Ankh na Commodore 64, gdyby istniał w 1984 roku, rozświetlałby serce każdego salonu zielonkawo-bursztynowym blaskiem. Obiecuje nieprawdopodobne połączenie starożytnej aury tajemniczości z wyzwaniem opartym na pikselach, nawiązanie do początków komputerów domowych, kiedy to gracze uczyli się opowiadać historie z niczego więcej niż szumu taśmy i intuicyjnej klawiatury. Tytuł nosi symbol życia, aluzyjny hieroglif rozbudzający ciekawość grobowców, klątw i cichej ekscytacji związanej z rozwiązywaniem zagadek.
Graficznie gra bazowałaby na osobliwych mocnych i słabych stronach C64. Spodziewajcie się siatki przysadzistych sprite'ów, masywnych łuków i palety barw skłaniającej się ku ochrze i zieleni; zderzenie kolorów byłoby raczej oznaką honoru niż wadą. Układ ekranu faworyzowałby barokowe ekwipunki i panel mapy, a polecenia z klawiatury miałyby pierwszeństwo przed sterowaniem myszką. Dźwięk byłby odtwarzany przez układ SID, zapewniając wyraźne pulsowanie i żałobną linię fletu w napiętych momentach.
Rozgrywka przypominałaby klasyczne poszukiwanie skarbów w labiryncie miasta piramid i bazarów. Ruch byłby sterowany kursorem lub joystickiem, a zarządzanie przedmiotami odbywałoby się za pomocą przenośnego plecaka i stopniowo napływały zagadkowe wskazówki. Zagadki polegałyby na łączeniu artefaktów, rozszyfrowywaniu prostych run i dobieraniu odpowiednich ruchów, aby uniknąć starożytnych pułapek. Narracja tekstowa rozwijałaby się w krótkich akapitach, oferując atmosferę bez długich monologów, zachęcając gracza do eksploracji zamiast brutalnej siły.
Tymczasowi twórcy gry zmagali się z napiętymi harmonogramami i skromnymi budżetami, jednak gra o nazwie Ankh mogłaby zdradzać ambicje. Kod 6502 byłby zoptymalizowany pod kątem szybkości na kasetach lub wczesnych dyskach, a niecierpliwi gracze uważnie obserwowaliby czasy ładowania. Motyw egipski byłby bogato ilustrowany w grafikach i opakowaniach, a ikonografia w grze łączyłaby stylizowane symbole z praktycznymi ikonami rozgrywki. Krytycy tamtych czasów oceniali grafikę na podstawie głębi zagadek i wartości powtórki.
Jeśli Ankh z 1984 roku w ogóle istniał, byłby pamiątką epoki, w której gry przygodowe wytyczały sobie własne, specyficzne ścieżki. Nie zagroziłby koronie arcade, ale zdobyłby miejsce wśród rodzimych osobliwości, które nagradzały bardziej staranne przemyślenia niż szalony refleks. Z perspektywy czasu zostałby zapamiętany jako świadectwo sprzętu łączącego wyobraźnię, symboliczny relikt, który ujawnia, jak gracze nauczyli się czytać ekran i marzyć o odległych grobowcach.
Bounces to futurystyczna gra sportowa. Dwóch graczy (z których jeden może być kontrolowany przez komputer), rywalizuje ze sobą w celu zdobycia punktów. Każdy mecz składa się z dwóch połówek po 90 sekund każda, po jednej z każdej strony ekranu. Zwycięzcą jest po prostu gracz z największą liczbą punktów na końcu.
Istnieją dwa sposoby na zdobycie punktów. Pierwszym z nich jest złapanie odbijającej się piłki przez piasek i rzucenie jej przez szczeliny bramki po stronie przeciwnika. Im dalej od połowy ekranu przeciwnika jest gniazdo, tym więcej punktów jest warte, ale tym trudniej jest dostać piłkę w, zwłaszcza, że każdy gracz jest przymocowany do swojej strony ekranu przez drut. Drugim sposobem na zdobycie punktów jest powalenie drugiego gracza na ziemię, albo za pomocą pięści postaci, albo za pomocą piłki. Upadek na ziemię zmniejsza wytrzymałość, podobnie jak zbytnie oddalenie się od strony ekranu drugiego gracza lub zderzenie ze ścianą, do której każdy z graczy jest przymocowany. Jeśli któremuś z graczy skończy się wytrzymałość, nie będzie odpowiadał, dopóki nie odzyska sił.
Dante's Inferno, wydane w 1986 roku na Commodore 64, jest godnym uwagi wpisem w gatunku gier wideo, które próbowały zaadaptować klasyczną literaturę do interaktywnych doświadczeń. Gra, opracowana przez znaną firmę programistyczną, jest inspirowana pierwszą częścią epickiego poematu Dantego Alighieri, Boska komedia. Narracja podąża za podróżą Dantego przez dziewięć kręgów piekła, odyseją wypełnioną różnymi dylematami moralnymi i żywymi alegorycznymi motywami. Gracze poruszają się po bogato wykonanym świecie, który łączy elementy przygody i zręcznościówki.
Sercem Dante's Inferno jest jego unikalna mechanika rozgrywki, która łączy platformówkę, rozwiązywanie zagadek i walkę z szeregiem groteskowych stworzeń. Każdy z dziewięciu kręgów przedstawia odrębne wyzwania środowiskowe i wrogów, którzy uosabiają grzechy związane z danym królestwem. Gracze muszą zastosować mieszankę strategii i szybkich refleksów, aby pokonać te przeszkody, często musząc mądrze zarządzać swoimi ograniczonymi zasobami, jednocześnie eksplorując zawiłości podziemnego świata. Prezentacja gry, charakteryzująca się nawiedzającymi efektami wizualnymi i nawiedzającą ścieżką dźwiękową, zanurza graczy w mrocznej i złowrogiej atmosferze, która odzwierciedla tematy cierpienia i odkupienia.
Grafika Dante's Inferno była niezwykła jak na swoje czasy, prezentując szczegółowe sprite'y i rozbudowane tła, które ożywiły piekielny krajobraz. Kierownictwo artystyczne czerpało obficie ze średniowiecznej ikonografii, skłaniając graczy do konfrontacji z moralnymi implikacjami swoich wyborów, gdy prowadzili Dantego głębiej w otchłań. Każdy poziom jest przesiąknięty symboliką odzwierciedlającą oryginalne opisy Dantego, pozwalając graczom docenić warstwy znaczenia kryjące się za każdym spotkaniem. Ta dbałość o szczegóły przyczynia się do wciągającego doświadczenia narracyjnego, które wykracza poza zwykłą rozgrywkę.
Dźwięk, często pomijany aspekt wczesnych gier, odgrywa kluczową rolę w wzmacnianiu ogólnej atmosfery Dante's Inferno. Gra ma sugestywną ścieżkę dźwiękową, przerywaną niepokojącymi efektami dźwiękowymi, które podkreślają grozę i rozpacz zejścia do piekła. Od mrożących krew w żyłach ech zagubionych dusz po grzmiące starcia bitewne, elementy dźwiękowe tworzą poczucie pilności, które skłania graczy do dalszego eksplorowania. Ta synergia audiowizualna tworzy wciągającą atmosferę, która pozostaje w umysłach graczy długo po odłożeniu joysticka.
Dante's Inferno jest świadectwem kreatywnych możliwości gier wideo jako medium do opowiadania historii. Łącząc mechanikę rozgrywki, artystyczne wizualizacje i wciągające pejzaże dźwiękowe, zaprosiła graczy do zmierzenia się z głębokimi pytaniami na temat moralności i kondycji ludzkiej. Pomimo swojego wieku gra rezonuje z tymi, którzy szukają nie tylko rozrywki, ale także głębszego zaangażowania w tematy definiujące ludzkość. W świecie, w którym takie eksploracje są często pozostawiane nietknięte, Dante's Inferno nadal zajmuje znaczące miejsce w kanonie historii gier wideo.
Sequel oryginalnej gry Lords of Midnight wykorzystuje podobny system rozgrywki do swojego poprzednika, ale historia jest teraz znacznie bardziej złożona. Morkin, syn księcia księżyca Luxora, został porwany przez Shareth, córkę Doomdarka, złego władcy obalonego w pierwszej grze. Gracz początkowo przejmuje kontrolę nad Luxor, Rothron Mądry i Morkin kochanka Tarithel Brzydki, choć wiele więcej znaków mogą być rekrutowane w miarę postępów w grze, jak ich celem jest wygnać Shareth i uratować Morkin. Shareth zrobił mu pranie mózgu, więc on również musi wrócić na stronę Luxor.
Gra jest skutecznie turowa, twoje postacie poruszają się w dzień (z ograniczoną ilością możliwych ruchów, z każdym ruchem w jednym z 8 kierunków kompasu) i Shareth's przez noc. Podczas podróży napotkasz równiny, góry, lasy, podziemne tunele i tajemnicze świątynie. Mroczna mgła spowija znaczną część obszaru, powodując pogorszenie nastroju Twoich bohaterów, a tym samym obniżając ich skuteczność.
Postacie są teraz podzielone na pięć różnych plemion - Olbrzymy, Krasnoludy, Brzydale, Icemark i Barbarzyńcy - a rekrutacja nowych postaci do twojej partii nie jest automatyczna: czynniki takie jak sytuacja w grze mogą spowodować, że niektórzy odmówią przyłączenia się, zwrócą się przeciwko członkom innych ras lub uciekną (jak Utarg w pierwszej grze).
W grze istnieje kilka różnych celów i możliwych wyników. Powrót Morkina do Wrót Varenornu jest najbardziej podstawowy, ale jest wiele innych postaci do uratowania, Shareth może zostać zabity od razu (z praktyką!), i wiele Koron Lodowego Znaku do odzyskania. Podobnie jak w pierwszej grze, kontrola nad całą partią jest utrzymywana tylko tak długo, jak długo Luxor żyje - jego śmierć oznacza całkowitą klęskę.
Po wydarzeniach opisanych w Shadowfire, Generał Zoff, republikański dyktator, został pojmany, ale zdążył jeszcze wypowiedzieć wojnę Imperium. Gdy pięciu członków Team Enigma - Zark, Sevrina, Syylk, Maul i Ty - eskortuje Zoffa, by ten stawił czoła gniewowi Imperatora, w całej galaktyce wybucha wojna. Gdy przekraczacie granicę Imperium, Zoff skupia swoje niesamowite moce psioniczne na systemie naprowadzania statku Enigma. Chwilę później statek wpada w atmosferę planety i spala się. Budzisz się z bólem głowy i odkrywasz, że statek Enigma jest rozbity, a generał Zoff zaginął...
Rozgrywka jest bardzo podobna do poprzednika Shadowfire. Przejmij kontrolę nad swoimi czterema Enigma Force, każdy z innymi umiejętnościami, i poprowadź ich przez podziemny kompleks pełen wrogich żołnierzy i tony zagadek. Często będziesz musiał połączyć zdolności więcej niż jednego członka załogi, aby rozwiązać jedną zagadkę.
Interfejs użytkownika jest całkowicie oparty na ikonach. Tylko ruch postaci i strzelanie odbywa się bezpośrednio za pomocą joysticka. Gra toczy się w czasie rzeczywistym i często trzeba przełączać postacie, ponieważ oddziały wroga również poruszają się po kompleksie i atakują.
Goodness Gracious to gra single screen z widokiem z boku, w której wcielasz się w rolę żabopodobnego dinozaura chroniącego czerwony klejnot, który daje mu moc, przed różnymi formami życia zamieszkującymi ten sam świat. Formy życia będzie starał się uzyskać klejnot w różnych poziomach, jeden na raz, i będzie poruszać się po ekranie w różnych kierunkach w każdym poziomie. Twój dinozaur ma możliwość wystrzelenia kuli ognia z pyska, a osiąga się to poprzez przytrzymanie spacji lub przycisku ognia, a im dłużej go przytrzymasz, tym dalej kula ognia będzie podróżować. Kula ognia będzie poruszać się w określonym kierunku, zanim spadnie w dół ekranu i można tylko zabić formę życia, gdy kula ognia spada w dół. Masz ograniczoną ilość ognistych kul, ale dostajesz dodatkową, gdy trafisz w formę życia i gra się kończy, jeśli ich zabraknie lub jeśli forma życia trafi w klejnot. Po zabiciu trzech form życia, przejdziesz do następnego poziomu. Na początku gry możesz wybrać pomiędzy początkującym (10 kul ognistych, jedna dodatkowa) lub ekspertem (5 kul ognistych, 2 dodatkowe).
Infodroid rozgrywa się na planecie, która zajmuje się wyłącznie administracją i skupia się na dostarczaniu informacji i pakietów. Gracz kieruje nowo powstałą firmą i stara się zostać wielkim graczem w ramach ustalonej konkurencji.
Wszystkie dostawy są realizowane przez droidy poruszające się w pięciu strumieniach (dwa do przodu i dwa do tyłu) o różnych prędkościach; środkowy jest statyczny i pozwala wejść do różnych pomieszczeń: skrzyżowań, dyspozytorni, gdzie można przyjąć nowe i zakończyć stare zlecenia, pokoi informacyjnych, gdzie można zmienić opcje gry, oraz garaży do napraw. Po drodze droidy z innych firm próbują taranować gracza (stąd konieczność napraw), których należy unikać, przeskakując między strumieniami. Za pieniądze zarobione na dostarczaniu paczek do właściwego miejsca przeznaczenia można kupić nowe droidy lub ulepszyć stare, np. lepsze tarcze lub power-upy, które pozwalają przeskakiwać kilka strumieni jednocześnie.
Kriegspiel oznacza po niemiecku "grę wojenną" i dokładnie tym jest. Gra zachowuje się jak tradycyjna gra planszowa, tylko nie potrzebujesz przyjaciela do gry, a rzuty kostką i tabele statystyk są obsługiwane przez komputer.
Sześciokątny krajobraz zawiera pustynie, góry, lasy i bagna, jak również wodę i różne warunki pogodowe. Każdy teren ma swoje własne współczynniki ruchu, a każda z twoich jednostek ma ograniczoną ilość punktów ruchu na rundę. Każda armia zaczyna w swoim sztabie znajdującym się na przeciwległych krańcach mapy. Twoja armia składa się z trzech rodzajów jednostek: czołgów ciężkich, czołgów lekkich i piechoty. Czołgi mają wysokie współczynniki ataku i obrony, a także wiele punktów ruchu, ale brakuje im niektórych specjalnych zdolności żołnierzy, a mianowicie układania pól minowych i szybkiego transportu między okupowanymi miastami.
W miarę jak posuwasz się naprzód swoją armią po mapie, głównym celem jest zdobycie kwatery głównej wroga. Ponieważ przeciwnik będzie próbował zrobić to samo, nieuniknione jest, że twoje jednostki zajmą sąsiednie heksy, w którym to przypadku bitwa zostanie wznowiona po zakończeniu fazy ruchu. O wyniku bitwy decyduje siła jednostek biorących w niej udział, jak również zajmowany przez nie teren oraz pewna doza losowości spowodowana rzucaniem "kostkami" przez komputer. Po fazie walki następuje faza rekrutacji. Nowe jednostki rekrutuje się ze zdobytych miast, a liczba zdobytych miast decyduje o tym, czy można rekrutować ciężkie czołgi czy tylko piechotę.
Mountain King, klasyczny tytuł wydany na Commodore 64 w 1983 roku, pozostaje godnym uwagi wpisem w annałach gier retro. Opracowana przez innowacyjny zespół Tynesoft, gra ta rozbudziła wyobraźnię graczy dzięki unikalnemu połączeniu eksploracji i przygody. Rozgrywka opiera się na prostej, ale wciągającej przesłance: gracze poruszają się po złożonym, wielowarstwowym środowisku górskim pełnym skarbów i mistycznych stworzeń, jednocześnie starając się uciec ze szponów czyhającego zła.
Gra charakteryzuje się wyraźną perspektywą izometryczną, która zanurza graczy w pięknie renderowanych krajobrazach. Grafika, choć ograniczona przez ówczesne ograniczenia technologiczne, była imponująca, pozwalając graczom przemierzać różnorodne tereny, od jaskiń po otwarte niebo. Żywe kolory i pomysłowy projekt góry stworzyły czarującą atmosferę, zachęcając niezliczonych graczy do zatracenia się w jej świecie zaprzeczającym prawom fizyki. Wrażenia były jeszcze bardziej ulepszone przez chwytliwą, wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową, która towarzyszyła podróży, idealnie łącząc się z różnorodnymi efektami dźwiękowymi.
Gracze wcielają się w rolę łowcy skarbów poszukującego legendarnej korony, ukrytej głęboko w górze. Ta misja nie polega tylko na bezmyślnym zbieraniu skarbów — wymaga ona wnikliwego zrozumienia mechaniki gry i gotowości do stawiania czoła różnym niebezpieczeństwom po drodze. Od pokonywania zdradliwych klifów po stawianie czoła niebezpieczeństwom kryjącym się wewnątrz góry, każda decyzja staje się kluczowa. Wrogowie, tacy jak wszechobecne złe duchy i drapieżne stworzenia, dodają warstw wyzwania. Gracze muszą wykorzystywać przebiegłość i podstęp, aby uniknąć konfrontacji, jednocześnie opanowując skomplikowany układ góry.
Jedną z najbardziej przekonujących cech Mountain King jest jej nieliniowy projekt, umożliwiający eksplorację we własnym tempie gracza. W przeciwieństwie do wielu tytułów z tej epoki, które trzymały się sztywnych ścieżek, ta gra zachęca do poczucia wolności, które wzmacnia ogólne wrażenia. Gracze mogą wybierać swoje trasy, odkrywać sekrety i zapuszczać się w niezbadane obszary, jednocześnie zbierając cenne skarby. Ten element wyboru sprawia, że Mountain King jest niezapomniany dla wielu, przyczyniając się do jego trwałego dziedzictwa w grach wideo.
Pomimo swojego wieku, urok Mountain King nie został całkowicie utracony przez czas. Nostalgiczni gracze często z rozrzewnieniem wspominają swoje przygody w pikselowych granicach, podczas gdy nowi gracze nadal mogą doświadczyć dreszczyku eksploracji, który charakteryzował gry w latach 80. Ten klasyk pozostaje świadectwem kreatywnej pomysłowości wczesnych twórców gier, oddając ducha pokolenia zafascynowanego możliwościami interaktywnej rozrywki. Wraz z postępem technologii gier, tytuły takie jak Mountain King przypominają nam o korzeniach gier przygodowych i prostych radościach, które wynikają z wyruszenia na wyprawę pełną wyzwań i odkryć.
Jesteś Psi Warrior i zostałeś wysłany do opuszczonego silosu wojskowego, aby znaleźć i zniszczyć źródło dziwnej i niebezpiecznej mocy. Na swoim magnetycznym hover-board musisz zejść z silosu poziom po poziomie, używając ramp, aż osiągniesz poziom 60. Możesz zwiększyć prędkość deski, ale każde uszkodzenie spowalnia cię, aż będziesz poruszał się z bardzo małą prędkością. Obrażenia są zadawane przez nieużywanie ramp i skakanie na każdym poziomie.
Aby zmierzyć się ze źródłem mocy, musisz zebrać wystarczającą ilość energii Psi oraz energii ID. Aby to zrobić, musisz znaleźć pewne chmury energii Psi lub ID, wskazane przez ich kolor, i strzelać do nich. To dezaktywuje chmurę i możesz jechać w jej kierunku, zwiększając energię, ale pamiętaj, że poziomy obu energii muszą być równe albo zostaniesz zabity.
Psi Warrior to zręcznościowa przygoda z bocznym przewijaniem, w której ekran porusza się wraz z Tobą. Do sterowania wojownikiem służy joystick.