniając graczom ciągłą rozrywkę podczas zanurzania się w chaotycznym świecie Rabbids. Co więcej, gra sprytnie zawiera elementy współpracy, umożliwiając zaangażowanie wielu graczy. Przyjaciele mogą łączyć siły, zwiększając dynamikę rozgrywki i pielęgnując beztroskiego ducha rywalizacji. Dzięki pracy zespołowej gracze są zachęcani do opracowywania strategii i wymyślania niekonwencjonalnych sposobów na bardziej efektywne zbieranie przedmiotów, co zapewnia, że ​​zabawa jest zwielokrotniona, gdy są zaangażowani przyjaciele. Opcja gry kooperacyjnej dodaje warstwę interakcji społecznych, dzięki czemu jest to przyjemny wybór na spotkania i rodzinne wieczory gier. Urok Rabbids Go Home wykracza poza mechanikę rozgrywki. Narracja, przerywana zabawną absurdalnością, zachęca graczy do przyjęcia humoru tkwiącego w psotach Rabbids. Służy jako przypomnienie, że czasami najbardziej absurdalne zadania mogą prowadzić do największej radości. Dzięki zachwycającemu połączeniu uroku, kreatywności i humoru gra nie tylko bawi, ale także podnosi na duchu, pozostawiając graczy uśmiechniętych długo po odłożeniu kontrolerów. Ta wyjątkowa odsłona sagi Rabbids zapewniła sobie cenione miejsce w sercach fanów, pokazując, że absurd może być sojusznikiem w tworzeniu niezapomnianych wrażeń z gry.
×