Menu

Gry wydane przez Tivola Publishing, Inc.

Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry. Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.

Max and Marie Go Shopping

Windows 1998
W grze „Max and Marie Go Shopping” gracze trafiają do jasnej dzielnicy, gdzie młoda para wyrusza na zakupy, aby załatwić sympatyczne sprawy. Od samego początku gra podąża prostym schematem: poruszają się po serii codziennych obszarów sklepowych, oglądają towary i podejmują decyzje zakupowe w oparciu o cel wyświetlany na ekranie. Interfejs sterowany myszką pozwala graczom klikać przedmioty, rozmawiać z osobami, gdy są dostępne, i wybierać produkty do kupienia. Postępy zależą od działania zgodnie z zasadami obowiązującymi w każdym sklepie – znajdowania odpowiednich produktów, reagowania na prośby i stawiania czoła drobnym wyzwaniom związanym z zakupami. Rozgrywka koncentruje się na eksploracji i wyborze przedmiotów połączonych z praktycznym rozwiązywaniem problemów. Gracze zazwyczaj otrzymują listę lub cel i muszą znaleźć pasujące półki lub lady, zanim włożą przedmioty do koszyka. Wiele zadań obejmuje podstawowe liczenie i porównywanie, takie jak określanie prawidłowej ilości, dopasowywanie cen do odpowiedniej kwoty i płacenie za pomocą monet. W przypadku błędnego wyboru gracze są proszeni o ponowną próbę, wracając do odpowiedniej półki lub lady, aby poprawić wybór. Taka struktura zapewnia bezpośredni i skupiony przekaz, jednocześnie wymagając skupienia. Środowisko zakupowe jest podzielone na odrębne lokalizacje z wyraźnymi wskazówkami wizualnymi. Każdy sklep oferuje rozpoznawalne kategorie – takie jak żywność, artykuły gospodarstwa domowego czy artykuły codziennego użytku – ułożone w sposób umożliwiający szybkie przeglądanie. Znaki, etykiety i prosta ikonografia ułatwiają graczowi poruszanie się po sklepie, a poruszanie się między scenami odbywa się za pomocą klikalnych wejść i wyjść. Ekranowy pasek stanu śledzi aktualny cel i stan koszyka, dzięki czemu gracze mogą jasno określić, co jeszcze pozostało do zrobienia. Gra prezentuje się w kolorowej, dwuwymiarowej, kreskówkowej oprawie z czytelnymi konturami i przyjaznymi postaciami Maxa i Marie. Wnętrza sklepów są renderowane z prostymi, czytelnymi detalami: ladami, półkami, ekspozycjami produktów i interaktywnymi punktami dostępu, które sygnalizują graczowi, kiedy może podjąć działanie. Animacje są lekkie i wyraziste, z krótkimi reakcjami na udane zakupy i krótką informacją zwrotną, gdy decyzje wymagają korekty. Dźwięk wzmacnia radosny nastrój poprzez radosną muzykę w tle i wyraziste efekty dźwiękowe dla takich czynności, jak wybieranie przedmiotów, posługiwanie się monetami i potwierdzanie płatności. Zdigitalizowana lub nagrana mowa zapewnia wskazówki i reakcje podczas zakupów, a komunikaty głosowe pomagają graczom zrozumieć, co robić dalej. Całe doświadczenie to relaksująca, zorientowana na zadania wyprawa zakupowa, w której postępy wynikają z przemyślanych wyborów i prawidłowych płatności, co zachęca do szybkiej nauki poprzez wielokrotne próby i natychmiastową, zrozumiałą informację zwrotną.

Max and the Magician

Windows, Mac 2001
Max and the Magician pochodzi z zespołu Tivola i BVM, odpowiedzialnego za gry Oscar baloniarz, a także Millie Meter. Obie serie są ilustrowane pod kierunkiem Barbary Landbeck, która wnosi do tej gry ten sam charakterystyczny akwarelowy styl. Max wujek Pong dał mu specjalną miotłę-lampę, aby dać do swojego przyjaciela Mervin magik, ale kiedy Max przybywa na jego zamek odkrywa, że Mervin został zamieniony w szczotkę do toalety przez złą czarownicę Hagabelle. Ponadto, Hagabelle podarł papier zaklęcia i ukrył go w całym zamku, aby odwrócić zaklęcie, Max musi znaleźć wszystkie te kawałki i umieścić je razem. Przed rozpoczęciem gry gracz proszony jest o wskazanie języka, którym się posługuje: angielskiego, niemieckiego, francuskiego lub hiszpańskiego, a także o wybranie magicznego kapelusza, w którym będzie śledził przebieg gry. To służy jako zapisana gra, pozwalając graczowi wrócić do miejsca, w którym skończył, klikając na ten sam kapelusz. Elementy zaklęć będą ukryte w innych miejscach, jeśli gra zostanie uruchomiona ponownie z wybranym nowym kapeluszem. Gracz używa myszki do wskazywania i klikania na obiekty w zamku, z których większość jest animowana lub prowadzi do innych części zamku. Na pierwszym playthrough, masz wybór kciuka w górę lub kciuka w dół, aby przejść do następnego obszaru, a po odwiedzeniu wszystkich scen, można nacisnąć ikonę Max na dole ekranu, aby powrócić do nich. Ponadto, podczas gry po raz pierwszy, każdy nowy obszar posiada małe pole tekstowe, które jest odczytywane na głos przez narratora. Oprócz odnajdywania fragmentów zaklęć, gracz napotka kilka mini-gier, takich jak "Złap królika", w której gracz musi kliknąć na wszystkie króliki, które wyskakują z kapeluszy, oraz "Miotła", w której gracz ma możliwość wyboru z bagażnika pełnego magicznych mioteł i latania po pokoju. Mini-gry nie mają prawdziwych celów i nie są konieczne dla postępów w grze.

Max and the Pirates

Windows 1998
W grze Max and the Pirates gracze wcielają się w Maxa, poszukiwacza przygód wciągniętego w bezprawny świat pirackich załóg i zatopionych bogactw. Akcja gry rozgrywa się na łańcuchu wysp w stylu karaibskim i na pokładach statków, które między nimi podróżują. Przemytnicy strzegą map skarbów, rywalizujący kapitanowie blokują drogi do cennych ładunków, a ukryte przejścia oferują skróty dla tych, którzy są wystarczająco odważni, by ich poszukać. W miarę jak Max zapuszcza się coraz głębiej w pirackie terytorium, każda nowa lokacja wydłuża poszukiwania skradzionych artefaktów i kończy się konfrontacją z silniej strzeżonymi zagrożeniami. Rozgrywka koncentruje się na pokonywaniu niebezpiecznych etapów, zbieraniu cennych przedmiotów i pokonywaniu przeszkód stawianych przez piratów. Max porusza się po surowych brzegach, stoczniach i wewnętrznych korytarzach statków, wykorzystując ruch platformowy do pokonywania przepaści, wspinania się na konstrukcje i osiągania wyższych platform. Walka odbywa się poprzez bezpośrednie ataki na wrogich wrogów, a każde starcie wymaga wyczucia czasu, aby uniknąć obrażeń zadawanych przez piratów i zagrożeń środowiskowych. Miejsca ze skarbami są oznaczone charakterystycznymi punktami zainteresowania, a gracze są zachęcani do dokładnej eksploracji w celu odkrycia dodatkowych zapasów i przedmiotów bonusowych. Różnorodność mechaniki etapów sprawia, że ​​postępy w grze opierają się na praktycznych wyzwaniach. Przełączniki, dźwignie i interaktywne obiekty mogą otwierać ścieżki, uruchamiać ruchome zagrożenia lub zmieniać trasy we wnętrzu statku. Elementy morza i pogody wpływają na nawigację na odcinkach zewnętrznych, a wąskie przejścia wymagają ostrożnego pozycjonowania, aby uniknąć skupisk wrogów. Postępy w grze przebiegają w stylu misji, przechodząc z poziomu na poziom, gdy Max realizuje cele, odzyskuje przedmioty i odblokowuje dostęp do coraz bardziej złożonych obszarów. Gra prezentuje jasną, inspirowaną kreskówką oprawę wizualną ze szczegółowymi sprite'ami postaci i czytelnymi animacjami akcji. Pirackie statki są renderowane z kolorowymi teksturami drewna, takielunkiem i animowanymi elementami otoczenia, takimi jak przesuwające się żagle i ruch wody na otwartych pokładach. Tła wykorzystują warstwową scenerię, aby nadać głębię – słupy doków, sylwetki wysp i gradienty nieba tworzą ramę akcji, nie przysłaniając ruchu. Rezultatem jest przejrzysta, zręcznościowa prezentacja, doskonale dostosowana do szybkiej nawigacji i częstych spotkań z wrogami. Oprawa dźwiękowa wzmacnia piracką atmosferę poprzez rytmiczne motywy muzyczne i energetyczne efekty dźwiękowe. Morskie melodie i instrumentarium o charakterze szantowym towarzyszą eksploracji i walce, a uderzenia mieczem, reakcje wrogów i uderzenia przypominające odgłosy armat zapewniają dynamiczną reakcję w napiętych momentach. Gdy Max osiąga cele lub odkrywa kluczowe skarby, gra podkreśla sukces krótkimi muzycznymi ozdobnikami i radosnymi akcentami, pomagając utrzymać tempo i poczucie stałego postępu podczas całej wyprawy.

Max and the Secret Formula

Windows 1999
Max and the Secret Formula to gra przygodowa na system Windows, wydana w 1999 roku, w której gracze pomagają Maxowi w poszukiwaniu skradzionej formuły naukowej, przemierzając szereg lokacji powiązanych intrygami rywalizujących ze sobą badaczy. Fabuła rozwija się, gdy Max podróżuje z warsztatów i zagraconych magazynów do lepiej zabezpieczonych laboratoriów, zbierając wskazówki i napotykając przeszkody blokujące postęp. Każdy przystanek na trasie oferuje nowe problemy do rozwiązania, a gra stopniowo ujawnia, do czego służy formuła i dlaczego należy ją odzyskać. Rozgrywka koncentruje się na prowadzeniu Maxa przez interaktywne środowiska, poszukiwaniu użytecznych przedmiotów i wykonywaniu zadań, od wyzwań logicznych po łamigłówki środowiskowe. Gracze poruszają się po korytarzach i pomieszczeniach, wybierając akcje za pomocą myszy i klawiatury, badając przedmioty, podnosząc komponenty i wciskając przełączniki. Postępy są napędzane przez cele, które wymagają gromadzenia informacji i materiałów, otwierania drzwi i przywracania dostępu do obszarów o ograniczonym dostępie. W obliczu zagrożeń Max musi ostrożnie nawigować, często polegając na wyczuciu czasu i odpowiedniej pozycji, aby uniknąć obrażeń. Kluczową cechą gry jest sposób, w jaki zagadki są zintegrowane z eksploracją. Przedmioty można przenosić i łączyć, aby tworzyć nowe narzędzia, a wiele rozwiązań wymaga użycia odkrytych części w odpowiednim kontekście, na przykład zasilania urządzeń, regulacji mechanizmów lub dokończenia sekwencji. Niektóre obszary wymagają rozpoznawania wzorców, podczas gdy inne wymagają eksperymentowania ze sprzętem laboratoryjnym, aby obserwować rezultaty i osiągnąć pożądany rezultat. Dialogi i wskazówki kontekstowe pomagają wyjaśnić, czego oczekuje każdy obszar, zachęcając graczy do powrotu do wcześniejszych pomieszczeń z nowo odkrytymi możliwościami. Gra prezentuje jasną, kreskówkową oprawę graficzną z wyrazistymi animacjami postaci i przejrzystymi, czytelnymi elementami interfejsu, dostosowanymi do systemu Windows. Tła są wystarczająco szczegółowe, aby ułatwić nawigację i wyszukiwanie obiektów, a rekwizyty i elementy interaktywne wyróżniają się w zagraconych przestrzeniach. Animacje są płynne jak na grę na PC z 1999 roku, a tempo akcji scena po scenie pozwala skupić się na bieżących zadaniach gracza: badaniu obiektów, manipulowaniu elementami sterowania i przemieszczaniu się między pomieszczeniami. Dźwięk wzmacnia atmosferę dzięki energicznym, pulsującym utworom muzycznym w stylu MIDI, które dopasowują się do charakteru każdego obszaru – od tętniącej życiem atmosfery warsztatu po napięte, bezpieczne otoczenie. Efekty dźwiękowe towarzyszą takim czynnościom, jak wybieranie przedmiotów, korzystanie z maszyn i pokonywanie przeszkód, zapewniając graczowi spójne informacje zwrotne na temat podejmowanych decyzji. Całe doświadczenie łączy w sobie eksplorację i rozwiązywanie problemów, nagradzając uważną obserwację i metodyczne eksperymentowanie, gdy Max dąży do odzyskania sekretnej formuły.

Max on the Moon

Windows 1999
Akcja gry Max on the Moon, rozgrywająca się na tle jasnej, kreskówkowej bazy księżycowej i rozległej powierzchni Księżyca, toczy się w otoczeniu Maxa, który eksploruje pozaziemski ośrodek pełen maszyn, zagrożeń i zagadkowych barier. Gracze wcielają się w Maxa w różnorodnych pomieszczeniach i sekcjach na zewnątrz, połączonych przejściami między punktami załadunku, co pozwala na przenoszenie akcji między wewnętrznymi obszarami roboczymi a otwartymi przestrzeniami księżycowymi. Grafika kładzie nacisk na czyste kształty i wyraziste kolory, aby otoczenie było czytelne na pierwszy rzut oka, a kratery, kopuły, rury i sprzęt laboratoryjny tworzą stale zmieniające się tło wraz z odblokowywaniem nowych obszarów. Rozgrywka koncentruje się na prowadzeniu Maxa przez pełne problemów etapy, łącząc eksplorację z krótkimi sekwencjami wyzwań. Gracze wchodzą w interakcję z obiektami w otoczeniu, aby znaleźć użyteczne przedmioty, aktywować przełączniki i uruchamiać ścieżki prowadzące w głąb każdej lokacji. Wiele przeszkód wymaga wyczucia czasu i obserwacji, na przykład nawigowania przez obszary z ruchomymi częściami lub wykonywania akcji w celu przywrócenia zasilania systemów. Postęp jest skonstruowany jako łańcuch celów: dotarcie do określonej stacji, wykonanie przypisanych do niej zadań, a następnie przejście do następnej sekcji po spełnieniu wymagań bieżącego obszaru. Mechanika jest prosta i zaprojektowana z myślą o ciągłej rozgrywce. Max jest sterowany bezpośrednio za pomocą klawiatury, a gra wykorzystuje interakcję w stylu „wskaż i kliknij” do wybierania przedmiotów, korzystania z przedmiotów z ekwipunku lub obsługi paneli konsoli. Przedmioty z ekwipunku są zazwyczaj ograniczone, ale znaczące, zachęcając graczy do testowania kombinacji na każdym etapie. Kilka wyzwań przedstawiono jako zadania logiczne i wymagające reakcji – naciśnięcie odpowiedniej sekwencji przycisków, wybranie prawidłowych odpowiedzi w terminalach lub użycie znalezionego narzędzia do pokonania zablokowanego elementu – dzięki czemu każdy poziom oferuje wiele sposobów na osiągnięcie bezpośredniego celu. Wizualnie gra wykorzystuje kolorowy styl 2D z dobrze zdefiniowanymi sprite'ami postaci i prostymi, czytelnymi animacjami. Środowisko księżycowe jest narysowane z płynnym cieniowaniem i warstwowymi elementami tła, aby symulować głębię, a elementy pierwszego planu, takie jak panele i ekwipunek, stanowią ramę każdej sceny. Efekty świetlne są subtelne, skupiając uwagę na interaktywnych punktach aktywnych i stanie maszyn, gdy przechodzą one z nieaktywnych w sprawne. Przejścia między obszarami zachowują spójny, przypominający grę charakter, zamiast opierać się na przerywnikach filmowych. Dźwięk podkreśla zabawny ton dzięki optymistycznej muzyce w tle i wyrazistym efektom dźwiękowym, zsynchronizowanym z czynnościami takimi jak podnoszenie przedmiotów, aktywacja konsoli i obsługa mechanizmów. Dialogi i wskazówki głosowe, jeśli są używane, zapewniają szybką informację zwrotną podczas wykonywania zadań i pomagają wskazywać udane interakcje. Ogólne wrażenia z gry to płynny przepływ eksploracji i rozwiązywania problemów, gdzie każdy zrealizowany cel jasno określa, co należy zrobić dalej, a tempo jest dostosowane do krótkich, osiągalnych celów na etapie.

Oscar the Balloonist and the Secrets of the Forest

Windows 1997
Carmela, skrzynia ze skarbem baloniarza, zniknęła. Kiedy ląduje balonem i znajduje ją w lesie, nie chce odejść, dopóki nie rozwiąże wszystkich zagadek. Las i jego zwierzęta ożywają w każdej z czterech pór roku, a Ty musisz poznać ich zwyczaje, aby ukończyć zadanie. Poznaj borsuki, mrówki, wiewiórki, nietoperze, myszy, ślimaki i pająki i posłuchaj ich zabawnych dialogów. Gra jest odpowiednia dla dzieci w wieku od czterech do dziesięciu lat, a w sumie jest dwanaście gier.

Oscar the Balloonist Dives into the Lake

W 2000 roku, Tivola Publishing, Inc. publikuje Oscar the Balloonist Dives into the Lake na Windows 3.x. Ta gra edukacyjna jest teraz abandonware i jest osadzona w środowisku ekologii/przyrody, przedszkolnym/dziecięcym i naukowym.

Oscar the Balloonist Drops into the Countryside

Windows 2000
W grze Oscar the Balloonist Drops into the Countryside gracze przemierzają rozległy, rozświetlony słońcem krajobraz pól, żywopłotów, wiejskich dróg i krętych wiejskich ścieżek. Oscar wyrusza na krótkie podróże balonem, a akcja gry rozpoczyna się, gdy zniża się na wieś, aby zbadać każdy obszar i osiągnąć kolejny cel. Środowisko gry przedstawione jest jako etapy poziom po poziomie, każdy zbudowany wokół tras na świeżym powietrzu, rozproszonych punktów orientacyjnych i przejrzystych ścieżek, które nagradzają ostrożne poruszanie się i planowanie. Rozgrywka koncentruje się na kontrolowanym spadaniu Oscara z góry, łącząc przemierzanie i szybką reakcję z prostymi celami. Podczas spadania Oscara gracze sterują jego spadkiem i starają się bezpiecznie wylądować na odpowiednich platformach lub w odpowiednim terenie. Po wylądowaniu, poruszanie się jest kontynuowane poprzez ścieżki z widokiem z boku, gdzie Oscar może skakać, pokonywać stopnie i półki skalne oraz wchodzić w interakcje z obiektami pojawiającymi się na trasie. Przeszkody, takie jak szczeliny w podłożu, nierówne powierzchnie i przeszkody przydrożne, wymagają wyczucia czasu, a przedmioty do zebrania i punkty do zdobycia zachęcają do dokładnej eksploracji każdego etapu. Postępy w grze zazwyczaj podążają za celem w stylu „dotrzyj do wyjścia”, a każda scena na wsi wprowadza nowe układy i ciaśniejsze odstępy. Główna mechanika podkreśla związek między pozycjonowaniem w powietrzu a bezpiecznym lądowaniem. Gracze muszą oceniać, gdzie zeskoczyć, aby uniknąć niebezpiecznego terenu i ustawić się na wąskich platformach. Podczas gdy tereny wiejskie oferują wiele tras, umiejętne rozmieszczenie pozwala Oscarowi dotrzeć do obszarów bonusowych bez utraty dynamiki. Punkty kontrolne i restarty etapów utrzymują tempo, pozwalając graczom dopracować czas lądowania i wybór trasy, ponieważ schematy zmieniają się z jednego fragmentu wsi na drugi. Wizualnie gra wykorzystuje jasne, przyjazne duszki postaci na tle kolorowych, stylizowanych teł. Drzewa, płoty i budynki gospodarcze mają wyraźne kontury i proste tekstury, nadając krajobrazowi czysty, bajkowy wygląd. Ruch jest wystarczająco czytelny i animowany, aby śledzić skoki i lądowania Oscara, a grafika poziomów zachowuje kontrast, dzięki czemu zagrożenia i powierzchnie do wspinaczki pozostają łatwe do zidentyfikowania podczas szybkiej rozgrywki. Dźwięk wzmacnia relaksującą atmosferę wsi. Utwory muzyczne wykorzystują radosne melodie i lekką instrumentację, aby dopasować się do eksploracyjnego tonu, z krótkimi, radosnymi dźwiękami oznaczającymi udane lądowania i podnoszenie przedmiotów. Efekty dźwiękowe zapewniają wyraźne sprzężenie zwrotne podczas skakania, zderzeń z przeszkodami i interakcji z obiektami, pomagając graczom zachować orientację podczas każdego kontrolowanego zrzucania. Całe doświadczenie jest dynamiczne i przyjazne, łącząc przystępne wyzwania platformowe ze stałym rytmem, który podkreśla ostrożne zejście, bezpieczną nawigację i pewne pokonywanie etapów na wsi.

Robinson Crusoe

Windows 2001
W grze Robinson Crusoe na system Windows gracz wciela się w rolę rozbitka, który po katastrofalnej podróży utknął na odległej wyspie. Crusoe trafia do samotnego świata plaż, gęstej dżungli, skalistych klifów, jaskiń i śródlądowych polan, gdzie horyzont zdominowany jest przez ocean, a pory roku i warunki pogodowe wyspy wpływają na codzienne przetrwanie. Głównym celem jest stworzenie odpowiedniego rytmu życia – zdobywanie pożywienia, znajdowanie użytecznych materiałów i stopniowe ulepszanie placówki – dążąc jednocześnie do głównego celu, jakim jest opuszczenie wyspy poprzez odkrycia dokonane podczas eksploracji. Rozgrywka opiera się na ruchu i interakcji. Crusoe przemierza otoczenie, bada przedmioty, gromadzi zasoby i wykorzystuje zebrane przedmioty do rozwiązywania praktycznych problemów. Kluczową rolę odgrywa zarządzanie ekwipunkiem: gracz zbiera drewno, kamienie, włókna roślinne i inne materiały, a następnie łączy je i przetwarza, aby tworzyć narzędzia, przygotowywać zapasy i budować niezbędne struktury. Zadania związane z przetrwaniem są wplecione w rutynową rozgrywkę, obejmując rozpalanie ognisk, przetwarzanie żywności i utrzymanie sprawnego przepływu pracy między zbieraniem, wytwarzaniem i przygotowywaniem się do dłuższych wypraw. Walka i niebezpieczeństwo są traktowane jako sporadyczne przeszkody, a nie ciągłe bitwy. Wyspa pełna jest naturalnych zagrożeń, takich jak agresywne zwierzęta i niebezpieczny teren, co wymaga od gracza szybkiej reakcji lub planowania tras, aby uniknąć konfrontacji. Zagadki kładą nacisk na racjonalne wykorzystanie zasobów i środowiska – odkrywanie sposobów na zdobycie przedmiotów ukrytych w krajobrazie, aktywowanie mechanizmów znalezionych w kluczowych miejscach i używanie wytworzonego sprzętu, aby dotrzeć do niedostępnych w inny sposób miejsc. Postępy zazwyczaj wynikają z lokalizowania nowych materiałów, odblokowywania lepszych metod gromadzenia zasobów i wykonywania zadań fabularnych, które rozszerzają możliwości Crusoe. Wizualnie gra wykorzystuje trójwymiarową prezentację ze szczegółową, naturalną scenerią, zaprojektowaną tak, aby oddać gęstość wyspiarskiego otoczenia. Modele postaci i obiekty pojawiają się w bogatym w tekstury świecie roślinności, piasku, wody i kamienia, a oświetlenie i efekty atmosferyczne wspomagają immersję podczas podróży i eksploracji. Sceny przechodzą od otwartej linii brzegowej do zamkniętych, zacienionych obszarów, takich jak groty i ścieżki w dżungli, tworząc spójne poczucie geografii i skali, gdy gracz wytycza trasy między lokacjami. Dźwięk wzmacnia wyspiarską atmosferę poprzez odgłosy oceanu, wiatru w roślinności i aktywności dzikiej przyrody, które zmieniają się wraz z przemieszczaniem się gracza przez różne regiony. Muzyka wspiera przejścia między spokojnymi spotkaniami, nagłymi momentami walki o przetrwanie a kluczowymi spotkaniami. Kładąc nacisk na codzienną praktyczność, doświadczenie gracza równoważy swobodę eksploracji z ciągłą presją planowania, tworzenia i adaptacji – dzięki czemu każde udane ulepszenie posiadłości Crusoe jest namacalnym krokiem w kierunku trwałego bezpieczeństwa i ostatecznej ucieczki.

Robinson Crusoe

Mac 2001
Robinson Crusoe to interaktywna książka połączona z grą przygodową oparta na klasyku z 1719 roku o tym samym tytule. Połowa przygody rozgrywa się w pierwszej osobie z panoramicznym widokiem 360º. Rozgrywka jest podobna do Myst i jej sequeli, choć bardziej liniowa, gdyż gracz musi wykonać pewne zadania, aby przejść dalej. Część interaktywna pełni funkcję przewodnika po części przygodowej, gdzie gracz może czytać i słuchać opowiadania (narratora Martina Jarvisa), klikać na animowane ilustracje i zbierać wskazówki, by rozwiązywać przygodowe zagadki. Postępy są zapisywane jako "zakładka" przy wyjściu z gry.
× ❮ ❯