Menu

Gry wydane przez MicroProse Ltd.

Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry. Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.

1942: The Pacific Air War

DOS 1994
942: The Pacific Air War (aka PAW, 1942太平洋空戰) to gra wideo wydana w 1994 roku na DOS przez MicroProse Ltd. . Jest to gra symulacyjna, osadzona w tematyce lotniczej, bitwy historycznej (konkretnej/dokładnej), II wojny światowej i symulatora walki pojazdów. Do tej gry został wydany jeden scenariusz: 942: The Pacific Air War Scenariusz.

7th Legion

Windows 1997
7th Legion to gra strategiczna czasu rzeczywistego wydana dla systemu Windows w 1997 roku. Została opracowana przez Epic Games i opublikowana przez MicroProse i zyskała popularność dzięki unikalnemu połączeniu futurystycznej science fiction i tradycyjnej rozgrywki strategicznej. Akcja gry rozgrywa się w roku 2067, gdzie postapokaliptyczny świat podzielony jest na dwie frakcje – 7. Legion i Wybrańców. Jako gracz wcielasz się w dowódcę 7. Legionu, walczącego z opresyjnymi rządami Wybrańców. To, co odróżnia 7th Legion od innych gier strategicznych czasu rzeczywistego w tamtych czasach, to skupienie się na zarządzaniu zasobami. Zamiast polegać wyłącznie na brutalnej sile i taktyce wojskowej, gracze muszą także mądrze zarządzać zasobami i alokować je, aby utrzymać swoją armię i ulepszać technologię. Dodaje to do gry dodatkową warstwę strategicznego myślenia, czyniąc ją bardziej wciągającą i wymagającą. Rozgrywka w 7th Legion podzielona jest na dwa tryby – mapę strategiczną oraz mapę bojową. Na mapie strategicznej gracze mogą nadzorować i zarządzać swoją bazą, przydzielać zadania jednostkom oraz badać technologie. Umożliwia także prowadzenie zwiadu i poszerzanie swojego terytorium. Gdy natkniesz się na wrogą frakcję, gra przenosi się na mapę walki, na której musisz brać udział w bitwach w czasie rzeczywistym, wykorzystując swoje jednostki i technologie. Jednym z najbardziej unikalnych aspektów 7. Legionu jest wykorzystanie żołnierzy-cyborgów. Gracze mają możliwość budowania i ulepszania jednostek cyborgów, które są silniejsze i wydajniejsze niż zwykli ludzcy żołnierze. Te cyborgi można również naprawiać i ulepszać, co czyni je cennym nabytkiem na polu bitwy. Jednak z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność, ponieważ cyborgi wymagają znacznej ilości zasobów do produkcji i utrzymania. Oprócz strategicznej rozgrywki 7th Legion może poszczycić się także imponującą jak na tamte czasy grafiką. Gra zawiera szczegółowe i realistyczne środowiska 3D, z różnymi terenami i warunkami pogodowymi, które wpływają na rozgrywkę. Ścieżka dźwiękowa w grze również zwiększa wciągające wrażenia, łącząc futurystyczne elektroniczne bity z intensywną muzyką bitewną.

Across the Rhine

DOS 1995
Across the Rhine: 1944 - 1945 Armored Combat in Western Europe to mieszanka pomiędzy strategią a grą symulacyjną osadzoną w czasach II wojny światowej. Gra skupia się na pojedynczych bitwach czołgów podczas inwazji Aliantów w Normandii, co oznacza, że gracz nie ma wpływu na ogólny wynik wojny. Bitwy są w większości historycznie dokładne, ale niektóre z nich wykorzystują hipotetyczne sytuacje. Podstawowa sytuacja jest jednak zawsze taka sama: gracz dowodzi batalionem czołgów i stara się pokonać przeciwnika. Graczowi ukazują się różne okna z różnymi informacjami, na przykład mapa taktyczna, mapa strategiczna lub pole bitwy z perspektywy czołgu. Wielkość i położenie tych okien można dowolnie aranżować. Z tych okien wydajesz również rozkazy swoim czołgom, np. poprzez wyznaczanie punktów trasy lub zmianę zachowania. Wszystko to w czasie rzeczywistym. Gracz ma również możliwość bezpośredniego przejęcia kontroli nad czołgiem - tam może wybierać pomiędzy kilkoma punktami widzenia, w tym widokiem kierowcy lub strzelca, a także sterować ruchem i wieżyczką. Opcjonalnie SI może przejąć ruch. Ta część gry jest bardziej symulacją niż grą akcji. Podczas trzech kampanii gracz przejmuje kontrolę nad obiema częściami. Składa on żołnierza, który w zależności od wyników bitwy jest w trakcie gry awansowany, co skutkuje dowodzeniem nad kolejnymi jednostkami. Istnieje również wiele opcji dostosowania realizmu gry w różnych obszarach, na przykład, ręczne rozprowadzanie paliwa, ograniczona amunicja, morale, wsparcie lotnicze, a nawet nietykalność.

Airborne Ranger

Airborne Ranger, wydany w 1988 roku, to klasyczna gra DOS, która zabiera graczy w ekscytującą podróż przez terytorium wroga, wcielając się w rolę elitarnego strażnika. Ta pełna akcji gra, stworzona przez MicroProse, oferuje unikalne połączenie strategii i walki, ponieważ gracze muszą poruszać się po różnych misjach, wykorzystując swój spryt i umiejętności. Jedną z wyróżniających się cech Airborne Ranger jest wciągająca rozgrywka. Rozgrywka toczy się z perspektywy „z góry na dół”, co pozwala graczom spojrzeć na otoczenie z lotu ptaka. Dodaje to do gry ekscytujący element, ponieważ gracze muszą dokładnie zaplanować swoje ruchy i taktykę, aby pomyślnie ukończyć każdą misję. Mając do dyspozycji różnorodną broń i sprzęt, gracze muszą efektywnie wykorzystywać swoje zasoby, aby przetrwać i osiągnąć swoje cele. Oprócz wciągającej rozgrywki, Airborne Ranger może poszczycić się także imponującą grafiką jak na tamte czasy. Krajobrazy są misternie szczegółowe, zapewniając graczom realistyczny obraz terenów, po których muszą się poruszać. Dodatkowo gra oferuje płynne animacje i realistyczne efekty dźwiękowe, co jeszcze bardziej poprawia ogólne wrażenia z gry. Tym, co odróżnia Airborne Ranger od innych gier tamtych czasów, jest skupienie się na realistycznej walce. Gra wymaga od graczy skradania się, strategii i szybkiego refleksu, aby pokonać wrogie cele. To sprawia, że ​​każda misja jest wyjątkowym i wymagającym doświadczeniem, ponieważ gracze muszą dostosowywać się do zmieniających się sytuacji i myśleć samodzielnie. Kolejnym aspektem godnym uwagi w grze jest różnorodność misji. Od infiltracji baz wroga po niszczenie broni wroga, Airborne Ranger oferuje różnorodny zakres celów, które utrzymują graczy w napięciu i skupieniu. Dodatkowo każda misja ma swoje specyficzne wyzwania, dzięki czemu gracze nie będą się nudzić ani samozadowolenie. Airborne Ranger pozwala także graczom dostosować swojego strażnika za pomocą różnych rodzajów broni i wyposażenia. Dodaje to do rozgrywki warstwę głębi i pozwala graczom dostosować swoje podejście do każdej misji. Co więcej, gra oferuje także system rankingowy, w którym gracze mogą zdobywać promocje na podstawie wyników w misjach.

B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th!

Windows 2000
B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th! to symulator lotu dla jednego gracza, w którym pojawia się słynny bombowiec z czasów II wojny światowej, stworzony przez część zespołu, który stworzył również B-17 Flying Fortress dla MicroProse. Możesz przejąć kontrolę nad każdym z 16 stanowisk dostępnych w tym samolocie: pilotem, strzelcem, bombardierem lub oficerem łączności. Możesz również pilotować jeden z myśliwców eskorty (P-38 Lightning, P-51 Mustang i P-47 Thunderbolt) lub niemieckie myśliwce (Bf 109, FW 190 i Me 262). Model lotu jest bardzo dokładny, podobnie jak grafika i dźwięki użyte do przedstawienia uszkodzeń samolotu. Oprócz zarządzania samolotami i misjami bombowymi, musisz również zarządzać załogą bombowca, opiekować się rannymi i upewnić się, że nie spanikują pod ostrzałem, prawie jak w grze RPG.

Civilization II: Multiplayer Gold Edition

Windows, Mac 1998
Civilization II: Multiplayer Gold Edition, wydane w 1998 roku, jest znakiem rozpoznawczym w dziedzinie gier komputerowych, oznaczając znaczącą ewolucję w gatunku strategii. Opracowane przez MicroProse i stworzone pod kierownictwem legendarnego Sida Meiera, to wydanie łączyło klasyczne elementy oryginalnego Civilization II, wprowadzając jednocześnie nowe funkcje dostosowane do rozgrywki wieloosobowej. To rozszerzenie zachęcało do bardziej interaktywnego doświadczenia, pozwalając graczom na interakcję nie tylko z przeciwnikami AI, ale także z ludzkimi odpowiednikami, zwiększając tym samym dynamikę rywalizacji, która definiuje gry strategiczne. Jedną z wyróżniających się cech tego wydania był jego komponent wieloosobowy, mieszczący do ośmiu graczy za pośrednictwem sieci lokalnych lub połączeń online. Ta innowacja zmieniła sposób, w jaki zapaleni gracze doświadczali skomplikowanego świata budowania cywilizacji. Gracze mogli angażować się w negocjacje dyplomatyczne, rozpoczynać strategiczne wojny i współpracować lub sabotować się nawzajem w ciągle ewoluującym krajobrazie. Emocje związane z przechytrzeniem ludzkiego przeciwnika dodały warstw złożoności, których AI nie była w stanie odtworzyć, różnicując w ten sposób strategie i wyniki. Gra zachowała solidną mechanikę oryginału, w której gracze prowadzili cywilizacje od starożytności do ery futurystycznej. Gracze mogli zarządzać wieloma aspektami swoich imperiów, takimi jak planowanie miast, alokacja zasobów i rozwój technologiczny. Bogata mozaika cywilizacji, z których każda miała unikalne cechy i umiejętności, oferowała graczom możliwość eksploracji różnych strategii i stylów gry. Angażowanie się w wiele kultur nie tylko wzbogacało rozgrywkę, ale także sprzyjało głębszemu docenieniu historycznych kontekstów i scenariuszy. Graficznie Civilization II: Multiplayer Gold Edition pozostało wierne swoim poprzednikom, oferując urocze sprite'y 2D i widok izometryczny z góry na dół. Styl artystyczny, przypominający swoje czasy, zapewniał zachęcający interfejs, który podobał się zarówno nowicjuszom, jak i powracającym graczom. Chociaż technologia znacznie wyprzedziła elementy wizualne tej gry, zachowała ona aurę nostalgii, która znalazła oddźwięk u jej odbiorców. Ścieżka dźwiękowa i efekty dźwiękowe dodatkowo wzmacniały immersję, a żywa muzyka, która różniła się w zależności od cywilizacji, wciągała graczy głębiej w doświadczenie. Dziedzictwo gry jest niezaprzeczalne; zrodziła oddaną społeczność i położyła podwaliny pod przyszłe wersje Civilization. Strategiczna głębia i potencjał do wyłaniającej się rozgrywki nadal inspirują zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy. Jej wpływ można odczuć w wielu nowoczesnych grach strategicznych, prezentując ponadczasową istotę łączenia budowania cywilizacji z taktyką rywalizacji. Podczas gdy gracze wspominają swoje podboje i doświadczenia, Civilization II: Multiplayer Gold Edition pozostaje cenionym artefaktem historii gier, docenianym za innowacyjne podejście do strategii dla wielu graczy i bogatą, skomplikowaną rozgrywkę.

Conflict in Vietnam

Konflikt w Wietnamie pojawił się na DOS-ie w 1986 roku jako surowy, niemal ceremonialny eksperyment ze strategicznego myślenia. Zamiast efektownej grafiki, tytuł oferował trzeźwą eksplorację trwającej dekady walki, zmuszając graczy do rozważenia celów politycznych w obliczu brutalności dżungli. Prezentacja skłaniała się ku minimalizmowi, ale nastrój był przepełniony napięciem: mapy pokryte symbolami, rozkazy wpisywane z dbałością o szczegóły i poczucie, że każda decyzja ma znaczenie wykraczające poza pojedynczą potyczkę. Gra sprawiała wrażenie bardziej okna na trudną historię niż rozrywki. Rozgrywka toczy się na kontynencie, gdzie manewrujesz jednostkami, rozdzielasz zaopatrzenie i żonglujesz tempem operacji. Mapa, tura po turze, odsłania teren, pogodę i rozmieszczenie wrogów, stawiając przed graczem wyzwanie przewidywania posiłków i działań kontrpartyzanckich. Sukces zależy nie od szybkiego refleksu, ale od planowej dyplomacji między różnymi oddziałami dowództwa i cierpliwego gromadzenia przewag. Gra nagradza cierpliwość i przezorność, nagradzając odważnego, ale ostrożnego dowódcę, który zachowuje zimną krew w chaosie. Na poziomie tematycznym gra eksponuje mroczny krajobraz moralny epoki. Przedstawia wpływy cywilów, presję polityczną zarówno ze strony kraju, jak i wroga, a także wahania i odpływy opinii publicznej. Przeciwnik nie jest jedynie linią na kontrarksie, ale żywą, zmienną obecnością, która może zniweczyć linie zaopatrzenia lub zniweczyć lokalną współpracę. Teren staje się również czynnikiem etycznym, a dżungle, wioski i rzeki w równym stopniu kształtują ryzyko i szanse. Z punktu widzenia produkcji, Konflikt w Wietnamie nosi znamiona projektów komputerowych z połowy lat osiemdziesiątych. Interfejsy opierają się na tekście i prostych ikonach, z paletą barw pobłażliwą dla wczesnych monitorów monochromatycznych, a jednocześnie umożliwiającą przekazywanie wielowarstwowych informacji dzięki starannemu ich nałożeniu. Wyzwanie polegało na przełożeniu rozległego konfliktu na przystępny zestaw zasad i pokręteł, co wzbudziło zarówno podziw, jak i frustrację we współczesnych czasopismach. Recenzenci chwalili ambicję, jednocześnie ubolewając nad złożonością i powolnym tempem rozgrywki, które mogły stanowić wyzwanie dla nawet najbardziej zdeterminowanego taktyka. Z perspektywy czasu gra stanowi osobliwy artefakt swojej epoki, migawkę tego, jak projektanci zmagali się z historią w formie cyfrowej. Zapowiadała późniejsze symulacje o tematyce Wietnamu, które dążyły do ​​niuansów bez poświęcania grywalności, i pozostaje punktem odniesienia dla kolekcjonerów, którzy delektują się specyficzną fakturą strategii DOS z lat 80. Choć może wydawać się archaiczna według współczesnych standardów, jej nacisk na strategiczną głębię i etyczną refleksję nadaje grze Conflict in Vietnam trwały, trwały wydźwięk.

Dark Earth

Windows 1997
Dark Earth pojawiła się na ekranach Windows w 1997 roku niczym przesyłka z innej epoki, gra, która nosiła swoją melancholię jak odznakę. Jej sceneria przyćmiewa pełne nadziei kolory popiołem i deszczem, wyobrażając metropolię, w której globalna katastrofa rzuciła trwałe cienie na każdą ulicę. Gracz wciela się w rolę badacza, którego codzienne czynności szybko przeradzają się w odyseję wskazówek, ech i przypadkowego niebezpieczeństwa. Projekt gry przedkłada atmosferę nad efektowne fajerwerki, zachęcając graczy do zagłębiania się w zagadki i narrację, która unika prostych odpowiedzi. Choć nie jest to przebój kinowy, tytuł ten wyrobił sobie niszę wśród fanów spragnionych faktury i nastroju. Od strony mechanicznej Dark Earth łączy eksplorację z rozwiązywaniem zagadek i lekką akcją, opierając się na perspektywie pierwszoosobowej, która utrzymuje dystans w intymnej i napiętej atmosferze. Zarządzanie ekwipunkiem i zasobami wywiera presję na wybory, a narracja środowiskowa ujawnia historię poprzez akta, skrawki i zapieczętowane drzwi. Silnik renderuje ponure miejskie krajobrazy z pragmatycznym, niemal architektonicznym pięknem, a okazjonalne, prerenderowane sceny podkreślają podróż surowymi, surrealistycznymi obrazami. Projekt dźwiękowy rzeźbi świat; deszcz szepcze o potłuczonym szkle, odległe syreny wyją, a oszczędna ścieżka dźwiękowa przeplata się z cichą sekwencją. Gra sprawia wrażenie stworzonej z myślą o długich, skłaniających do refleksji sesjach. Grafika odzwierciedla epokę, z teksturowanymi powierzchniami, realistyczną fizyką dla przełamywalnych barier i oświetleniem, które może zamienić korytarz w korytarz cieni. Krajobraz dźwiękowy drażni skrzypieniem, metalicznym jękiem i fragmentami głosu, które sugerują zerwane sojusze. Zagadki łączą elementy otoczenia z historią, wymagając uważnej obserwacji, a nie brutalnej siły. Interfejs użytkownika pozostaje dyskretny, pozwalając graczowi skupić się na eksploracji i dedukcji. Wybory artystyczne skłaniają się ku realizmowi złagodzonemu osobliwościami science fiction, oferując momenty, które zaskakują, ale nie wytrącają z równowagi. Rezultatem jest powolne rozpalanie, które nagradza cierpliwość i skupienie. Odbiór krytyczny w tamtym czasie był zróżnicowany, jednak fani, którzy odkryli Dark Earth, chwalili nastrój, uparty rytm i brak skłonności do łatwych dreszczyków emocji. Z perspektywy czasu gra jest postrzegana jako tytuł pomostowy, łączący wrażliwość na przygodówki z połowy dekady z bardziej ambitnymi eksperymentami fabularnymi z późniejszych wydawnictw ery CD. Wpłynęła na grupę niezależnych projektantów, którzy cenili atmosferę, dopracowaną konstrukcję świata i nieliniowe odkrywanie. Choć dziś rzadko się o niej pamięta, jej wpływ na rozgrywkę jest wciąż obecny w dyskusjach o tym, jak surowość i mrok potrafią nieść grę przez pomieszczenia pełne tajemnic. Jej cień czai się za każdym przejściem.

Decision in the Desert

Decision in the Desert była drugą odsłoną "Command Series" taktycznych gier wojennych współprojektowanych przez Sida Meiera i Eda Bevera i wydanych przez MicroProse w połowie lat 80-tych. Gra obejmuje północnoafrykański teatr działań podczas II wojny światowej. Projekt jest zasadniczo taki sam jak w pierwszej grze Command, Crusade in Europe. Można rozegrać pięć różnych scenariuszy z wieloma wariantami. To, wraz z wieloma poziomami trudności, daje grze znaczącą wartość powtórzenia. Bitwy odbywają się w czasie rzeczywistym, choć rozkazy można wydawać w czasie, gdy gra jest wstrzymana.

Dragonsphere

DOS 1994
Po rozczarowującym Return of the Phantom, Matt przeszedł samego siebie z tą grą, nawiasem mówiąc ostatnią, jaką wyprodukował dla MicroProse. Gra stawia Cię w roli króla odległego królestwa, który musi przeszukiwać ziemie, aby powstrzymać złego smoka przed ucieczką z magicznego więzienia. Bardzo dobre zagadki i fabuła pełna zaskakujących zwrotów akcji - dwa kciuki w górę!
×