Gry wydane przez Highlands Computer Services
Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry.
Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.
Cosmic Combat
W początkach komputerów osobistych jedna gra wyróżniała się na tle innych jako pionierka gatunku o tematyce kosmicznej, a była to gra Cosmic Combat. Opracowana przez Strategic Simulations Inc. i wydana w 1981 roku na komputer Apple II, gra Cosmic Combat oferowała graczom wciągającą i wciągającą rozgrywkę, jak nigdy dotąd.
W swej istocie Cosmic Combat jest turową grą strategiczną, której akcja toczy się w przestrzeni kosmicznej. Gracze wcielają się w kosmicznego dowódcę, którego zadaniem jest zbudowanie floty statków i dowodzenie nią, aby pokonać siły wroga i podbić galaktykę. W miarę postępów w grze gracze mogą ulepszać swoje statki i broń, dzięki czemu bitwy stają się bardziej intensywne i wymagające.
Jedną z najbardziej godnych uwagi cech Cosmic Combat jest innowacyjna jak na tamte czasy grafika. W grze zastosowano czterokolorową grafikę, co było wówczas przełomowe, czyniąc rozgrywkę bardziej atrakcyjną wizualnie i zwiększając ogólne wrażenia immersyjne. Dbałość o szczegóły grafiki, od statków po planety, zwiększyła ogólną przyjemność z gry.
Na uwagę zasługuje także rozgrywka w Cosmic Combat. W przeciwieństwie do większości gier z tamtej epoki, Cosmic Combat oferował głęboką i złożoną rozgrywkę. Gracze musieli strategicznie planować swoje ruchy i przewidywać następny ruch przeciwnika, aby zakończył się sukcesem. Dodało to do gry element krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów, dzięki czemu wyróżnia się na tle innych.
Kolejnym aspektem wyróżniającym Cosmic Combat były możliwości gry w trybie wieloosobowym. Gracze mogli podłączyć wiele komputerów Apple II i rywalizować ze sobą, czyniąc grę jeszcze bardziej ekscytującą i dodając poziom interakcji społecznych, rzadko spotykany w ówczesnych grach wideo. Ta funkcja była rewolucyjna i położyła podwaliny pod współczesne gry online dla wielu graczy.
Gra zawierała również wymagający komponent sztucznej inteligencji, który oferował graczom opcję dla jednego gracza. Inteligencja i zdolności adaptacyjne sztucznej inteligencji sprawiły, że nawet grając solo, gracze nadal musieli stawić czoła ogromnemu wyzwaniu. Ta funkcja wyprzedziła swoje czasy i uczyniła Cosmic Combat atrakcyjną opcją dla graczy na każdym poziomie.
Ogromny sukces Cosmic Combat utorował drogę przyszłym grom strategicznym o tematyce kosmicznej. Ustanowiło standardy dla gatunku i zainspirowało innych twórców do tworzenia podobnych gier. Nawet dzisiaj wpływ Cosmic Combat można dostrzec we współczesnych grach, takich jak popularna seria gier „Civilization”.
Goblins
W początkach komputerów domowych królem był Apple II. A w świecie gier Apple II jeden tytuł wyróżniał się na tle innych: Goblins. Wydana w 1981 roku przez dewelopera Redwolf Design gra ta wywołała szał wśród użytkowników Apple II dzięki innowacyjnej rozgrywce i wyjątkowej scenerii fantasy.
Założenia Goblinów są proste, ale wciągające. Gracze wcielają się w dzielnego rycerza, którego zadaniem jest uratowanie księżniczki ze szponów złego króla goblinów. Aby tego dokonać, muszą pokonać serię coraz trudniejszych poziomów wypełnionych przeszkodami, zagadkami i oczywiście goblinami.
Jedną z najbardziej uderzających cech Goblinów jest ich odrębny styl graficzny. Grafika, choć ograniczona możliwościami technologicznymi tamtych czasów, nadal potrafi oddać uroczą i kapryśną atmosferę. Same gobliny są szczególnie godne uwagi ze względu na ich przesadne cechy i komiczne animacje.
Ale nie dajcie się zwieść beztroskiej grafice – Goblins nie jest wcale łatwą grą. Dzięki sprytnemu projektowi poziomów i wymagającym łamigłówkom gracze muszą wykazać się sprytem i szybkim refleksem, aby pomyślnie ukończyć każdy etap. Z ponad 60 poziomami do pokonania, Gobliny oferują znaczną ilość rozgrywki jak na tamte czasy.
Jedną z kluczowych cech odróżniających Goblins od innych gier tamtych czasów było wykorzystanie systemu haseł. Umożliwiło to graczom zapisanie postępów i powrót do gry w późniejszym czasie, co na początku lat 80. było jeszcze nowością. Zwiększyło to wygodę i wartość powtarzalności, dzięki czemu Gobliny są popularnym wyborem wśród użytkowników Apple II.
Wraz ze wzrostem popularności Goblinów rósł ich wpływ na branżę gier. Sukces gry utorował drogę innym tytułom o tematyce fantasy i ugruntował pozycję Apple II jako legalnej platformy do gier. Jego wpływ nadal można dostrzec we współczesnych grach, a wiele osób podaje Gobliny jako główną inspirację.
Mummy's Curse
Mummy's Curse to kolorowa gra przygodowa, która wykorzystuje parser VERB NOUN i zawiera animacje. Celem jest odzyskanie solidnej maski pośmiertnej króla Rutatuta, której strzeże mumia.
Gracze zaczynają w małej oazie na pustyni Sahara i muszą co jakiś czas wracać, ponieważ szybko stają się spragnieni i umierają podczas eksploracji pustyni. W dalszej części gry odkrywają magiczny słoik, który pozostaje pełen wody. W trakcie gry zostają odkryte trzy magiczne amulety, które dają zdolności potrzebne do pokonania grobowca mumii. Horus daje ci potężną moc, Apep - węża stróża, a Suma - moc oddychania. Gracze muszą najpierw zbadać pustynne miasto, piramidę Satupa II i grobowiec Kleopatry, aby zebrać amulety. Następnie muszą zbudować tratwę, aby przepłynąć Nil i dostać się do Grobowca Mumii.
W Grobowcu Mumii gracze będą musieli pokonać różne pułapki i odkryć magiczną różdżkę. Tożsamość mumii zostaje ujawniona i zostaje zdobyta maska pośmiertna króla Rutatuta.
The Tarturian
Tarturian był sequelem pierwszej gry firmy Highlands Computer Service, Oldorf's Revenge. Był on w dużej mierze rozwinięciem idei wprowadzonych w Zemście Oldorfa. Była to jedna z pierwszych przygodówek z grafiką wektorową i tekstem w wysokiej rozdzielczości, w tej samej epoce i stylu co Mystery House. Co ciekawe, Tarturian, podobnie jak Oldorf's Revenge, pozwalał na wybór pomiędzy kilkoma typami postaci, np. czarodziejem, złodziejem, siłaczem, elfem itd. Gra miała dwie mechaniki, które ograniczały ilość razy, kiedy można było "zmienić się" w każdą postać, dodając element zarządzania zasobami, który był unikalny dla gry przygodowej z tamtych czasów. Każdy z tych znaków pozwalał na pewne wyspecjalizowane komendy parsera. Na przykład, tylko Czarodziej może 'rzucać' (zaklęcie), podczas gdy tylko Złodziej może 'odblokować', 'podnieść', 'otworzyć', itd. Lista komend tekstowych może być znana tylko wtedy, gdy posiadasz instrukcję gry. Pozwala to również na wiele rozwiązań tej samej zagadki. Na przykład, początkowe drzwi mogą zostać odblokowane przez Złodzieja, lub wysadzone z zawiasów, jeśli Czarodziej rzuci zaklęcie. To bardzo różni się od bardziej popularnych gier w tym czasie, takich jak Mystery House, który pozwolił tylko jedno rozwiązanie każdej zagadki.
Dodatkowo, instrukcja zawierała inne informacje na temat tego, jak grać, które są niezbędną wiedzą dla gry (w przeciwieństwie do współczesnej ery gier, w 1980 roku oczekiwano, że gracze będą czytać wszystko, co jest dostarczane z grą).
Od tego momentu Tarturian staje się tekstowo-graficzną grą przygodową, z kilkoma ciekawymi elementami, których nie spotyka się zazwyczaj w bardziej standardowych przykładach z epoki. Na przykład, gra wprowadza spotkania z losowymi potworami, które mogą natychmiast zabić postać, z którą grasz, zmuszając cię do zmiany postaci, aby kontynuować.
Gra kończy się jednym z pierwszych 'bossów potworów' w grach komputerowych, z bardzo satysfakcjonującą animowaną konkluzją.