Gry wydane przez International Computer Entertainment Ltd.
Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry.
Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.
Abandoned Places: A Time for Heroes
W tej grze role-playing, grasz jako czterech bohaterów, których misją jest uratować ich świat, Kalynthia, od złego arcymaga Bronagh. Przez większość czasu, podczas eksploracji świata, gra wyświetlana jest w widoku 2D z góry na dół. Daje to dużą swobodę: można zrobić więcej niż tylko trzymać się głównego zadania. Miasta mają statyczny interfejs, w którym klikając na odpowiedni symbol docierasz do wybranego miejsca, np. do kościoła w celu uzdrowienia lub do mędrca w celu uzyskania porady.
Podczas czołgania się po lochach gra przełącza się na widok 3D i gra się podobnie jak w Dungeon Master. Jak zwykle w takich grach, widzisz loch w małym oknie, podczas gdy twoje postacie pojawiają się po prawej stronie ekranu. Sekwencje w lochach odbywają się całkowicie w czasie rzeczywistym. Dotyczy to również walki, która w zasadzie polega na kliknięciu na broń lub magiczne zaklęcie postaci, a następnie kliknięciu na potwora. Po każdym użyciu broni/czaru musisz odczekać określoną ilość czasu, aż będziesz mógł użyć go ponownie.
Ark of Time
Ark of Time to fascynująca gra DOS wydana w 1997 roku przez włoskiego twórcę gier BrainBug. Gra osadzona jest w postapokaliptycznym świecie i opowiada historię młodego archeologa Richarda Kendalla, który wyrusza w niebezpieczną podróż mającą na celu odkrycie tajemnic starożytnej cywilizacji.
Gra rozpoczyna się złowieszczym prologiem, przygotowującym grunt pod nadchodzącą przygodę. W miarę rozwoju historii gracze przenoszą się w czasie i przestrzeni, odkrywając bujne i tętniące życiem światy pełne niebezpieczeństw i tajemnic. Grafika robi wrażenie jak na tamte czasy, a szczegółowe krajobrazy i projekty postaci naprawdę ożywiają grę.
Jedną z najbardziej unikalnych cech Ark of Time jest nieliniowa rozgrywka. Gracze mają swobodę eksploracji rozległego świata gry i interakcji z różnymi postaciami i obiektami. Wybory dokonywane przez graczy mają bezpośredni wpływ na wynik rozgrywki, czyniąc każdą rozgrywkę wyjątkowym przeżyciem. Dodaje to element regrywalności, który utrzymuje graczy wciągających przez wiele godzin.
Gra może pochwalić się także imponującą ścieżką dźwiękową z niesamowitą i klimatyczną muzyką, która zwiększa ogólne wrażenia. W połączeniu z oszałamiającą grafiką tworzy to poczucie złych przeczuć i tajemniczości, które trzyma graczy w napięciu.
Zagadki w Arce Czasu są trudne, ale niezbyt skomplikowane. Są dobrze zintegrowane z fabułą i wymagają od graczy krytycznego myślenia i sprytu, aby robić postępy. Od rozszyfrowania tajemniczych symboli po rozwiązywanie starożytnych tajemnic – łamigłówki dodają głębi rozgrywce i angażują graczy.
Pomimo swojego wieku, Ark of Time jest nadal ukochaną grą wśród entuzjastów DOS-u. Wciągająca historia, wyjątkowa rozgrywka i wciągająca atmosfera sprawiają, że wyróżnia się ona spośród innych gier swoich czasów. Płynnie łączy elementy przygody, rozwiązywania zagadek i science-fiction, tworząc jedyne w swoim rodzaju wrażenia z gry, które przetrwały próbę czasu.
Fire Force
W 1992 roku Amiga otrzymała Fire Force, szaloną grę akcji, która nawiązuje do służb ratunkowych i zamienia ją w czystą arcade'ową rozgrywkę. Gra rzuca gracza w wir serii płomiennych incydentów, w których szybkie decyzje liczą się równie mocno, co refleks. Zamiast powolnego napięcia, typowego dla wielu platformówek, ta gra stawia na ruch, gęsty chaos gaszenia pożarów i ciągłą potrzebę utrzymania sytuacji w ryzach. Atmosfera jest gorąca i napięta, wspierana przez grafikę i efekty specjalne, które mają sugerować pilność, nawet gdy rozgrywka pozostaje ściśle ustrukturyzowana.
Sterowanie i dynamiczna rozgrywka opierają się na zadaniach związanych z gaszeniem pożarów, które wydają się natychmiast czytelne. Przemieszczasz się przez lokacje pełne zagrożeń, starając się ugasić płomienie, zapobiec ich rozprzestrzenianiu i dotrzeć do celów, zanim otoczenie zamieni się w prawdziwą katastrofę. Akcja rozwija się w błyskawicznym tempie: zbliżasz się do źródła, zarządzasz paliwem i ograniczeniami związanymi z presją, a następnie parłeś naprzód, podczas gdy przeszkody wymagają uwagi. Obecność wrogów nie polega na efektownej walce, a raczej na trzymaniu gracza w samym środku kłopotów, przez co każdy etap przypomina napiętą, logistyczną łamigłówkę pod presją.
Projektowanie scen podkreśla różnorodność, nie tracąc przy tym na znaczeniu. Miejskie układy ustępują miejsca korytarzom i innym ciasnym przestrzeniom, gdzie widoczność staje się coraz węższa, a widoczność staje się częścią wyzwania. Wyczucie czasu ma znaczenie, ponieważ płomienie mogą reagować na twoje decyzje, a tempo zmusza do zastanowienia się, czy priorytetowo traktować jeden obszar, czy też rozprzestrzenić się szerzej, aby zapobiec eskalacji. Wraz ze wzrostem trudności gra wymaga zapamiętywania rytmów, przewidywania, gdzie pojawi się zagrożenie, i kierowania się logiką strażaka, a nie instynktem biegacza. To podejście nagradza doświadczonych graczy, jednocześnie zapewniając czytelną akcję nowicjuszom.
Od strony technicznej, wersja na Amigę wykorzystuje grafikę sprite'ów, migoczące światła i dynamiczne animacje, aby przekazać intensywność ognia. Nawet gdy ekran staje się zajęty, grze udaje się wyraźnie odróżnić cele misji i źródła zagrożenia. Dźwięk uzupełnia oprawę wizualną energetycznymi efektami dźwiękowymi, które podkreślają każdy syk, uderzenie i zderzenie z otoczeniem. Ta spójność sprawia, że Fire Force sprawia wrażenie mniej niepowiązanych ze sobą poziomów, a bardziej jednej, nieprzerwanej akcji gaśniczej.
W momencie napisów końcowych Fire Force wyróżnia się jako element gier arcade z początku lat dziewięćdziesiątych: bezpośredni, stresujący i dziwnie satysfakcjonujący. Jego urok tkwi w przekształceniu znanego zawodu w szybką, zręcznościową pętlę, gdzie przetrwanie mierzy się w sekundach, a kompetencje w pokonywaniu kolejnych tras. Dla fanów klasycznej akcji Amigi, pozostaje to niezapomniane dziwactwo, które z niezwykłą klarownością oddaje emocje, nagłość i dynamikę.
Mean Arenas
Mean Arenas to fikcyjna gra na Amigę, wydana w 1993 roku, wyobrażona tutaj jako retrospektywne spojrzenie na to, co mogło być kamieniem milowym w historii strzelanek arenowych. Gra rozpoczyna się neonowym krzykiem kolorów i rytmem perkusji, który wydaje się wyrzeźbiony z chipa SID. Gracze schodzą na serię połączonych ze sobą aren, gdzie cel jest prosty i brutalny: przetrwać fale inteligentnych strażników, zdobywać power-upy i torować sobie drogę do następnego etapu, podczas gdy czas bezlitośnie pędzi.
Ruch wydaje się bezpośredni, ale sprytny, wymagając precyzyjnej obsługi joysticka i refleksu. Każdy etap rzuca cię w nową geometrię korytarzy, jam i ruchomych platform, które stanowią wyzwanie dla pola widzenia i zasięgu broni. Skromny arsenał szybko się rozrasta, oferując laser, granaty wybuchowe i zamrażające działo, które zamraża wrogów w kruche posągi na kilka sekund taktycznej pauzy. Zarządzanie zasobami odbywa się w małych skrzyniach i klejnotach energii, które odnawiają zdolności tarcz i doskoków.
Projekt wrogów łączy w sobie różnorodność i grozę. Robotyczni strażnicy krążą, roje dronów zalewają arenę, a potężni osiłki rozbijają się o ściany z satysfakcjonującym łoskotem. Starcia z bossami opierają się na zapamiętywaniu rytmów ataków i wykorzystywaniu bezpiecznych okien między atakami. Projektant poziomów kusi sekretnymi drzwiami i ukrytymi alkowami, które nagradzają eksplorację dodatkowymi życiami lub tymczasową nietykalnością. Mistrzostwo wynika z równoważenia agresji z ostrożnością, tańca, który utrzymuje napięcie, nie przeradzając się w chaos.
Wizualnie gra nawiązywałaby do ówczesnego zamiłowania do błyszczących sprite'ów i płynnych paralaksowych par. Paleta barw waha się między elektryzującymi błękitami a jaskraworóżowymi, a tło przewija się z pozorną trójwymiarową głębią, nawiązującą do wczesnych sztuczek z ray marchingu. Ścieżka dźwiękowa opierałaby się na energicznych chiptunach i metalicznych liniach perkusyjnych, a każda arena miałaby swój własny motyw. Połączenie wyrazistych sprite'ów i ambitnych przejść między etapami pozostawiłoby ślad, który gracze pamiętaliby długo po odłożeniu kartridża na półkę.
Choć czysto hipotetyczne, wyobrażone przyjęcie plasuje grę wśród kultowych faworytów połowy lat 90. Chwalono ją za dynamiczne tempo i staranne tempo rozgrywki, podczas gdy krytykowano sporadyczne, niezdarne wykrywanie trafień i trudniejszą do opanowania krzywą uczenia się. Z perspektywy czasu tytuł ten jawi się jako hołd dla pomysłowego projektowania w warunkach ograniczeń sprzętowych, pokazując, jak twórcy gier przekuli prędkość, ryzyko i widowiskowość w kompaktowe, niezapomniane wrażenia na Amidze. Wyobrażone dziedzictwo sugeruje, co mogłoby się wydarzyć, gdyby projektanci dążyli do szybkości i tekstury w równym stopniu.
Piracy on the High Seas
W Piracy on the High Seas gracz wciela się w rolę trzech mężczyzn, którzy muszą odzyskać Złoty Kielich Równowagi, aby zwrócić kawałek do świata (Norse setting z pewnymi elementami fantasy, takimi jak magia). Potrzebują jednak informacji, gdzie się udać, a te są dostępne tylko dla ludzi bogatych. Tak więc większość gry spędza się na zdobywaniu wystarczającej ilości pieniędzy poprzez swobodne poruszanie się po morzu i tworzenie organizacji handlowej. Ta część gry nie oferuje żadnych niespodzianek: kupić tanie w jednym miejscu i wysłać go do innego, aby sprzedać go w dobrej cenie. Zyski mogą być inwestowane w ulepszanie statku, zatrudnianie załogi i tworzenie szlaków handlowych z maksymalnie czterema innymi statkami. Są one niezależnie kierowane do danego miasta, ale proces sprzedaży i kupna musi być przeprowadzany ręcznie.
Gra oferuje również wiele mini-gier, które są często inicjowane po przypadkowym spotkaniu z pirackim statkiem: pojedynki jeden na jeden z piratami na kordelasy, walki morskie z piratami lub ogromną ośmiornicą oraz gry losowe. Główny wątek fabularny, po otrzymaniu kolejnych informacji, prowadzi do izometrycznego dungeon crawla z walką opartą na akcji. Podczas walk na szable jeden z członków załogi musi ryzykować życiem - gdy nie ma już nikogo do wynajęcia, bohaterowie muszą walczyć. A ponieważ jeden z nich jest potrzebny do wejścia do lochu, jego śmierć może uniemożliwić ukończenie głównego zadania. Oprócz mini-gier, większość rozgrywki toczy się na mapie morskiej od góry do dołu; wyjścia na ląd są całkowicie oparte na menu.