Menu

Gry stworzone przez Xii Games

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Anna

Windows 2005
2005, rok Anna została wydana na Windows. Wykonana przez Xii Games i opublikowana przez Xii Games, ta gra przygodowa jest dostępna za darmo na tej stronie.

Nanobots

Windows 2006
Oto gra wideo 'Nanobots'! Wydana w 2006 roku na Windows, jest nadal dostępna i grywalna po wprowadzeniu kilku poprawek. Jest to gra przygodowa i wyścigowa/jazdy, osadzona w graficznej, interaktywnej fikcji. Więcej informacji na stronie Lively Ivy.

Nanobots

Windows 2008
Nanobots to gra akcji z elementami logicznymi, wydana w 2008 roku przez MicroForge Interactive na system Windows. Gracze obejmują dowództwo nad hiperwydajnym rojem nanojednostek naprawczych, których zadaniem jest ratowanie wadliwych obwodów z rozpadającego się cyfrowego środowiska. Gra toczy się w serii połączonych ze sobą laboratoriów osadzonych w fikcyjnym ekosystemie mikroprocesorów, a każdy poziom prezentuje odrębną zagadkę i profil zagrożenia. Celem kampanii jest zmontowanie, rozmieszczenie i koordynowanie modularnej frakcji nanobotów w celu przywrócenia zasilania, naprawy obwodów i wyeliminowania rozprzestrzeniającej się w obwodach korupcji. Rozgrywka to połączenie strategii czasu rzeczywistego i łamigłówki na mapie z widokiem z góry. Gracz dowodzi centralnym jądrem, który może tworzyć podjednostki w formacjach – zwarte skupiska do brutalnej naprawy lub wydłużone skrzydła do flankowania punktów krytycznych. Każdy nanobot jest wyposażony w podstawowy zestaw narzędzi: mikroramię lutownicze do napraw, mikropiłę do wykrywania przeszkód oraz specjalistyczne czujniki wykrywające usterki obwodów. Zasoby to cykle procesora zebrane z aktywnych węzłów i pokonanych szkodników danych, zapewniające punkty do odblokowania ulepszeń na stole naprawczym. Ulepszenia obejmują szybszy ruch, zwiększony zasięg naprawy, osłony dla klastrów oraz nowe umiejętności, takie jak naprawa falowa, umożliwiająca jednoczesną naprawę wielu węzłów. Gra obsługuje ręczne mikrozarządzanie lub inteligentnego autopilota, który wykonuje standardowe zadania, podczas gdy gracz koncentruje się na newralgicznych punktach. Oprawa graficzna i grafika oddają żywy rdzeń komputera, w którym miedziane ścieżki tworzą korytarze, a szklane kondensatory wznoszą się niczym iglice. Kierownictwo artystyczne stawia na czystą, kliniczną estetykę z stonowaną paletą turkusu, bursztynu i kobaltu na grafitowym tle. Grafika kładzie nacisk na przejrzystość: świecące linie obwodów wskazują na aktywną moc, a uszkodzone segmenty migoczą diagnostyczną czerwienią. Kamera utrzymuje stabilny widok izometryczny, który ujawnia wąskie gardła, rozgałęzienia i wrażliwe węzły. Sygnały środowiskowe, takie jak przegrzewające się otwory wentylacyjne, strumienie danych i strażnicy zapory sieciowej, kształtują projekt poziomów, zmuszając graczy do mierzenia czasu ruchów przez wąskie przejścia i planowania tras minimalizujących opóźnienia. Dane telemetryczne, diagnostyczne i wpisy w dzienniku na ekranie wzmacniają poczucie działania w ramach precyzyjnej operacji nanonaprawczej. Dźwięk i doświadczenie gracza łączą się w skoncentrowany proces. Precyzyjna elektroniczna ścieżka dźwiękowa dotrzymuje kroku akcji, subtelnie zmieniając tempo wraz z nasilaniem się zagrożeń. Projekt dźwiękowy wykorzystuje wyraźne sygnały dźwiękowe interfejsu użytkownika, ciche buczenie przewodów zasilających i satysfakcjonujące brzęki, gdy nanoboty pomyślnie łączą się z węzłem. Diagnostyczne cytaty rdzenia nadają kliniczny, proceduralny ton, nie rezygnując z immersji. Rytm rozgrywki nagradza staranne planowanie, przemyślane mikroruchy i adaptacyjną strategię w miarę jak mapy obwodów stają się coraz bardziej złożone. Ukończenie zestawu napraw przy jednoczesnym odpieraniu ataków z zewnątrz daje namacalne poczucie postępu, a system ulepszeń zachęca do eksperymentowania z różnymi konfiguracjami roju. Nanobots to kompaktowe, skoncentrowane doświadczenie łączące rozwiązywanie łamigłówek z energicznym mikrozarządzaniem.

Spooks

Windows 2006
Spooks to wydana w 2006 roku przygodowa gra akcji na komputery z systemem Windows, w której wcielamy się w początkującego badacza zjawisk paranormalnych, wciągniętego w nierozwiązaną zagadkę na spowitym mgłą wybrzeżu. Akcja rozgrywa się w podupadłym nadmorskim miasteczku i rozległej posiadłości w jego sercu, gdzie obmywane falami przypływu mola i oświetlone świecami korytarze skrywają dawno skrywane sekrety. Gracze napotykają widmowych mieszkańców, zakodowane wiadomości i okultystyczne instrumenty, składając w całość historię o naukowej ciekawości i niesamowitych zjawiskach. Atmosfera jest powściągliwa, a jednocześnie oferuje momenty niesamowitego zachwytu, zachęcając do ostrożnej eksploracji zamiast otwartej konfrontacji. Rozgrywka toczy się jako połączenie eksploracji, rozwiązywania zagadek i skradania. Gracze przemierzają połączone ze sobą wnętrza i otoczenie, wykorzystując światło, dźwięk i kompaktowy zestaw widmowych narzędzi, aby wpływać na eterycznych mieszkańców. Zagadki wymagają zbierania artefaktów, rozszyfrowywania fragmentów pamiętnika i uruchamiania sekwencji rytualnych, które otwierają drzwi lub ujawniają ukryte ścieżki. Konfrontacje z wrogimi manifestacjami są unikane poprzez wyczucie czasu i pozycjonowanie, a nie brutalną siłę; obserwacja wzorców i zachowanie dystansu są kluczowe, ponieważ otoczenie reaguje na obecność gracza. Styl wizualny skłania się ku malarskiej, stylizowanej prezentacji z połączeniem modeli 3D i starannie skomponowanych, częściowo renderowanych teł. Paleta barw faworyzuje przytłumione błękity, sepie i popielate szarości, ocieplone blaskiem świec i błyskami okultystycznych urządzeń. Oświetlenie i cienie niosą ze sobą ciężar narracji, ujawniając lub ukrywając wskazówki podczas ruchu. Postacie są wyrażane poprzez powściągliwą animację i subtelne mimikę twarzy, a efekty środowiskowe – mgła, para i unoszące się drobinki – podkreślają spokojny, nawiedzony nastrój, który balansuje między realizmem a fantazją. Oprawa audio uzupełnia nastrój oryginalną ścieżką dźwiękową, która łączy orkiestrowe faktury i ambientową elektronikę, aby zwiększyć ciekawość i napięcie. Dźwięki otoczenia – skrzypienie drewna, odległe promy, szepczące głosy i cichy szum nawiedzonych maszyn – tworzą żywą ścieżkę dźwiękową dla każdego korytarza. Sygnały dźwiękowe zapowiadają możliwości rozwiązania zagadek lub bliskie spotkania z niewidzialnymi istotami, prowadząc graczy bez wyraźnych wskazówek i wzmacniając poczucie zanurzenia w mówiącym, tętniącym życiem świecie. Spooks prezentuje nieliniową progresję w wielu rozdziałach i opcjonalnych zadaniach pobocznych, które poszerzają wiedzę i oferują alternatywne trasy przez miasto. Interfejs użytkownika jest oszczędny, a ekwipunek, notatki i postępy w rytuałach koncentrują się na przejrzystości, a nie na bałaganie. Doświadczenie nagradza cierpliwą obserwację, staranną dedukcję i świadome eksperymentowanie, a nie działanie oparte na odruchach. Wybory dokonywane podczas śledztw wpływają na wyniki i stany końcowe, zapewniając przemyślaną, kontemplacyjną podróż przez świat, w którym nauka i zjawiska nadprzyrodzone się przecinają.

Spooks

Windows 2006
W 2006 roku Xii Games wydało Spooks na Windows. Ta gra przygodowa jest teraz abandonware i jest osadzona w interaktywnej fikcji z grafiką i rozwiązywaniem zagadek. Więcej informacji na temat Spooks w serwisie Lively Ivy.

What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed

Windows 2005
What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed to gra wideo wydana w 2005 roku na Windows przez Xii Games. Jest to gra przygodowa, osadzona w tematycznej graficznie interaktywnej fikcji. Więcej informacji na oficjalnej stronie Xii Games.
×