Gry wydane przez Romik Software Ltd
Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry.
Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.
3-D Monster Chase
-D Monster Chase to gra labirynt z perspektywy pierwszej osoby, w której celem jest zebranie siedmiu kluczy i rozbroić bomby, unikając potworów. Labirynt składa się z trzech pięter, między którymi możesz poruszać się za pomocą wind i musisz znaleźć każdy klucz w kolejności. Po znalezieniu klucza, trzeba wziąć go do pozycji wyjściowej i umieścić bombę w labiryncie. Bomba musi zostać rozbrojona w określonym czasie, zanim wybuchnie, w przeciwnym razie stracisz jedno z trzech żyć. Gdy bomba zostanie rozbrojona, musisz ponownie znaleźć klucz pierwszy, zanim znajdziesz klucz drugi, i to jest sekwencja, w której musisz zebrać wszystkie siedem kluczy. W trakcie przeszukiwania labiryntu zaczynają pojawiać się potwory, a potwór pojawia się po pewnym czasie. Jeśli zostaniesz złapany przez potwora, stracisz życie, ale jesteś uzbrojony w ograniczoną ilość granatów do rzucania. Istnieje pięć poziomów umiejętności (1-5), z których jeden jest najłatwiejszy.
4D Romik Cube
Dragon 32\/64 był popularnym komputerem domowym wydanym w 1982 roku, znanym ze swojego eleganckiego wyglądu i imponujących możliwości. Jedną z wyróżniających się gier wydanych na ten system była 4D Romik Cube, która trafiła na półki w 1983 roku i szybko zyskała uznanie wśród graczy.
Opracowana przez Romik Software gra 4D Romik Cube była grą logiczną, w której gracze musieli ułożyć wirtualną wersję klasycznej kostki Rubika. Jednak w przeciwieństwie do tradycyjnej kostki 3x3, ta gra zawierała kostkę 4x4x4, zapewniając dodatkową warstwę złożoności i dającą mnóstwo frajdy.
Gra oferowała wiele trybów, w tym tryb „samouczka” dla początkujących, aby zapoznać się z rozgrywką, a także tryb czasowy dla bardziej zaawansowanych graczy szukających wyzwań. Grafika była prosta, ale efektowna, z jaskrawo kolorowymi blokami tworzącymi sześcian i możliwością obracania go we wszystkich kierunkach, dając graczom pełny obraz ich postępów.
Jednym z najbardziej innowacyjnych aspektów 4D Romik Cube było wykorzystanie możliwości graficznych i dźwiękowych Dragon 32\/64. W grze wykorzystano komputerowy tryb wysokiej rozdzielczości, zapewniający wyraźną i wyraźną grafikę, a także czterokanałowy układ dźwiękowy, zapewniając graczom wciągające wrażenia z gry.
Oprócz udoskonaleń technicznych, 4D Romik Cube zawierał także wciągającą pętlę rozgrywki, która sprawiała, że gracze wracali po więcej. Dzięki ponad 400 różnym łamigłówkom do rozwiązania oraz możliwości tworzenia i zapisywania niestandardowych łamigłówek, gra zapewniała miłośnikom łamigłówek niezliczone godziny rozrywki.
Gra zyskała uznanie krytyków i była chwalona za wyjątkową koncepcję, elegancką grafikę i wymagającą rozgrywkę. Była to także jedna z pierwszych gier, w których do wprowadzania danych wykorzystano joystick Dragon 32\/64, dzięki czemu była ona dostępna dla graczy w każdym wieku.
Dziś 4D Romik Cube pozostaje ukochanym klasykiem wśród fanów Dragon 32\/64, a niektórzy tworzą nawet nowoczesne wersje dla nowszych systemów. Stanowi świadectwo innowacyjnego i kreatywnego myślenia twórców gier w latach 80. XX wieku i nadal stanowi podstawę kolekcji gier logicznych. Jeśli jesteś fanem gier retro lub lubisz dobrą łamigłówkę, 4D Romik Cube jest zdecydowanie grą wartą wypróbowania.
Aliard's Tome
Lata temu, zadanie, którego podjąłeś się ty, Malhek, w Demonicznych Lochach Cail nie powiodło się i kiedy szykowałeś się na śmierć, zostałeś uratowany. Czarnoksiężnik Aliard wszedł do lochów z księgą zaklęć, odnalazł Cię i wyprowadził bezpiecznie na zewnątrz. Problem w tym, że Tome został upuszczony i zagubiony, a teraz, lata później, gdy Aliard starzeje się i słabnie, Tome jest potrzebny do rzucenia Zaklęcia Odrodzenia, aby uratować życie Aliarda. Jako podziękowanie za ratunek, przysiągłeś wejść do lochów jeszcze raz, aby odzyskać książkę, ale potwory i stworzenia są silniejsze i gdzie kiedyś były latarnie, aby oświetlić drogę, wszystkie zgasły pozostawiając miejsce w ciemności.
Aliard's Tome to tekstowa przygodówka, w której na ekranie znajduje się tekst opisujący każde miejsce, które odwiedzasz, a ty wpisujesz komendy za pomocą klawiatury, aby wejść w interakcję z otoczeniem. Ponieważ loch jest ciemny, masz krótki rzut oka na każdy pokój i obiekty w nim, zanim tekst zniknie, ale znalezienie zapałek pozwala spojrzeć na każdy pokój ponownie, gdy jest oświetlony. Musisz także uważać na swoje zdrowie, które powoli maleje w miarę eksploracji, ale możesz znaleźć przedmioty, które je zwiększą. Możesz nosić różne przedmioty, ale noszenie więcej niż 40 funtów szybciej obniża Twoje zdrowie.
Alphoids
We wczesnych latach 80-tych VIC-20 był jednym z najpopularniejszych komputerów domowych na rynku. W środku boomu na gry w 1983 roku wydano jeden wyjątkowy tytuł dla tego ukochanego systemu – Alphoids. Ta pełna akcji gra obiecała rzucić wyzwanie szybkiemu refleksowi i myśleniu strategicznemu graczy i z pewnością nie zawiodła.
Od chwili, gdy gracze załadują Alphoids, wita ich kolorowa i żywa grafika, która naprawdę przesuwa granice możliwości VIC-20. Gra toczy się na polu gry przypominającym siatkę, a gracz kontroluje mały statek kosmiczny znany jako Pixel Pod. Celem jest poruszanie się po siatce przypominającej labirynt i zebranie wszystkich kapsuł mocy, unikając groźnych Alphoidów patrolujących okolicę.
Sterowanie Pixel Podem nie jest łatwym zadaniem, ponieważ Alphoidy są w ciągłym ruchu, co utrudnia zebranie wszystkich kapsuł mocy za jednym razem. Gracze muszą wykorzystać swój szybki refleks, aby uniknąć Alphoidów lub użyć broni, aby je wyeliminować. Ale bądź ostrożny – Pixel Pod ma ograniczoną siłę ognia, a wyczerpanie amunicji może być katastrofą, gdy Alphoidy się zbliżają.
Jednym z najbardziej intrygujących aspektów Alphoids jest unikalny system wzmacniania mocy. Po całym polu gry rozsiane są różne rodzaje wzmocnień, które mogą zapewnić graczowi tymczasowe zwiększenie szybkości, siły ognia, a nawet niezwyciężoności. Te ulepszenia dodają do gry dodatkową warstwę strategii, ponieważ gracze muszą rozważyć ryzyko i nagrodę związaną ze zejściem z kursu, aby je zebrać.
Ale Alphoids to nie tylko unikanie wrogów i zbieranie wzmocnień. Może poszczycić się także imponującym systemem punktacji, który zachęca graczy do ukończenia każdego poziomu tak szybko i efektywnie, jak to możliwe. Im szybciej gracz ukończy poziom, tym wyższy będzie mnożnik jego wyniku. A ponieważ wysokie wyniki są ogromnym źródłem dumy i przechwałek w świecie gier, Alphoids zdecydowanie sprawia, że gracze wracają po więcej.
Choć może się to wydawać prostą koncepcją, Alphoids oferuje dużą różnorodność rozgrywki. W miarę jak gracze przechodzą kolejne poziomy, Alphoidy stają się coraz liczniejsze i nieustępliwe, co sprawia, że przejście labiryntu staje się coraz trudniejsze. Dodatkowo gracze mogą wybierać spośród różnych ustawień trudności, co zapewnia grze wysoką wartość powtórki.
Niestety, podobnie jak wiele gier z tamtych czasów, Alphoids popadł w zapomnienie i często jest zapominany w cieniu innych kultowych tytułów na VIC-20. Ale dla tych, którzy mieli szczęście doświadczyć tego, kiedy został wydany po raz pierwszy, Alphoids zajmuje szczególne miejsce w ich sercach. A dla entuzjastów gier retro pozostaje ukochanym i wymagającym dodatkiem do ich kolekcji.
Animal Magic
Animal Magic była przełomową grą wideo wydaną w 1983 roku na Commodore 64. Gra ta, stworzona przez Shauna Southern i Andrew Morrisa i opublikowana przez Mastertronic, szybko stała się ulubioną grą fanów ze względu na wyjątkową i wciągającą rozgrywkę. W czasach, gdy większość gier skupiała się na akcji i przygodzie, Animal Magic wyróżniał się elementami edukacyjnymi i strategicznymi.
Akcja Animal Magic, osadzona na afrykańskiej sawannie, pozwoliła graczom wcielić się w działacza na rzecz ochrony przyrody, którego zadaniem jest ochrona i badanie różnych gatunków zwierząt. Gra zawierała rozległy, otwarty świat z różnymi siedliskami, w którym gracze mogli obserwować i wchodzić w interakcję z ponad 50 różnymi gatunkami. Od lwów i słoni po żyrafy i zebry – każde zwierzę miało swoje własne, unikalne zachowanie i cechy, dodając grze poziom realizmu.
Jedną z wyróżniających się cech Animal Magic była szczegółowa symulacja życia zwierząt. Gracze musieli ostrożnie zarządzać swoimi zasobami, takimi jak żywność i woda, aby zwierzęta były zdrowe i szczęśliwe. Śledzenie indywidualnych potrzeb każdego gatunku i próba utrzymania równowagi między nimi nie była łatwym zadaniem. Wymagało to starannego planowania i podejmowania decyzji, dzięki czemu gra była zarówno wymagająca, jak i edukacyjna.
Grafika Animal Magic była imponująca jak na swoje czasy, z żywymi i kolorowymi duszkami, które naprawdę ożywiły afrykańską sawannę. Gra posiadała także wciągającą ścieżkę dźwiękową, która dodatkowo zwiększała immersję. Sterowanie było łatwe do zrozumienia, ale opanowanie gry wymagało strategicznego podejścia i szybkiego refleksu. Gra posiadała także tryb dla dwóch graczy, w którym przyjaciele mogli rywalizować ze sobą w wyścigu o to, komu uda się skutecznie zarządzać zwierzętami.
Oprócz głównej rozgrywki, Animal Magic zawiera także minigrę o nazwie „Jungle Rescue”, w której gracze musieli poruszać się po labiryncie, aby znaleźć i uratować zagrożone zwierzęta. Dodało to do gry zabawny i ekscytujący element, czyniąc ją kompletnym pakietem dla graczy w każdym wieku.
Animal Magic szybko zyskała popularność i uznanie krytyków, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier na Commodore 64. Swój sukces zawdzięczał nie tylko unikalnej koncepcji, ale także wartościom edukacyjnym. Gra nie tylko bawiła graczy, ale także w wciągający sposób uczyła ich o zachowaniu i ochronie zwierząt.
Atom Smasher
Atom Smasher to klasyczna gra wideo wydana w 1984 roku na komputer domowy Amstrad CPC. Opracowany przez renomowaną firmę programistyczną Ultimate Play the Game, Atom Smasher szybko zyskał popularność wśród graczy dzięki wyjątkowej rozgrywce i wciągającej fabule. Akcja gry rozgrywa się w roku 2090, kiedy ludzkość stoi w obliczu katastrofalnego zagrożenia ze strony grupy zbuntowanych naukowców, którzy zbudowali potężną broń nuklearną znaną jako „Niszczyciel Atomów”.
Gracz wciela się w ostatniego ocalałego członka elitarnej grupy zadaniowej, której zadaniem jest zniszczenie Niszczyciela Atomów, zanim będzie można go użyć do unicestwienia planety. Uzbrojony w potężny pistolet laserowy i plecak odrzutowy, gracz musi pokonać serię trudnych poziomów wypełnionych przeszkodami i wrogimi robotami, aby dotrzeć do tajnego laboratorium, w którym przetrzymywany jest Niszczyciel Atomów.
Jedną z najbardziej imponujących cech Atom Smasher jest innowacyjna mechanika rozgrywki. W przeciwieństwie do innych strzelanek tamtych czasów, Atom Smasher pozwala graczowi na swobodne latanie po poziomach za pomocą plecaka odrzutowego, dając poczucie wolności i satysfakcji niespotykane w innych grach. Gra zawiera także elementy puzzli, w których gracz musi strategicznie wykorzystać swoje ograniczone zapasy paliwa do plecaka odrzutowego, aby przedostać się przez ciasne przestrzenie i dotrzeć do Niszczyciela Atomów.
Grafika i efekty dźwiękowe Atom Smasher również wyprzedziły swoje czasy. Szczegółowe i kolorowe otoczenie w połączeniu z intensywną ścieżką dźwiękową tworzą wciągające wrażenia z gry, które trzymają graczy przyklejonych do ekranów przez wiele godzin. Wrogowie, choć ograniczeni w różnorodności, byli trudni do pokonania, a bitwy z bossami dodały dodatkowej warstwy emocji do rozgrywki.
Atom Smasher odniósł sukces nie tylko ze względu na rozgrywkę i grafikę, ale także ze względu na wciągającą fabułę. Głęboka i dająca do myślenia fabuła gry, w połączeniu z imponującym przedstawieniem historii w przerywnikach filmowych, sprawiła, że gracze byli zaangażowani i zaangażowani w grę aż do samego końca. Gra miała również wiele zakończeń, w zależności od wydajności gracza, dodając wartość powtórki i dając graczowi poczucie spełnienia.
Jednak Atom Smasher nie był pozbawiony wad. Sterowanie, choć responsywne i intuicyjne, czasami może być nieco nieporadne, powodując frustrację niektórych graczy. Gra wymagała również intensywnego uczenia się, co mogło zniechęcić nowych graczy. Niemniej jednak popularność Atom Smasher nigdy nie spadła i od tego czasu stała się kultową klasyką wśród graczy retro.
Blaze
Blaze, tytuł szeptany wśród entuzjastów Commodore 16 i Plus/4, pojawił się w złotym, choć pełnym napięć momencie w 1985 roku. Scena komputerów domowych kipiała potencjałem, ale pamięć i dysk były cennymi towarami, kształtując gry w zwarte, często eksperymentalne pakiety. Blaze jest pamiętany nie za ambicje przeboju, ale za ucieleśnienie ówczesnego głodu szybkości i natychmiastowości w skromnym sprzęcie. Zachowane ślady okruchów z magazynów, fanzinów i rozproszonych katalogów kaset sugerują, że projekt narodził się w małym studiu, a trafił na skromne nośniki.
Rozgrywka wyrasta z jednego konceptu: poprowadź płonącą postać przez skompresowaną arenę zbudowaną z kafelków i korytarzy. Cel koncentruje się na pokonywaniu przeszkód, jednocześnie zbierając przedmioty, które wydłużają czas gry lub dają punkty. Sterowanie preferuje joystick lub klawiaturę, oferując dynamiczną kontrolę pomimo ograniczeń epoki. Grafika preferuje masywne sprite'y i chaotyczne neony, które wyróżniają się na ciemnym tle. Gra kultywuje gorączkowe tempo, w którym refleks i zapamiętywanie łączą się w jedno, co jest znakiem rozpoznawczym wielu klasyków kasetowych tamtej epoki.
Klastry dźwiękowe to mieszanka pisków i ćwierkań, z szczątkowymi melodiami, które drażnią ucho, ale go nie przytłaczają. Pod względem sprzętowym Blaze korzystał z układu TED z Commodore 16s, wszechstronnego, ale oszczędnego towarzysza grafiki. Kolory zostały użyte sprytnie, z surową paletą barw, która zmusiła projektantów do tworzenia czytelnych sylwetek zamiast bujnego nasycenia. Układ zazwyczaj opiera się na kompaktowym polu gry, utrzymując akcję blisko środka ekranu i pozwalając graczom na przyswajanie wzorów przed zresetowaniem pętli.
Szczegóły dystrybucji pozostają niejasne. Niektóre egzemplarze pojawiły się na kasetach, inne nigdy nie trafiły do powszechnych sklepów, a współczesne recenzje są sporadyczne. W retrospektywach Blaze rzadko pojawia się w rozmowach obok bardziej znanych tytułów pierwszej fali na konsolę, jednak dyskretnie demonstruje ducha indie tamtej epoki. Entuzjaści cenią ją za dynamiczne, przystępne wyzwanie, które wita nowicjuszy, a jednocześnie w równym stopniu nagradza umiejętności. Jej rzadkość dodaje aury tajemniczości, zamieniając każdy zachowany kartridż lub taśmę w mały artefakt.
Blaze stanowi migawkę kultury komputerowej 1985 roku: małe zespoły goniące za prędkością, sprytne sztuczki z ograniczoną pamięcią i kulturę, która ceniła wytrzymałość gier zręcznościowych na równi z narracją. Dla fanów Commodore 16 i Plus/4 gra jest nie tyle ponadczasowym klasykiem, co przypomnieniem okresu, gdy publikowalne pomysły mogły zaistnieć daleko przy skromnych budżetach. Tytuł pozostaje świadectwem pomysłowego projektu i nieustępliwego optymizmu, który podsycał marzenia o komputerach domowych.
Block Buster
W 1984 roku w świecie gier pojawił się klasyk, który przetrwał próbę czasu: Block Buster na VIC-20. Ta wciągająca gra, stworzona przez Imagine Software i wydana przez Commodore, urzekła graczy prostą, ale wymagającą rozgrywką i żywą grafiką.
Block Buster to gra logiczna, w której gracz musi strategicznie umieszczać bloki na siatce, aby wyczyścić linie i zapobiec przepełnieniu siatki. Bloki są generowane losowo i mają trzy różne kształty – blok, linię i kształt litery L – i można je obracać przed umieszczeniem. W miarę postępów w grze klocki spadają coraz szybciej, testując refleks i umiejętności gracza.
Tym, co wyróżniało Block Buster spośród innych gier tamtych czasów, był unikalny system punktacji. Zamiast przyznawać punkty za każdą wyczyszczoną linię, gra nagradzała graczy za tworzenie określonych wzorów na siatce. Dodało to dodatkową warstwę wyzwań i strategii, ponieważ gracze musieli dokładnie zaplanować swoje ruchy, aby osiągnąć pożądany wzór i zdobyć maksymalną liczbę punktów.
Jedną z wyróżniających się cech Block Buster była kolorowa i wciągająca grafika. W grze wykorzystano ograniczoną paletę kolorów VIC-20, aby stworzyć atrakcyjne wizualnie wrażenia. Siatka była jasnozielona, a bloki w żywych odcieniach błękitu, czerwieni i żółci. Prosta, ale efektowna grafika dodała uzależniającego charakteru gry, tworząc naprawdę wciągające wrażenia z gry.
Ale nie tylko rozgrywka i grafika sprawiły, że Block Buster stał się hitem. Gra zawierała także optymistyczną i wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową, która angażowała graczy i motywowała ich do dalszej gry. Gra posiadała również system wysokich wyników, pozwalający graczom rywalizować z przyjaciółmi i rodziną o jak najlepszy wynik.
Block Buster odniósł sukces nie tylko na VIC-20, ale także stworzył różne wersje na inne platformy, w tym Commodore 64, Atari 800 i ZX Spectrum. Została również ponownie wydana jako część pakietów kompilacyjnych i nadal cieszy się popularnością wśród graczy za pośrednictwem emulatorów i platform internetowych.
Cyclops
Cyclops, wydany w 1983 roku dla Dragon 32 i 64, był ekscytującą i innowacyjną grą, która podbiła serca graczy na całym świecie. Ta pełna akcji gra, stworzona przez Dragon Data Ltd, była jedną z pierwszych gier firmy na nowo wprowadzony na rynek 32-bitowy komputer. Imponująca grafika, wymagająca rozgrywka i wyjątkowa fabuła wyróżniają ją spośród innych gier tamtych czasów, czyniąc ją ulubioną grą fanów nawet kilkadziesiąt lat po jej wydaniu.
Akcja Cyklopa rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie i podąża śladami samotnego wojownika, którego zadaniem jest pokonanie potwornego Cyklopa i uratowanie pozostałych przy życiu ocalałych przed jego śmiertelnym gniewem. Podczas gdy gracze przemierzają zawiłe labirynty i zdradliwy teren, muszą także walczyć z różnymi zmutowanymi stworzeniami, z których każde ma swoje specjalne zdolności i słabości. Ostatecznym celem jest zebranie sześciu części Złotego Oka i wykorzystanie jego mocy, aby pokonać Cyklopa i przywrócić pokój na świecie.
Oszałamiająca grafika gry była głównym atutem gry, szczególnie biorąc pod uwagę ograniczone możliwości Dragon 32\/64. Szczegółowe i żywe otoczenie w połączeniu z płynnymi animacjami i ostrymi efektami wizualnymi stworzyło wciągające wrażenia z gry, niespotykane nigdzie indziej. Gracze mogli nawet wybierać pomiędzy 64-kolorowym trybem ekranu, zapewniającym bardziej realistyczny wygląd, lub 128-kolorowym trybem zapewniającym bardziej żywy i nieziemski wygląd.
Oprócz imponującej grafiki, Cyclops oferował także wymagającą i wciągającą rozgrywkę. Z każdym poziomem wzrastał poziom trudności, a gracze musieli wykorzystywać swoje umiejętności i szybki refleks, aby pokonywać przeszkody i wrogów. Zastosowanie specjalnych ulepszeń, takich jak peleryna-niewidka i plecak odrzutowy, dodało dodatkową warstwę strategii, dzięki czemu każda rozgrywka jest wyjątkowa i ekscytująca.
Jednym z najbardziej kuszących aspektów Cyclopsa była wciągająca fabuła. Gra była pełna niespodziewanych zwrotów akcji i wciągających dialogów, które od początku do końca trzymały graczy w napięciu. W miarę postępów w grze gracze odkrywali historię świata i prawdę o Cyklopach, dodając do rozgrywki głębszy element emocjonalny.
Cyclops zyskał uznanie krytyków po wydaniu, a wielu chwaliło jego grafikę, rozgrywkę i fabułę. Okazał się również sukcesem komercyjnym, sprzedając się w ponad 25 000 egzemplarzy w ciągu pierwszych kilku miesięcy od premiery. Jego popularność doprowadziła nawet do kontynuacji, Cyclops II: Revenge of the Mutant, która została wydana w 1984 roku.
Dicky's Diamonds
Sowa Dicky miał wszystkie swoje diamenty skradzione i Stephen pająk ukrył je. Stephen uwielbia patrzeć na diamenty, więc po zbudowaniu pajęczej sieci, zawiesza jeden z nich w środku, aby go podziwiać. To dało Dicky możliwość odzyskania ich przez zniszczenie każdej z pajęczyn Stephena, które buduje i zawiesza diament. Aby zniszczyć pajęczą sieć, Dicky musi przejść przez każdą nitkę i zmienić ją z białej na czarną, ale musi zostawić środkową nitkę na koniec, aby zebrać diament. Jeśli pajęczyna zostanie zniszczona, a środkowa nitka stanie się czarna przed innymi nitkami, diament jest stracony. Podnieś diament i przejdź do następnej trudniejszej sieci, aby odzyskać kolejny.
Sieć jest pokazana od strony z całą siecią na ekranie i jak Dicky porusza się, Stephen również porusza się przez jego sieć i wszelkie czarne pasma znalezione, on zamienia je z powrotem na białe. Jeśli Dicky stoi w miejscu zbyt długo, Stephen myśli, że jest w pułapce i szybko rusza w jego kierunku. Kiedy ścieżka Dicky'ego jest czarną nitką, ma on możliwość przelecenia nad nią, a wybór liczby lotów może być ograniczony lub nieograniczony i jest wybierany z menu przed rozpoczęciem gry. Jeśli wybrano opcję ograniczoną, liczba lotów każdej sieci maleje wraz ze wzrostem poziomów. Jeśli Dicky zostanie dotknięty przez Stephena lub sieć zostanie zniszczona bez zebrania diamentu, traci jedno z trzech żyć, a sieć musi zostać ukończona ponownie, jeśli życie zostanie utracone.
Przed rozpoczęciem gry istnieje szereg opcji, które można zmienić, w tym wspomniane wcześniej ograniczone lub nieograniczone loty, poziom startowy (1-7), szybkość gry (0-9) oraz to, czy drugi pająk zwany Cecil pojawi się po 7 poziomie. Do sterowania Dicky'm służy joystick lub klawiatura, a wysokie wyniki można zapisywać.