Menu

Jogos desenvolvidos por Antares

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

Clone

Windows 1997
Em 1997, um título para Windows chamado Clone entrou sorrateiramente no mercado competitivo, prometendo inteligência em vez de força bruta e uma atmosfera de ficção científica mais sombria do que muitos jogos de ação da época. Oferecia uma aventura compacta construída em torno de uma ideia surpreendente: um cientista descobre como criar clones de si próprio e tem de navegar por uma instalação labiríntica para evitar uma catástrofe. O jogo chegou durante um momento de transição para os jogos de PC, quando o novo hardware impulsionava o nível de detalhe das texturas e a contagem de polígonos, mas os criadores ainda se baseavam num design de níveis inteligente e na resolução tátil de puzzles para sustentar a experiência. Os seus puzzles exigiam que os jogadores observassem padrões, e não apenas clicassem no meio da violência explícita. A jogabilidade centra-se no paradoxo da duplicação: não se coleciona simplesmente cópias, coreografa-as. O ecrã mostra um avatar principal e vários clones que podem ser enviados para puxar alavancas, ficar em cima de interruptores, carregar chaves ou bloquear obstáculos. Cada clone espelha um subconjunto das ações do original, pelo que o tempo e a sequência são tudo. O desafio reside em organizar as ações em diferentes linhas temporais dentro do mesmo nível, obrigando o jogador a pensar em paralelo. A movimentação é precisa e calculada, com controlos de teclado e rato que recompensam o planeamento cuidadoso em vez de reflexos puros. A curva de aprendizagem recompensa a paciência e a curiosidade em vez da velocidade. Visualmente, Clone inclina-se para o futurismo industrial, um labirinto de corredores cromados, luzes fluorescentes intermitentes e sombras marcantes que aumentam a tensão. As paletas de cores são contidas, mas expressivas, com verdes, turquesas e cinzentos que sinalizam perigo ou descoberta. O design de som combina zumbidos mecânicos com pistas ambientais esparsas e uma banda sonora discreta de piano ou sintetizador que permanece após cada saída. A história desenrola-se através de pistas ambientais e notas fragmentadas, em vez de uma narração didática, deixando espaço para a interpretação. A apresentação geral parece refletir a sua época, um retrato dos jogos de PC que equilibravam a ambição com limitações de hardware e guiões inteligentes, ideal para fãs experientes de puzzles. A receção foi mista, embora reverente: alguns jogadores celebraram o conceito ousado, enquanto outros consideraram as cadeias lógicas frustrantemente obscuras. Com o tempo, Clone conquistou um público fiel entre os aficionados por puzzles que apreciam a progressão não linear e os enigmas lógicos que resistem a soluções fáceis. A sua influência pode ser vista em títulos posteriores que experimentam mecânicas de clonagem, puzzles baseados no tempo e múltiplos agentes no ecrã. Embora não tenha sido um sucesso de bilheteira, permanece como um testemunho da experimentação do final dos anos 90, quando os produtores se recusaram a limitar-se à ação e, em vez disso, integraram ideias na própria essência da jogabilidade.
×