Menu

Gry wydane przez Melbourne House

Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry. Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.

Adventure 1

Classic Adventure jest przeróbką tekstowej gry przygodowej Willa Crowthera i Dona Woodsa z 1978 roku, Colossal Cave Adventure, która przez lata doczekała się wielu kopii i wariantów. Gra została pierwotnie wydana jako Adventure 1 przez Abersoft w 1982 roku na ZX Spectrum. Została ona później przemianowana na Classic Adventure i wydana przez Melbourne House na wielu platformach. Ta gra jest bardzo wierna oryginałowi, począwszy od klasycznego otwarcia: 'Stoisz na końcu drogi przed małym murowanym budynkiem. Wokół ciebie jest las. Z budynku wypływa mały strumień, który spływa w dół wąwozu". Z tego miejsca gracz może wejść do budynku i rozpocząć eksplorację systemu jaskiń, podobno inspirowanego kompleksem Mammoth Caves w Kentucky. W jaskiniach znajdują się niemiłe postacie, magiczne przedmioty i skarby, które należy zebrać i przetransportować z powrotem do studni. Wierna oryginalnej grze, ta wersja obsługuje magiczne słowa, takie jak "Xyzy" i "Plurgh", które teleportują gracza między niektórymi pokojami. Gra utrzymuje wynik, który zwiększa się jak skarby są przenoszone z powrotem do domu studni, maksymalny wynik, który można osiągnąć jest 210, i może być zapisany na czystej kasecie magnetofonowej.

Barbarian

Barbarian wdarł się na platformę DOS w 1989 roku jako kompaktowy kawałek pulpowego fantasy, renderowany w upartej pikselowej oprawie. Fabuła koncentruje się na samotnym barbarzyńcy stawiającym czoła rywalowi na surowej arenie, gdzie jedno starcie może zadecydować o losie pojedynku. Estetyka gry skłania się ku surowym, lśniącym mieczom i mrocznym tłom, a paleta barw podkreśla stal i krew. Nastrój jest nieubłaganie pierwotny, zachęcając graczy do wyczucia nerwów i wyczucia czasu, zanim decydujący cios zakończy pojedynek. System walki kładzie nacisk na konfrontacje jeden na jednego, a nie na rozległe fragmenty gry. Gracze kontrolują pojedynczego wojownika, wykorzystując minimalistyczny zestaw ruchów i bezbarwny, szybki rytm, który bardziej nagradza precyzyjny timing niż efektowne kombinacje. Zagrywki obronne, zwody i chwyty są dostępne jako opcje, ale sedno emocji tkwi w odczytaniu postawy przeciwnika i trafieniu ciosem w idealnym momencie. Dobrze wymierzony cios może zakończyć walkę z brutalną precyzją, a czasem z efektownym wykończeniem. W systemie DOS inżynieria charakteryzuje się niską rozdzielczością i wyraźnym chrupnięciem miecza. Modele wojowników są duże i czytelne, co pozwala graczom szybko ocenić zasięg i postawę. Dźwięk przechodzi w donośne brzęki i rytmiczne staccato podczas starć, dzięki czemu walka wydaje się namacalna nawet w czasach, gdy głośniki były łatwo zagłuszane przez chaotyczny hałas. Spadki liczby klatek na sekundę dodają wagi każdemu ruchowi, nadając siłę pojedynczemu ciosowi. Gra zyskała rozgłos dzięki graficznym ruchom kończącym; dekapitacje i rozczłonkowanie przedstawione w cyfrowej formie wywołały debaty na temat przemocy w grach. Choć Barbarian nie był tak głęboki ani trwały jak późniejsze bijatyki, pomógł ugruntowaniu idei, że pojedynek może być filmowy, a nie wyłącznie funkcjonalny. Tytuł stał się również punktem odniesienia dla przystępności i brutalności rodem z gier arcade, która rezonuje z graczami retro poszukującymi instynktownej prostoty. Ten surowy urok przeniósł się poza piksele do dyskusji na temat przemocy w grach. Oryginalna wersja DOS-a wpisuje się w linię wczesnych gier walki jeden na jednego, będąc prekursorem pojedynków opartych na rytmie i podkreślających wagę wyczucia czasu. Kolekcjonerzy i społeczności emulacyjne powracają do bijatyk z użyciem ostrzy, chwaląc zwięzłą elegancję projektu. Jako historyczny artefakt, Barbarian pokazuje, jak niewielki pakiet mógł w równym stopniu rozpalać wyobraźnię i kontrowersje, przywołując wspomnienie czasów, gdy umiejętności i odwaga mogły przyćmić brak współczesnych kombinacji przycisków. Dziś entuzjaści łatają i przenoszą tytuł, aby zachować jego surową etykę pojedynków.

Bazooka Bill

Bazooka Bill jest na misji ratowania generała MacArthura, który został porwany przez paskudną frakcję rewolucyjną, i aby dostać się do niego musi pokonać pięć poziomów strzelających żołnierzy i helikopterów zrzucających bomby na niego. Walczy z nimi używając głównie pięści, choć może też sięgnąć po różne rodzaje broni, takie jak noże, karabiny maszynowe, miotacze ognia i oczywiście bazooki. Wszystkie te bronie mają ograniczony zapas amunicji, więc to od gracza zależy, czy będzie ich używał mądrze. Każdy poziom zostaje ukończony, gdy Bill znajdzie właściwą pozycję.

Castle of Terror

W tej graficznej grze przygodowej od Melbourne House, gracz musi zapuścić się do zamku wampira, aby uratować piękną pannę. Gracze przechodzą grę, czytając opis każdej sceny, a następnie wpisując jedno- lub dwuwyrazowe komendy na podpowiedzi. Polecenia mogą być proste lub złożone, a gracz może wykonać więcej niż jedną akcję w jednej linii. Animowane postacie pojawiają się w niektórych scenach gry, a w trakcie gry jest muzyka w tle.

Cosmonaut!

VIC-20 1983
W 1983 roku świat gier zmienił się na zawsze wraz z wydaniem gry VIC-20, Cosmonaut! Ta gra przygodowa o tematyce kosmicznej została stworzona przez firmę Interstel Corporation i była jedną z pierwszych gier wydanych na domowy komputer VIC-20. Kosmonauta! zabrała graczy w międzygalaktyczną podróż wypełnioną akcją, łamigłówkami i eksploracją, dzięki czemu stała się ukochanym klasykiem wśród graczy swoich czasów. Akcja gry została osadzona w roku 2099, kiedy Ziemia stoi w obliczu kryzysu spowodowanego wyczerpywaniem się zasobów, a planeta jest na krawędzi zniszczenia. Gracze wcielają się w dzielnego kosmonautę, którego zadaniem jest znalezienie nowego domu dla ludzkości na odległej planecie. Podróż jest pełna wyzwań, podczas gdy gracze poruszają się po zdradzieckiej przestrzeni i spotykają obce stworzenia. Jedna z wyróżniających się cech Kosmonauty! była jego grafika. Jak na grę wydaną na początku lat 80. grafika była zaskakująco szczegółowa i wciągająca. Gra była w stanie stworzyć wrażenie głębi i realizmu dzięki zastosowaniu kolorów i cieniowania, co było imponujące jak na ograniczone możliwości VIC-20. Dbałość o szczegóły w projektowaniu obcych stworzeń i krajobrazów dodała ogólnego wrażenia z gry. Kosmonauta! chwalono także za mechanikę rozgrywki. Gra łączyła w sobie akcję i rozwiązywanie zagadek, dzięki czemu była wszechstronnym i wciągającym doświadczeniem. Gracze musieli poruszać się po różnych środowiskach i wykorzystywać swoje umiejętności, aby pokonać wrogów i rozwiązywać zagadki, aby przejść dalej w grze. Z każdym poziomem poziom trudności wzrastał, zapewniając graczom wymagające i satysfakcjonujące doświadczenie. Ścieżka dźwiękowa z „Kosmonauty”! był kolejnym elementem, który dodał mu uroku. Muzyka była futurystyczna i dodała ogólnego klimatu grze. Pomogło to stworzyć poczucie napięcia i ekscytacji, gdy gracze stawiali czoła wyzwaniom i bitwom. Efekty dźwiękowe również były dobrze wykonane, co dodatkowo zwiększyło wciągające wrażenia z gry. Jeden z unikalnych aspektów Kosmonauty! była jego koncepcja otwartego świata. Gracze mieli swobodę eksplorowania różnych planet i podejmowania decyzji, które miały wpływ na wynik gry. Dodało to element regrywalności, ponieważ gracze mogli dokonywać różnych wyborów i za każdym razem mieć inne wrażenia z rozgrywki. Koncepcja otwartego świata była dość innowacyjna jak na swoje czasy i wyznaczyła standardy dla przyszłych gier tego gatunku.

Dark Tower

Książę Harry został zamieniony w mutanta przez strażnika Dark Tower, i musi zebrać wszystkie klejnoty z 28 miejsc w wieży, aby stać się człowiekiem ponownie. Po zebraniu przez Harry'ego klejnotów w każdym miejscu, ujawniane są sekretne listy. Te litery są używane do rozwiązania zagadki, gdy Harry dotrze do końca. Każda lokacja w wieży ma więcej niż jedno wyjście, co umożliwia Harry'emu zwiedzanie wieży bez zdobywania każdej lokacji. W każdym miejscu czyhają niebezpieczeństwa, na które Harry musi uważać. Oprócz stworów, które grasują w tym miejscu - które Harry może przeskoczyć - są przepaście, które można pokonać za pomocą lin, spadające sztylety, które blokują Harry'emu drogę powrotną, i zbocza, na które nie może się wspiąć.

Dethkarz

Windows 1998
Dethkarz to szybka, zręcznościowa gra wyścigowa z futurystycznymi samochodami i torami. Wszystkie tory są umieszczone wysoko w powietrzu, z pochyłymi bokami i szczelinami, nie ma niewidzialnej ściany, więc ominięcie zakrętu skutkuje głębokim spadkiem, po którym samochód jest podnoszony przez samolot i wraca na drogę. Istnieją cztery główne tory (Metro City, Grand Keys, The Pole i Red Planet) z trzema wariantami opartymi na długości, oraz trzy główne tryby gry: Time Trial (z duchami dla najlepszych czasów), Arcade i Championship. Obsługiwane są również mecze wieloosobowe. Wyścigi wygrywa się poprzez zajęcie pierwszego miejsca lub wyeliminowanie wszystkich innych samochodów przed ukończeniem ostatniego okrążenia. Istnieją różne power-upy, takie jak normalna i antymateria tarcza, tryb stealth (zderzenie z innymi samochodami nie jest możliwe), szybka naprawa i nitro, a także power-upy ofensywne, takie jak normalne, termiczne i kierowane pociski oraz bomba kasetowa. Pojawiają się one jako małe kostki na torach, a ich kolor mówi graczowi, jakiego rodzaju jest to power-up. W danym momencie można zebrać tylko jeden power-up, a gdy nowy zostanie zebrany zanim się aktywuje, poprzedni jest odrzucany. Samochody mają też domyślnie mniej potężną broń: laser pulsacyjny lub działko plazmowe. Jego użycie opróżnia licznik energii, który powoli się ładuje, a zamiast wybuchów lub krótkich ataków można go naładować, aby wyprowadzić znacznie potężniejszy atak. Użycie broni można wyłączyć w opcjach, aby uczynić ją normalną grą wyścigową. Wszystkie tory mają pit lane, gdzie uszkodzenia są resetowane przez przejechanie przez podświetlone obszary. Samochody są podzielone na cztery różne zespoły z trzema poziomami samochodów. Statystyki są oparte na trudności, prędkości, obsłudze, przyspieszeniu, pancerzu i mocy broni. Nowe poziomy są odblokowywane poprzez wygrywanie mistrzostw.

Doc the Destroyer

Wieki zanieczyszczeń zniszczyły środowisko, przez co nieliczni ocalali żyją pod kopułą energetyczną; poza nią panuje chaos i mroczne istoty. Wbrew wszelkim radom, Doc the Destroyer próbuje naprawić sytuację, przekonując ludzi do powrotu na Ziemię. Gra ma kilka odrębnych elementów, począwszy od tworzenia postaci poprzez równoważenie siły, wytrzymałości, szczęścia, charyzmy i inteligencji. Każdy obszar, który przemierzasz, jest opisany tekstem, a Ty będziesz miał do wyboru opcje eksploracji, ukrycia się, ucieczki, walki itp. Walki oznaczają, że gra przenosi się na terytorium bijatyki jeden na jednego, która ma kilka ruchów w wersji na C64, ale jest bardziej związana z czasem w implementacji na Spectrum.

Dodgy Geezers

Zostałeś zwolniony z więzienia po spędzeniu w nim trzech lat (dwa lata plus wykroczenia) za udział w Long Ditton's Spaghetti Blade i chcesz wykonać ostatnią pracę, która przygotuje Cię do życia i pozwoli Ci żyć na Costa Bravo. Wiesz, że praca jest w fazie planowania, ale nie wiesz, co to jest i kiedy się odbędzie. Musisz przeszukać miasto i odzyskać swój stary gang, poznać szczegóły wielkiego napadu i udowodnić, że jesteś liderem, zdobywając szacunek miejscowych przestępców. Kiedy już poznasz szczegóły i odzyskasz swój gang, będziesz musiał dokonać napadu. Dodgy Geezers to tekstowa gra przygodowa z tekstem na ekranie opisującym twoją lokalizację, a niektóre lokacje mają obrazek pokazujący co widzisz (z wyjątkiem wersji Acorn). Klawiatury używasz do wpisywania poleceń w celu interakcji z otoczeniem.

Fighting Warrior

Faraon schwytał księżniczkę i uwięził ją w świątyni, a Twoim zadaniem jest walka przez niebezpieczne krainy, aby ją odzyskać. Akcja toczy się w beat'em upie z widokiem z boku, podobnym do Way of the Exploding Fist. Mityczne potwory ze skrzydłami i psimi głowami oraz pół-ludzkie hybrydy to Twoi przeciwnicy, z którymi walczysz pojedynczo. Możesz kucać i skakać, a broń, którą dysponujesz, może być używana do zadawania wysokich, średnich i niskich ciosów. Można znaleźć i odblokować pojemniki, które oferują magiczne moce (zarówno dobre, jak i złe). Po wejściu do świątyni jest więcej wrogów do pokonania.
×