Gry stworzone przez Viacom New Media
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
MTV's Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity
MTV's Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity, wydana w 1995 roku, to gra przygodowa typu point-and-click opracowana przez Viacom New Media i opublikowana przez GT Interactive. Gra oparta jest na animowanym serialu telewizyjnym Beavis i Butt-Head, stworzonym przez Mike'a Judge'a.
Gra śledzi tytułowych bohaterów, którzy próbują znaleźć drogę do wyjścia z symulacji wirtualnej rzeczywistości znanej jako Wirtualna Głupota. Gracz kontroluje Beavisa i Butt-Heada, którzy badają otoczenie, rozwiązują zagadki i wchodzą w interakcje z innymi postaciami.
Gra została ogólnie dobrze przyjęta, a krytycy chwalili jej humor i rozgrywkę. Jednak niektórzy recenzenci krytykowali jej grafikę i dźwięk. Gra MTV Beavis i Butt-Head w Wirtualnej Głupocie odniosła sukces komercyjny, sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy.
Beavis i Butt-Head w Virtual Stupidity to gra przygodowa typu point-and-click, która podąża za tytułowymi bohaterami, którzy próbują znaleźć drogę do wyjścia z symulacji wirtualnej rzeczywistości znanej jako Virtual Stupidity.
Gracz kontroluje Beavisa i Butt-Heada, którzy badają otoczenie, rozwiązują zagadki i wchodzą w interakcje z innymi postaciami. Celem gry jest pomoc Beavisowi i Butt-Headowi w ucieczce z Virtual Stupidity.
Akcja gry toczy się w wirtualnym świecie Wirtualnej Głupoty, który jest parodią świata rzeczywistego. Beavis i Butt-Head są jedynymi postaciami, które są świadome, że znajdują się w wirtualnym świecie.
MTV's Beavis and Butt-Head: Little Thingies
Beavis and Butt-Head: Little Thingies, gra MTV, wydana w 1996 roku, wyrobiła sobie wyjątkową niszę w świecie gier, przyciągając fanów kultowego serialu animowanego, a jednocześnie wprowadzając świeże interaktywne doświadczenie. Opracowana przez zespół kreatywny Viacom New Media i podążająca za perypetiami dwóch leniwych protagonistów, ta gra na Windowsa pozwoliła graczom zanurzyć się w świecie pełnym absurdu i humoru. Dzięki dziwacznemu interfejsowi i angażującej rozgrywce, starała się odtworzyć nieprzewidywalny urok oryginalnego serialu telewizyjnego, zapewniając, że gracze nie byli po prostu widzami, ale aktywnymi uczestnikami młodzieńczych eskapad Beavisa i Butt-Heada.
Podstawą Little Thingies jest zbiór minigier i aktywności, które ucieleśniają istotę beztroskiego stylu życia Beavisa i Butt-Heada. Każda minigierka ma unikalny motyw przewodni, oferując wyzwania, od źle wykonanych prób koncertów rockowych po chaotyczne wyprawy. Gra oddaje istotę postaci — zafascynowanych muzyką, telewizją i odurzającymi rozrywkami — przekształcając ich wybryki w interaktywną rozgrywkę, która jest zarówno szalona, jak i zabawna. Choć zadania te mogą wydawać się błahe, z powodzeniem oddają ducha serii, wciągając graczy do świata, w którym granica między bezsensem a zabawą zaciera się zachwycająco.
Grafika w Little Thingies pozostaje wierna serialowi animowanemu, zachowując jego charakterystyczną estetykę, którą fani głęboko doceniają. Odważne kolory i proste projekty postaci przypominają serial, co potęguje nostalgię u wieloletnich fanów. Środowiska są często przesiąknięte humorem, z przesadnymi animacjami, które odzwierciedlają slapstickową naturę wybryków Beavisa i Butt-Heada. Ta wizualna wierność pozwala graczom poczuć się zanurzonymi w wyjątkowej atmosferze serialu, przywołując wspomnienia klasycznych momentów, a jednocześnie zachęcając ich do tworzenia własnych.
Chociaż reakcje krytyków dotyczące jej głębi i złożoności były mieszane, gra znalazła oddźwięk wśród publiczności, która doceniła jej urok i beztroskę. Udało się jej z powodzeniem przełożyć niekonwencjonalny ton serii na gry, otwierając możliwości humoru, które inne tytuły w tamtym czasie często pomijały. Zamiast konwencjonalnej narracji, gracze znaleźli się w sytuacjach, w których humor wynikał naturalnie z absurdalności ich zadań i interakcji, co sprzyjało wyzwalającemu doświadczeniu oderwanemu od poważnych konwencji gier.
Ostatecznie Beavis and Butt-Head: Little Thingies z MTV jest zachwycającą pamiątką z połowy lat 90., utrwalając swoje miejsce w historii gier dzięki pomysłowemu projektowi i zaraźliwemu entuzjazmowi. Idealna dla tych, którzy szukają krótkiej ucieczki wypełnionej śmiechem i beztroskimi bzdurami, oddaje istotę świata Beavisa i Butt-Heada, oferując jednocześnie dziwaczne spojrzenie na gry, które jest zarówno nostalgiczne, jak i zabawne. Nawet dzisiaj tytuł ten służy jako przypomnienie, jak innowacyjne i zabawne mogą być gry na licencji, przyciągając zarówno zagorzałych fanów, jak i ciekawych nowicjuszy.
Phantom 2040
Phantom 2040, wydany w 1995 roku, był pełną akcji grą wideo opartą na popularnym serialu animowanym o tym samym tytule. Gra została stworzona przez Viacom Newmedia i wydana przez Konami na Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Gra toczy się wokół głównego bohatera, Kita Walkera Jr., prawnuka oryginalnego Phantoma. Kit, występujący pod pseudonimem „Upiór”, próbuje obronić miasto Metropia przed nikczemnymi siłami robotycznej MECHA, na czele której stoi zły dr Zyme. Akcja gry toczy się w formie side-scrollowych etapów, które polegają na strzelaniu, skakaniu i omijaniu przeszkód.
W grze występuje szeroka gama wrogów, od robotycznych pająków i latających spodków po obce potwory i zmutowane zwierzęta. Poza pełną akcji rozgrywką, gra oferuje również szereg łamigłówek i mini-gier. Te mini-gry składają się z trójwymiarowych poziomów typu shoot-em-up, a także różnych mini-gier, takich jak „Phantom Challenge”, w których gracz musi wykonać różne zadania, aby przejść dalej.
Gra zawiera również szereg ulepszeń, które można kupić od różnych dostawców w grze. Te ulepszenia mogą dać graczowi dostęp do nowej broni, a także ulepszonej zbroi i przedmiotów zdrowia. Gra pozwala również graczowi dostosować swoją postać za pomocą różnych kostiumów i przedmiotów.
Ogólnie rzecz biorąc, Phantom 2040 był ekscytującą grą, która łączyła pełną akcji rozgrywkę z ciekawą fabułą i różnymi minigrami. Była chwalona za wyjątkowe poziomy i wymagające łamigłówki, a fani serii wciąż ją ciepło wspominają.
Slamscape
Slamscape, wydany w 1996 roku, był przełomową futurystyczną grą wyścigową opracowaną przez Gremlin Interactive i opublikowaną przez Take-Two Interactive dla systemu Windows. Ta szybka gra została osadzona w dystopijnym świecie, w którym gracze wcielili się w zawodników na motocyklach poduszkowców rywalizujących na hiperrealistycznej, szybkiej arenie. Gra zyskała uznanie krytyków za wyjątkową rozgrywkę, oszałamiającą grafikę i wciągającą ścieżkę dźwiękową.
Głównym założeniem Slamscape było poruszanie się po różnorodnych trudnych środowiskach, unikając pułapek, przeszkód i wrogich kierowców. Tym, co naprawdę wyróżniało tę grę, było wykorzystanie poduszkowców CyberTrax, które zapewniały wyjątkowe wrażenia z rozgrywki. Te poduszkowce mogły latać, wspinać się po ścianach i biegać po sufitach, dając graczom poczucie wolności i wywołując zawroty głowy podczas przesuwania się po skomplikowanych poziomach gry.
Gracze mieli do wyboru trzy tryby – próbę czasową, trening i turniej – każdy oferujący inny poziom wyzwań. W trybie próby czasowej gracze ścigali się z czasem, aby jak najszybciej ukończyć okrążenie, natomiast w trybie turnieju rywalizowali z rywalizującymi motocyklistami w wyścigu o wysoką stawkę. Tryb ćwiczeń był dla graczy świetnym sposobem na doskonalenie swoich umiejętności i poznanie mechaniki gry.
Jedną z najważniejszych cech Slamscape była jego grafika. Gra zawierała oszałamiające wizualnie środowiska z mieszanką elementów science fiction i industrialu. Poziomy zostały zaprojektowane tak, aby były skomplikowane i wymagające, z wieloma ścieżkami i skrótami do odkrycia. Ścieżka dźwiękowa gry, skomponowana przez legendarnego muzyka elektronicznego Coldcut, dodała grze ogólnego futurystycznego i nieziemskiego charakteru.
Slamscape wyprzedził także swoje czasy, jeśli chodzi o możliwości gry w trybie wieloosobowym. Pozwoliło to maksymalnie czterem graczom rywalizować ze sobą w trybie podzielonego ekranu, dodając element rywalizacji do tej i tak już pompującej adrenaliny gry. Szybkie wyścigi i intensywne bitwy ze znajomymi zapewniły niezapomniane wrażenia w trybie dla wielu graczy.
Pomimo imponujących funkcji i pozytywnych recenzji, Slamscape nie odniósł sukcesu komercyjnego. Może to wynikać z niekonwencjonalnej rozgrywki i stromej krzywej uczenia się, co czyni ją bardziej atrakcyjną dla hardcorowych graczy, a nie zwykłych graczy. Dodatkowo gra ukazała się w czasach, gdy na rynku gier dominował gatunek strzelanek pierwszoosobowych.
The Indian in the Cupboard
The Indian in the Cupboard, gra wideo wydana na system Windows w 1995 roku, oddaje istotę cenionej powieści dla dzieci autorstwa Lynne Reid Banks. Ta interaktywna przygoda przenosi graczy do świata, w którym wyobrażeniowe spotkania młodego chłopca przenoszą go w nieprzewidziane krainy. Gra przenosi graczy do osobliwego, ale fascynującego wszechświata, prezentując angażującą mieszankę eksploracji, łamigłówek i rozgrywki opartej na narracji.
Sercem przygody jest protagonista, Omri, ciekawy chłopiec, który odkrywa magiczną szafkę, która ożywia zabawki. Urok gry emanuje z jej zdolności do wywoływania nostalgii, co przemawia do tych, którzy z rozrzewnieniem wspominają czasy, gdy granica między rzeczywistością a fantazją bez wysiłku się zacierała. Gracze poruszają się po różnych środowiskach, które odzwierciedlają sceny z książki, tworząc wciągające doświadczenie, w którym każdy piksel przyczynia się do opowiadania historii. Grafika, choć skromna jak na dzisiejsze standardy, posiada kapryśną jakość, która uzupełnia narrację, wciągając graczy głębiej w czarujący świat Omriego.
Mechanika rozgrywki koncentruje się głównie na rozwiązywaniu problemów i relacjach między postaciami. Gracze muszą wchodzić w interakcje z różnymi postaciami, w tym z Indianinem, Małym Niedźwiedziem, który wyłania się z szafki, zapewniając unikalną perspektywę przyjaźni i odwagi. Integracja drzew dialogowych sprzyja znaczącemu zaangażowaniu, umożliwiając wybory kształtujące interakcję postaci. W miarę postępów gracze napotykają wyzwania, które wymagają połączenia krytycznego myślenia i kreatywności, odzwierciedlając moralne lekcje osadzone w oryginalnej historii.
Co więcej, gra wyróżnia się ze względu na swoje edukacyjne podteksty. Zachęca graczy do eksplorowania tematów zrozumienia, szacunku i empatii, szczególnie poprzez relację Omriego z Małym Niedźwiedziem. Takie elementy znajdują oddźwięk u odbiorców nie tylko jako forma rozrywki, ale także jako środek przekazywania cennych lekcji życiowych. Włączenie kontekstu historycznego wzmacnia wrażenia, zapewniając graczom wgląd w kulturę Indian Ameryki Północnej, wzbogacając w ten sposób ogólną narrację bez utraty zabawowego ducha.
Pomimo ograniczeń technologii z początku lat 90. The Indian in the Cupboard pozostaje sugestywną reprezentacją opowiadania historii w grach wideo. Jej wyjątkowe połączenie przygody i opowieści moralnej znajduje oddźwięk u graczy wszystkich pokoleń. Gra wywołuje poczucie zachwytu, zmuszając odbiorców do zastanowienia się nad konsekwencjami swoich wyborów w tej zaczarowanej przestrzeni. W krajobrazie coraz bardziej zdominowanym przez efektowną grafikę i złożoną rozgrywkę, ten tytuł nawiązuje do prostszych czasów, gdy niepodzielnie rządziła potęga wyobraźni. Jako nostalgiczna pozostałość swojej epoki, The Indian in the Cupboard na zawsze zajmie szczególne miejsce w annałach historii gier.